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Virtual Boy Nintendo

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  • Virtual Boy

    Virtual Boy, Lo sperimentatore incompreso

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ID: 250472E' facile amare le macchine di successo che hanno contribuito a fare grande il settore, ma conoscere la storia dei videogiochi vuol dire anche soffermarsi sulle sue pagine più oscure e meno note. Sulle pagine di Retrogaming History ci occupiamo oggi del Virtual Boy, un'atipica console dalla vita brevissima e dal catalogo software decisamente ristretto, considerata il più grande passo falso mai fatto dalla Nintendo, ma in generale forse da tutti i produttori di hardware moderni. Cerchiamo di scoprire insieme cosa rende tanto unica e bizzarra questa console portatile che non è per nulla portatile, e che pretende di farci indossare un casco per immergerci nel suo mondo di realtà virtuale simulata dipinta di rosso.

    Le caratteristiche

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ID: 250497Il Virtual Boy si basa su un processore Risc a 32 Bit, il NEC V810 a 20 Mhz, lo stesso utilizzato l'anno precedente come cuore del NEC PC-FX, console giapponese mai arrivata in Europa. La macchina è capace di creare un effetto tridimensionale grazie a due specchi RTI (Reflection Technology Inc) detti a scansione LED (Light Emitting Diode) che visualizzano le immagini create dalla macchina sullo schermo. Queste particolari lenti oscillanti sono anche racchiuse dentro un involucro di plastica aderente che circonda totalmente il campo visivo del giocatore e contribuisce ad isolarlo visivamente dal resto del mondo. Ad aumentare l'effetto avvolgente contribuisce il design sonoro, poiché le casse acustiche sono messe in immediata prossimità dei padiglioni auricolari. Il corpo macchina principale è a forma di piccolo caschetto anteriore da appoggiare direttamente sugli occhi, ma non è in grado di reggersi da solo su un piano d'appoggio, e necessita quindi di una base, simile ad un treppiede che si usa nelle macchine fotografiche. L'alimentazione è data da un vano con sei batterie stilo AA, poiché si tratta del progetto di un portatile, ma esiste anche un accessorio, venduto separatamente, che permette di utilizzare un adattatore per la corrente casalinga, quello del Super Famicom in particolare, pienamente compatibile.

    Il controller

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ID: 250473Un particolare sistema di controllo è stato studiato per il Virtual Boy, esso riprende a grandi linee lo stile del pad SNES, ma aggiunge delle caratteristiche uniche. Innanzitutto la linea principale è spezzata in due aree quasi separate, ognuna delle quali ha una lunga maniglia con cui tenere saldamente in mano il controller. Su tutte e due le parti si trova una croce direzionale. Entrambe le croci sono usate contemporaneamente in alcuni giochi (ad esempio Red Alarm) per dare comandi inerenti alla spazialità. Ad esse si aggiungono due coppie di tasti gemelli frontali e due piccoli pulsanti direzionali L e R, come quelli del SNES. Chiude il particolare design un ingombrante vano batterie, infelicemente collocato sotto il pad, che appesantisce decisamente la linea, sia esteticamente che praticamente.



    Virtual Reality Graphics!


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ID: 250499Il nome di lavoro della macchina era VR32, ovvero Virtual Reality a 32 bit, ed il prototipo di questa macchina è stato mostrato per la prima volta durante la fiera Shoshinkai (Nintendo Space World) 1994 anche se la maggior visibilità è poi arrivata durante il classico CES 1995, Il Consumer Electronic Show che si svolge nella città di Las Vegas, punto di riferimento statunitense per le novità elettroniche fin dalla fine degli anni '60. In seguito il nome è stato cambiato in Virtual Boy forse proprio per sfruttare commercialmente il traino mediatico offerto dalla popolarità del Game Boy. Per realizzare una tanto agognata “realtà virtuale del videogame” si è scelto di percorrere una strada molto rischiosa, ed utilizzare una grafica a base vettoriale monocromatica con contrasto tra rosso e nero. La risoluzione dello schermo sarebbe di 384x224, ma in realtà non è possibile utilizzarla pienamente a causa dei vettori. Il processore principale della macchina, un NEC V810 a 20 Mhz, si occupa di creare dei singoli vettori (1x224 array lineari per occhio) e poi speciali specchi riflettono l'immagine nella retina, creando un effetto 3D molto realistico per i tempi. La linea vettoriale è singola e di fatto fa scorrere in orizzontale i fotogrammi in sincronia con i movimenti oscillatori dei due specchi, che proiettano infine una immagine detta “steroscopica” direttamente nell'occhio. I due specchi sono curvi e ruotano molto velocemente durante la proiezione delle immagini per creare l'effetto di “virtualità del reale”. La scansione rapida del campo visivo è uno dei punti fondamentali per creare la tanto agognata tridimensionalità a base di stereoscopia. Per dare un'idea dell'altissima velocità dell'effetto, basta pensare che l'immagine è creata da una singola riga, e che la frequenza di refresh dello schermo è di ben 19.977 volte al secondo! Il display del Virtual Boy è in realtà molto più piccolo di quanto si possa immaginare, ma viene ingrandito grazie all'espediente degli specchi. Farlo più grande avrebbe comportato costi maggiori ed un notevole aumento di dimensioni del corpo macchina.

    I motivi della monocromia

    Scordatevi i milioni di colori... e persino i 32.768 del SNES. Nel Virtual Boy la palette permette 4 colori (nero e tre sfumature di rosso) con 32 livelli di intensità, proiettati su un display monocromatico a 2-bit. Vedrete sempre e comunque un irritante, per quanto affascinate ed alieno rosso acceso, anche se vi troverete in mare o in un prato in fiore...
    La scelta di utilizzare una grafica vettoriale dipinta di rosso su uno sfondo nero e proiettarlo direttamente negli occhi attraverso specchi “deformanti” può oggi sembrare dettato dalla pura pazzia eppure all'epoca era sembrata la scelta migliore per pochi semplici motivi. Siamo nel 1995 e un pieno colore con una simile tecnologia è del tutto impossibile. La miglior tecnologia disponibile sul mercato viene quindi ritenuta quella dei LED (Light Emitting Diode) rossi, poiché quelli blu, magari più riposanti per l'occhio, avevano però una luminosità troppo bassa, insufficente per la visualizzazione del pixel, che appare sulla scena per poche frazioni di secondo durante la scansione orizzontale (50.2 Hz Horizontal Scan Rate). Considerando poi che il Game Boy ha avuto un gran successo nonostante i toni di grigio e che molti computer del passato avevano monitor a fosfori verdi, i vertici della grande N hanno ritenuto proponibile sul mercato una visualizzazione red-only. Ma non eravamo più negli anni '80, ed oramai il mercato videoludico era cambiato, non si badava solo alla sostanza, ma anche all'apparenza.

    L’influenza esterna

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ID: 250480Perchè tanta “follia sperimentale” da parte di una casa che fino ad allora aveva spesso giocato fin troppo sul sicuro e non aveva voluto nemmeno implementare il colore nel Game Boy pur di non aumentare troppo il consumo di batterie? La colpa è, come spesso accade per le idee troppo innovative, della settima arte. Al cinema girava pochi anni prima un film acclamatissimo da pubblico e critica, ovvero “Il Tagliaerbe”. Questa pellicola era un film fantascientifico del 1992 in cui si trattava per la prima volta sullo schermo il tema della realtà virtuale per allora decisamente avveniristico ed affascinate. Non è dato sapere se l'idea abbia affascinato prima i vertici di Kyoto o lo stesso Yokoi, fatto sta che dopo poco tempo è iniziato lo sviluppo del progetto VR32. Nintendo voleva a tutti i costi sfruttare il successo del film, anche se per farlo ha poi alla fine lanciato sul mercato una macchina non solo troppo avveniristica ma anche troppo al di fuori dei gusti del normale pubblico dei videogames. Chi direbbe che una macchina tanto complessa e sperimentale come l'eclettico Virtual Boy sia stata prodotta dagli stessi studi che oggi partoriscono (anche) party games semplicissimi che premiano il giocatore casuale per essere riuscito a colpire una palla con un sistema di mira automatico?

    Motivi di un clamoroso flop

    Provate, se avete coraggio, a giocare oggi con un Virtual Boy su un autobus e nel migliore dei casi verrete scambiato per un alieno... a meno che non vi troviate nella metropolitana di Tokyo dove vi faranno i complimenti per la vostra ricercatissima scelta da retrogamer! In realtà, giocare col Virtual Boy lontano da un solido tavolino è sconsigliatissimo, ma per altri motivi. Le parti in movimento, in particolare gli specchi oscillanti, sono molto delicate e possono essere danneggiate irreparabilmente se usate ad esempio in movimento su un treno, cosa normalissima e molto diffusa per il classico Game Boy. Questo, oltre all'evidente poca maneggevolezza della macchina, proposta comunque come portatile, ne ha limitato la diffusione. Anche il Vectrex, altra macchina decisamente sperimentale e coraggiosa, dal destino simile al Virtual Boy, era da considerarsi un portatile, ma l'idea stessa di portabilità era ed è legata a dispositivi piccoli che stanno in una mano e di semplice utilizzo. Oltre a questi già importanti motivi va aggiunto il fatto che esteticamente la console non risulta molto gradevole per il grande pubblico, pur avendo una linea molto sinuosa e l'infelice, ma necessaria come abbiamo appurato, scelta di utilizzare rosso su nero come colori e di spararli direttamente negli occhi si è rivelata fatale per il gradimento da parte del pubblico. Poco dopo il rilascio della macchina, oltretutto, sono circolate voci su forti emicranie e disturbi visivi che potevano colpire chi facesse un uso troppo intensivo della console. A difesa dei creatori c'è da dire che era stato progettato un sistema di pause automatiche da effettuare durante le sessioni di gioco troppo lunghe. E che dire del fatto che i bambini troppo piccoli non potevano giocarci? A causa della grandezza del casco, infatti, solo dai sette anni in su era possibile godere delle gioie virtuali della console. Questo ha tagliato fuori la fascia dei consumatori più piccoli che avevano contribuito al successo del Game Boy. A tutto ciò si unisce poi un catalogo software fin dall'inizio molto esiguo, poiché erano ben poche le case che avevano il coraggio di sviluppare per la macchina. Il contemporaneo arrivo sul mercato di altri due 32 bit da tavolo, PlayStation e Saturn ha dato il colpo di grazia. I sistemi non erano certo in diretta concorrenza, ma iniziavano a dimostrare che un 3D basato sui poligoni anziché sui vettori, forse, era la strada giusta da seguire.

    L’ultimo progetto di Gunpei Yokoi?

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ID: 250477Il Virtual Boy è stato l'ultimo progetto di Gunpei Yokoi, o perlomeno l'ultimo realizzato per conto di Nintendo, l'azienda a cui il geniale inventore ha legato da sempre il suo nome fin da tempi lontani in cui era impegnato nella realizzazione di giocattoli, tra cui il celebre Ultra-Hand spesso citato in alcuni videogames. In realtà, dopo aver lasciato i palazzi del potere videoludico di Kyoto, proprio a causa dell'incredibile flop del Virtual Boy, Yokoi ha fondato una propria società, la Koto Lab ed ha trovato accoglienza presso la Bandai, per la quale ha ideato una nuova console portatile ribattezzata WonderSwan. Nel 1997 però Yokoi scompare prematuramente a causa di un incidente stradale, e non può vedere commercializzata la sua nuova console. Nelle utopiche mire imperialiste di Bandai, questo piccolo ed interessantissimo dispositivo doveva essere un vero e proprio anti Game Boy. Si è quindi venuto a creare un incredibile paradosso per cui una console che racchiudeva l'anima di Yokoi cercava di prendere il posto del simbolo di Yokoi stesso, che è come se stesse sfidando la sua stessa creatura. Il cigno delle meraviglie però, nonostante ottime caratteristiche tecniche, schermo ribaltabile, un buon supporto software che includeva le riedizioni dei primi due leggendari Final Fantasy ed una successiva versione a colori, è appena riuscito a scalfire il monopolio Nintendo fermandosi a poco meno del dieci per cento del mercato. In realtà la console è stata in effetti realizzata dalla Koto Lab e commercializzata da Bandai dopo la scomparsa del maestro quindi la “sfida” è stata solo virtuale, come la realtà che voleva proporre il VB.

    Il catalogo software

    Lo sfortunato Virtual Boy, nell’unico biennio di distribuzione, ha visto arrivare nel proprio catalogo software solamente 22 titoli, dei quali 19 prodotti in Giappone (e solo 11 di questi localizzati anche per il mercato nordamericano) e gli ultimi 3 sviluppati in esclusiva per l’Occidente e non portati nel Sol Levante.

    I giochi Nintendo Made in Japan


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ID: 250498Iniziamo con i giochi sviluppati direttamente da Nintendo, ed in particolare dal team R&D1. Questo gruppo ha rilasciato tre giochi basati sui franchise classici della casa, che sono VB Wario Land, un platform a scorrimento che si rifà al titolo già apprezzato su Game Boy e presenta alcuni dei nemici più bizzarri presentati nella serie, tra cui un simpatico squalo con la maschera di Jason (citazione del film Venerdì 13) e motosega incorporata! Gli altri due sono dei semplici spin-off della saga di Mario. Il primo è Mario’s Clash, una sorta di remake in salsa virtual dell’originale Mario Bros, che gioca con i piani visivi per arricchire il gameplay; il secondo l’immancabile Mario’s Tennis, che presenta un ottimo effetto 3D nel movimento della palla. Un quarto gioco firmato Nintendo, ma sviluppato dal team R&D3, è poi Teleroboxer, un vero erede virtuale del classico Punch-out, gioco su cui la casa madre ha puntato davvero molto, che si rivela molto realistico proponendo un incontro di boxe in prima persona. Per molti potrebbe risultare poco accattivante, ma è uno dei titoli che sfrutta meglio le potenzialità del VB. Un altro gruppo interno di Nintendo, la talentuosa Intelligent System, ha realizzato Galactic Pinball, un semplice gioco di flipper forse troppo poco sperimentale per quanto ci si aspetterebbe dallo sviluppatore, ma discretamente divertente.

    Virtual Golf e Red Alarm


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ID: 250471La T&E Soft sviluppa due titoli per Virtual Boy, totalmente differenti. T&E Virtual Golf, chiamato solo Golf in occidente, ben realizzato ma che sfrutta poco le potenzialità del "portatile", con la visuale in rosso che si adatta decisamente male ai rilassanti campi pieni d’erba e natura... Ben più accattivante è invece lo spettacolare Red Alarm. Quest’ultimo è uno dei titoli visivamente più affascinanti del catalogo VB. In un panorama totalmente alieno comandiamo una piccola astronave che ha il compito di mettere fine ad una guerra che dura da oltre 70 anni, iniziata alla fine del ventesimo secolo. Il comparto audiovisivo è realizzato con cura estrema, le semplici linee vettoriali che creano il mondo in cui ci muoviamo ci mostrano un universo vivo e pulsante, ricco di citazioni, come il pad del VB che ritroviamo in un angolo. Il tutto è totalmente immersivo, coadiuvato anche da una perfetta gestione dei comandi, è possibile cambiare il punto di vista, mettere le marce, abbassarsi ed alzarsi, e compiere manovre precise al centimetro. Un titolo eccezionale, unico ed evocativo che da solo, a parere di chi scrive, varrebbe l’acquisto della console.

    Il supporto Hudson


    Anche Hudson Soft, casa da sempre molto legata a Nintendo, ha dato il suo pieno supporto al progetto VR32, dando alla luce due titoli. Il primo è Vertical Force, uno sparatutto a scorrimento verticale che sfrutta l’effetto tridimensionale per implementare un gameplay basato su due piani verticali, alto e basso, dove si alternano le ondate nemiche. Il secondo si basa invece su uno dei franchise più forti della softco, ovvero Bomberman, che arriva su VB con lo spin-off Panic Bomberman, un puzzle game, simile a Puyo Puyo, divertentissimo ed irresistibile, già apprezzato su SNES. Notevoli in questo gioco gli effetti 3D che sottolineano le combo ed i momenti particolari delle partite.

    La sorpresa Jack Bros


    Jack Bros della Atlus Software è un classico adventure che ha dalla sua una trama interessante, legata al ritorno di fate e creature fantastiche nel mondo incantato dopo la festa di Halloween. Presenta i tre fratelli Jack, ognuno con un differente tipo di attacco, cosa che aumenta le possibilità strategiche, ed un'ottima colonna sonora, a detta di molti la migliore mai sentita su Virtual Boy. Un gioco decisamente interessante a cui i (pochi) possessori di Virtual Boy dovrebbero dare decisamente un'occhiata.

    Lo sport che accomuna occidente ed oriente

    Virtual League Baseball è l'ultimo gioco uscito su entrambi i mercati, è stato realizzato da Kemco e propone una rivisitazione dello sport tanto amato da americani e giapponesi. Il titolo sembra progettato apposta per piacere a tutti i mercati, grazie all'enorme quantità di squadre reali che contiene, proveniente da tutti i continenti, tra cui persino quella italiana, ovviamente nel girone European League. Realistico e divertente VLB sfrutta molto bene le potenzialità della console, grazie ad una visuale in prima persona ed un'ottima fisica della palla.

    Le conversioni mancate

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ID: 250491Tutti i titoli precedentemente citati sono disponibili per entrambi i mercati, ma ce ne sono alcuni (otto per la precisione) che sono rimasti esclusivamente in Oriente. Il primo gioco che non ha mai varcato i confini del Giappone è Insmouse No Yakata (nella foto, traducibile come "Insmouse the mansion”), prodotto dalla poco nota Be Top, che appartiene al genere degli FPS e propone un claustrofobico labirinto da cui dover scappare. Il gioco ha anche un interessante background culturale, poichè si ispira alle opere di H.P. Lovecraft. Il secondo titolo ha invece un nome importante, ovvero Space Invaders Virtual Collection ed è ovviamente firmato Taito. Il gioco ha riscosso molto successo in patria tra i temerari possessori di Virtual Boy. I classici, anche in realtà virtuale, non si rifiutano mai. Un altro gioco molto importante, ovvero Tetris, titolo che ha fatto letteralmente la fortuna del primo Game Boy, è rimasto confinato in Giappone. V-Tetris, questo il titolo completo, è stato sviluppato da Bullet-Proof nell’Agosto 1995 e propone il classico gameplay arricchito da pochi elementi nuovi. Le modalità di gioco sono tre e il 3D è sfruttato decisamente poco, come ci si poteva del resto aspettare. Una piccola critica però bisogna farla, poichè non è stata prevista una batteria per salvare i punteggi massimi, grave lacuna in un titolo che fa della sfida una delle sue maggiori attrattive. Un’altra importante casa di software nipponica, la Bandai, ha deciso di non convertire per l’occidente l’unico titolo mai prodotto per VB, ovvero SD Gundam Dimension War, basato sulla licenza Gundam, che è diventato in poco tempo uno dei titoli più rari. Space Squash di Coconuts Japan propone una rielaborazione in salsa spaziale e virtuale del popolare sport, con protagonisti dei robot che si affrontano in prima persona. Chiudono il girone dei "mai convertiti" tre giochi minori, tutti col suffisso Virtual. Virtual Bowling, pubblicato da Athena, che rende benissimo il gioco dal vivo grazie ad un ottimo sfruttamento del 3D e una resa ottimale delle leggi della fisica. Anche questo titolo è decisamente poco reperibile sul mercato. Virtual Fishing, realizzato da Pack-in-Video, propone il classico titolo di pesca, molto popolare in Giappone, ma decisamente poco realistico, per colpa del mare rosso. Per ultimo, in tutti i sensi, Virtual Lab, prodotto dalla sconosciuta J-Wing Co, un puzzle game senza mordente e senza idee che usa il 3D solo nell’effetto parallattico. Oltretutto il gioco ha anche una pessima presentazione, con grossolani errori grammaticali su scatola e cartuccia (persino il nome “Nintenndo” è scritto con due N!). Da molti considerato il peggior titolo mai creato per la console. Una specie di E.T. del Virtual Boy..

    I giochi realizzati solo per l’America

    La produzione ludica statunitense risulta decisamente meno prolifica di quella giapponese, e vede al suo attivo solamente tre titoli, tra l’altro mai convertiti per il mercato nipponico. Il primo gioco "only for US" è 3D-Tetris realizzato nel Marzo del 1996 dalla divisione statunitense di T&E Software. Il titolo andava forse a colmare l’assenza in occidente di quel V-Tetris realizzato direttamente dalla Bullet-Proof l’anno precedente. Immancabile per il popolo a stelle e strisce un gioco dedicato ad uno sport che, anche se non ancora nazionale, è simbolo del paese stesso, il bowling, Nester's Funky Bowling sviluppato da Nintendo R&D3. Chiude le danze il poco brillante tie-in Waterworld, prodotto da Ocean, una delle poche terze parti occidentali che ha avuto il "coraggio" di investire nel progetto Virtual Boy.

    I giochi mai pubblicati

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ID: 250489Durante il primo periodo di vita del Virtual Boy sono stati progettati molti titoli, se ne conoscono circa trenta tra quelli ufficialmente annunciati, che non sono però mai stati rilasciati sul mercato. Alcuni sono arrivati ad un buon punto di sviluppo, altri sono stati abbandonati nel momento in cui gli sviluppatori hanno constatato le tragiche condizioni di vendita della macchina. Tra i giochi “unreleased” figurano anche nomi importanti come VB Mario Land, Donkey Kong Country 2 e GoldenEye in lavorazione presso la Rare, Virtual Bomberman di Hudson o il classico Worms del Team 17. Pochi giochi hanno almeno raggiunto lo stato di prototipo, e sono oggi ricercatissimi dai collezionisti, come Bound High! Questo gioco è stato creato inizialmente da Japan System Supply ed in seguito ripreso da Nintendo. Il simpatico personaggio principale, Chalvo the Bouncing Robot, sarebbe stato una perfetta mascotte per il Virtual Boy, ma il carattere meteorico della console non ha permesso di prendere seriamente in considerazione la cosa.




    Riepilogo della soft-teca


    1) Virtual Boy Wario Land (Nintendo R&D1) –jap-usa-
    2) Mario’s Clash (Nintendo R&D1) –jap-usa-
    3) Mario’s Tennis (Nintendo R&D1) –jap-usa-
    4) Teleroboxer (Nintendo R&D3) -jap-usa-
    5) Galactic Pinball (Intelligent System) -jap-usa-
    6) T&E Virtual Golf (T&E Software) -jap-usa-
    7) Red Alarm (T&E Software) -jap-usa
    8) Vertical Force (Hudson Soft) -jap-usa-
    9) Panic Bomberman (Hudson Soft) -jap-usa-
    10) Jack Bros (Atlus) -jap-usa-
    11) Virtual League Baseball (Kemco) -jap-usa-
    12) Insmouse No Yakata (Be Top) -jap-
    13) Space Invaders Virtual Collection (Taito) -jap-
    14) V-Tetris (Bullet-Proof) -jap-
    15) SD Gundam Dimension War (Bandai) -jap-
    16) Space Squash (Coconuts Japan) -jap-
    17) Virtual Bowling (Athena) -jap-
    18) Virtual Fishing (Pack-in-Video) -jap-
    19) Virtual Lab (J-Wing Co) -jap-
    20) 3D-Tetris (T&E Software USA) -usa-
    21) Nester's Funky Bowling (Nintendo R&D3) -usa-
    22) Waterworld (Ocean) -usa-

    Sospeso tra sogno e realtà

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ID: 250482Il Virtual Boy si trova oggi in uno strano limbo diviso tra eclettismo ed esperimenti troppo audaci. Nato dal sogno di un uomo forse troppo affascinato dal cinema, ha provato a creare con i mezzi disponibili una realtà virtuale 3D impossibile da riprodurre all'epoca, e a cui proprio di questi tempi le case cinematografiche, come del resto quelle ludiche, stanno di nuovo guardando con interesse. Moda effimera o anticipo del futuro? Il giocare del domani sarà simile davvero ad un ponte ologrammi oppure si baserà sempre sui vecchi ed intramontabili schemi su cui poggia da tre decenni? Se non fosse stato per console sperimentali come Vectrex e Virtual Boy, però, oggi forse il settore sarebbe meno evoluto. Destinato oramai solo a far bella mostra di sè all'interno di mostre storiche e comunque ancora capace di generare lo stupore in chiunque lo provi per la prima volta. Il Virtual Boy è una pennellata rossa data nervosamente da un pittore troppo audace su una tela completamente nera, quasi come il sangue che brilla al buio in un film dell'orrore gotico che, pur con la paura di guardarlo, ci colpisce col suo fascino oscuro, maledetto e decadente.


    Fabio "Super Fabio Bros" D'Anna


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    • musehead
      #1
      musehead ha commentato
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      Bello speciale come sempre Fabio.

      Ho avuto di provare estensivamente la macchina all'Acqui Games e non potei che rimanere sbalordito per l'abbaglio preso con questo "portatile". La sua essenza trash, però, me lo fa desiderare fortemente, ma i giochi che ho provato non erano granché... anzi... e poi davvero bastavano dieci minuti per sentirsi male. Magari ora che arriva il 3DS e coi giochi scaricabili dalla Virtual Console le sessioni di gioco si faranno più abbordabili.

    • Robbey
      #2
      Robbey ha commentato
      Modifica di un commento
      bellissimo speciale, il virtual boy lo odiavo, adesso ha tutto il mio rispetto anche se è la cosa più strana che abbia mai visto

    • retrogamer
      #3
      retrogamer ha commentato
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      mah! non saprei proprio, io il virtual boy l'ho sempre visto di mal'occhio!
      e forse continuerò a farlo!

    • Bert
      #4
      Bert ha commentato
      Modifica di un commento
      Mai fare un'indigestione di "funghetti" allucinogeni prima di ideare, progettare e commercializzare una console... Ottimo articolo Fabio, come sempre. Tra l'altro, la cpu (Nec v810), è la medesima di un'altra sfortunata console: il PC-FX, sebbene di livello qualitativo indubbiamente superiore. Sarà stato mica quel microprocessore a portare sfiga?

    • dxMARIO82
      #5
      dxMARIO82 ha commentato
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      In un'intervista a Shigeru Miyamoto a proposito di passato, presente e futuro di Nintendo (in pieno clima-promo 3DS: se non erro questa intervista dovrebbe essere proprio sul sito ufficiale Nintendo), Lui ne parla come un "giocattolo".. Il settore della stampa videoludica in realtà lo ha solo mal interpretato all'epoca.. R.I.P. Gunpei

    • MrHard
      #6
      MrHard ha commentato
      Modifica di un commento
      Macchina grandiosa, ho all'attivo lunghe sessioni di gioco. Tra i miei preferiti Space Squash ( profondità di gioco, meccaniche semplici e divertimento alla Windjammers ) e Wario 3 ( classico gameplay arricchito dal design 3D). Secondo me una macchina tanto fantastica quanto sfortunata.



      PS. segnalo che la scena homebrew è molto florida, e grazie ad una simpatica cartuccia flash homemade, è possibile godere ancora di questa console

    • pckid73
      #7
      pckid73 ha commentato
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      Per chi fosse interessato, ecco un video dedicato al mio Virtual Boy!


      Spoiler:

    • Super Fabio Bros
      #8
      Super Fabio Bros ha commentato
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      Pensate cosa sarebbe venuto fuori se Jeff Minter avesse sviluppato un gioco sul Virtual Boy! Roba da sponsorizzazione dell'associazione internazionale oculisti associati!

    • gaspanic
      #9
      gaspanic ha commentato
      Modifica di un commento
      Originariamente inviato da MrHard
      Macchina grandiosa, ho all'attivo lunghe sessioni di gioco. Tra i miei preferiti Space Squash ( profondità di gioco, meccaniche semplici e divertimento alla Windjammers ) e Wario 3 ( classico gameplay arricchito dal design 3D). Secondo me una macchina tanto fantastica quanto sfortunata.


      PS. segnalo che la scena homebrew è molto florida, e grazie ad una simpatica cartuccia flash homemade, è possibile godere ancora di questa console
      Space Squash mi manca! Vedrò di recuperarlo da qualche parte, il paragone con Windjammers mi ha incuriosito!

      La cart flash si trova in giro a prezzi umani? ne hai una? vale la pena?
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