Actraiser - Super Nintendo | Retrogaming History
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    ActRaiser

    Con i videogiochi, si sa, è possibile fare ed essere qualunque cosa, anche un dio: è questo il caso di Actraiser, co-prodotto da Enix e Quintet per SNES nel 1991. Il gioco ci mette nel ruolo del Master, una divinità (che però nella versione originale giapponese era letteralmente il Dio cristiano) intenta a risvegliarsi da un lungo sonno per liberare le terre del suo mondo dall'influenza dei demoni di Tanzra (Satana in originale) e successivamente ripopolarle di esseri umani. Per fare ciò si dovranno affrontare due distinte tipologie di gioco, una in stile platform in cui il Master incarnato dovrà distruggere gli sgherri di Tanzra e una in stile "god game" in cui invece dovremo gestire i territori appena liberati, dando al titolo l'aspetto di un incrocio fra Rastan e Populous.
    Fine della recensione.

    Ovviamente sto scherzando ... però risulta comunque chiaro che questi due giochi siano stati tra le principali influenze degli sviluppatori di Actraiser.
    In sostanza, appena iniziata la partita ci troviamo nel castello fluttuante del Master, affiancati da un simpatico cupido che ci fa da consigliere per tutto il gioco: da qui possiamo sorvolare ciascuna delle sei zone in cui è diviso il mondo, e decidere il da farsi. In principio però potremo solamente affrontare l'area di Fillmore, dato che il Master è ancora indebolito dal suo lungo sonno e non ha poteri sufficienti ad affrontare le orde di Tanzra nelle altre zone. A questo punto l'unica cosa che per ora il Master può fare è scendere dal cielo (con un simpatico effetto di rotazione della mappa), incarnarsi in un potente guerriero e distruggere tutti i vari mostri e demoni che popolano le terre. Questa fase, come detto in precedenza, è analoga al gameplay di Rastan, cioè un platform in cui si ammazza tutti con la spada; una volta trovato e eliminato il boss, il territorio sarà liberato dall'influenza maligna almeno per un po' e il Master tornerà nella sua dimora celeste: qui prende il via la fase gestionale del titolo.



    Ora il territorio sarà nuovamente visualizzato secondo una visuale pseudo-isometrica: dopo aver generato due esseri umani (uno dei vari riferimenti biblici all'interno del gioco), il Master dovrà fare in modo di rendere il territorio appunto "a misura d'uomo" attraverso i suoi poteri ultraterreni: all'inizio la quantità di "mana" in suo possesso sarà scarsa, e a sua disposizione ci sarà soltanto il miracolo del fulmine, che serve a distruggere elementi inutili dello scenario come piante, rocce ecc. allo scopo di fornire più spazio agli uomini su cui costruire le loro abitazioni (col proseguire del gioco potrà tra le altre cose far piovere per scongiurare la siccità o spegnere gli incendi, mandare ondate di calore per prosciugare le paludi oppure far sciogliere i ghiacciai, fino a invocare un devastante terremoto). In questa fase però anziché controllare direttamente lui sposteremo il cupido sulla mappa del territorio: attraverso un menu esteso ma di facile consultazione potremo compiere svariate azioni come indicare agli esseri umani dove mettersi a costruire le case, chiedere ai profeti del tempio cosa vogliono che il dio faccia per loro oppure raccogliere le loro offerte, scegliere il miracolo da esercitare, salvare la partita e così via.
    Ad ogni modo, la presenza del male non è stata del tutto scongiurata, così anche in questa fase appariranno delle creature che nascono in zone ben segnalate sulla mappa (anche se a volte risultano coperte da vari elementi, e qui torna utile il fulmine): tra essi vi sono pipistrelli giganti che rapiscono la gente, oppure diavoletti che si divertono a bruciare i campi coltivati con tanta fatica dalla popolazione. Come si può vedere anche la parte gestionale non è priva di elementi d'azione: potremo infatti controllare personalmente il cupido e fargli bersagliare queste creature con le frecce (altro che dio dell'amore, tzè!) per distruggerle e guadagnare così nuova mana per il Master, oltre che dare un po' di respiro ai poveri piccoli umani. Quando questi ultimi saranno diventati di un numero sostanzialmente maggiore, oltre che più civilizzati (ci sono tre gradi di civilizzazione in tutto), li si potrà poi mandare a sigillare le tane dei mostri, che così non appariranno più; quest'azione inoltre garantirà un alto quantitativo di mana al Master, che probabilmente ne avrà bisogno, dato che a questo punto avrà consumato parte delle sue risorse in miracoli. Una volta sigillate tutte le tane dei mostri potremo dedicarci a far crescere in numero e civiltà la popolazione: ciò garantirà di volta in volta la costruzione di edifici come fattorie, ville, templi e numerose scoperte da parte dei nostri fedeli, come la coltivazione del grano, la musica o la pesca. Esse, presentate a noi dai sacerdoti tramite il messaggero divino (cioè il cupido), sono raffigurate come oggetti da utilizzare nelle fasi gestionali, e sono estremamente utili al fine del gioco: sarà possibile infatti, una volta che ci si dedica a un nuovo territorio, trasmetterle attraverso il cupido ai nuovi abitatori di altre zone (una volta, beninteso, che avremo sterminato i mostri) per renderli così più civilizzati da subito: loro ci osanneranno come divinità buona e giusta, e noi avremo sempre più fedeli dalla nostra parte.



    Non tutto però andrà sempre bene: talvolta, mentre saremo impegnati ad esempio nell'opera di bonifica di una palude o nell'insegnamento della pesca a una nuova popolazione, il cupido ci avviserà che i sacerdoti di un'altra zona richiedono il nostro intervento per risolvere un qualche genere di cataclisma che sta decimando la popolazione. Dopo aver cercato di risolvere le cose, si scoprirà che la causa di tutto era uno dei sei sottoposti di Tanzra, rimasti nell'ombra fino a quel momento: a questo punto ci imbarcheremo in una nuova sequenza platform, ovviamente più dura della precedente, al termine della quale vi sarà uno dei sei veri boss. Distrutto questo, il territorio sarà liberato una volta per sempre dal male e potrà essere ripopolato fino a che le risorse lo permetteranno.


    In estrema sintesi, ogni fase di gioco si suddivide in tre eventi: sezione platform / sezione gestionale in cui far progredire la popolazione / sezione platform per liberare definitivamente il territorio dal male. Il tutto è comunque più accattivante di quanto non sembri: fa sempre effetto mentre sorvoliamo il mondo venire interrotti dal cupido che ci mette in contatto con i sacerdoti, i quali richiedono il nostro aiuto per le motivazioni più svariate, dal ritrovare un compagno smarrito al far cessare la siccità, così come le catastrofi che fanno da preludio alla seconda fase d'azione sono sempre attinenti al territorio in cui si manifestano, e variano da eruzioni vulcaniche, a epidemie, alla comparsa di un nuovo culto che ci porta via i fedeli i quali inizieranno a non prestare più ascolto ai sacerdoti (naturalmente il Master si infiltrerà nel tempio del culto e farà a pezzi la divinità nuova arrivata amica di Tanzra!).
    Scopo ultimo del gioco è quello di liberare tutti e sei i territori dal male e raggiungere un livello tale di esperienza da far apparire sulla mappa il settimo e ultimo territorio, Death Heim: questa è forse la fase più banale e meno riuscita dell'intero gioco, dato che non consiste in nient'altro che la sfida in sequenza contro tutti e sei i veri boss seguita dalla battaglia finale con Tanzra. Tuttavia, dato che la scelta di incarnarsi è a discrezione del giocatore, è possibile rimandare questo momento fino a quando non ci si sarà divertiti a far raggiungere a tutte e sei le zone il livello massimo di civilizzazione e di popolazione possibile (compito lungo ma fattibile).



    Forse sono stato troppo prolisso, il fatto è che ci sono veramente tante cose da dire a proposito di Actraiser, non ultima il fatto che sequenze d'azione e gestionali siano strettamente collegate fra loro: ottenere buoni punteggi nelle fasi platform, oltre a garantire nuove possibilità di incarnazione per il Master (= vite extra), lo faranno salire di livello aumentando così il suo mana e consentendogli in questo modo di re-imparare nuovi miracoli, oltre che di sbloccare nuovi territori in cui intervenire; i nuovi miracoli così ottenuti saranno fondamentali nel garantire il progresso degli esseri umani, inoltre cercando nei vari territori liberati si possono trovare nuovi incantesimi sempre più potenti da usare in battaglia, i sacerdoti grati per i nostri interventi ci consegneranno come offerte altri item utili e così via.



    E ora qualche nota sulla realizzazione tecnica. Per quanto riguarda la grafica delle sezioni platform, essa è discreta ma nulla più. Gli sprites dei vari personaggi sono decenti ma non troppo definiti nè animati, specialmente il Master è un po' ridicolo come aspetto; discorso diverso per gli sfondi che invece sono molto ben disegnati, in certi casi affascinanti, e rendono bene l'impressione di profondità di campo. Nelle fasi da god game la grafica è molto semplice ma parechio funzionale (del resto giochi come Sim City non hanno mai avuto bisogno di una grafica da Oscar), con tile grafici piccoli ma dettagliati e che ben rendono l'idea delle varie fasi evolutive delle costruzioni umane, e fumettini che chiariscono immediatamente lo stato d'animo degli abitanti in certe situazioni difficili.
    Passiamo al sonoro: gli effetti sonori sono discretamente fastidiosi e ripetitivi, soprattutto i grugniti che fa il Master in versione umana quando salta, usa la spada o viene colpito. Per le musiche, invece, vi bastino due parole: Yuzo Koshiro. Il genio dietro alla colonna sonora di "Streets Of Rage" è tornato alla carica, ma con un genere che non potrebbe essere più diverso dalla elettro-house dell'opera citata. Per Actraiser Koshiro ha infatti realizzato diverse tracce, alcune di sapore quasi "rinascimentale", molto piacevoli all'ascolto e rilassanti, soprattutto quella usata per le fasi in cui si controlla il cupido, altre invece più consone al clima di scontro epico che si respira in certe fasi, tutte comunque sempre molto azzeccate e mai invadenti.



    "Actraiser è un gioco estremamente particolare e originale, con una trama e un concetto di base semplici ma curati sotto tutti gli aspetti. Prese singolarmente ledue tipologie di gioco non sono il massimo nei rispettivi campi, ma l'arma vincente del titolo è pro
    prio prendere una struttura in stile Sim City, ambientarla in un universo a metà tra il realistico e il fantasy e introdurre delle parti di gioco in cui siamo chiamati a prendere fra le mani il destino del mondo piuttosto che affidarci sempre e soltanto ad impersonali menù, che comunque tanto impersonali in questo caso non sono, dato che avremo sempre a fianco il simpatico angioletto.
    L'unica pecca è che a volte le sezioni piattaformiche come grafica e gameplay sono un po' sottotono, e il finale ricorre all'abusato trucco del ritorno dei boss, ma per il resto di rado essere un dio è stato così appagante e divertente.
    Il seguito, Actraiser 2, avrebbe potuto risolvere questi problemi, ma per qualche motivo Enix ha deciso di cassare completamente le sezioni gestionali, trasformando così una potenziale serie geniale in un platform visivamente molto bello (con un Master finalmente figo) e dalla trama interessante ma purtroppo incapace di sollevarsi dalla mischia di hack 'n slash di stampo fantasy, e pertanto oggi ormai dimenticato.
    Con la struttura di gioco del primo e la grafica del secondo (ma non le musiche, dato che anche Koshiro sembrava aver perso smalto), Actraiser 2 sarebbe potuto diventare quasi un capolavoro assoluto."

    Federico "Boyakki" Tiraboschi




    ActRaiser video gameplay



    Commenti 4 Commenti
    1. L'avatar di Super Fabio Bros
      Super Fabio Bros -
      Sono passati venti anni dall'uscita del titolo eppure è godibile oggi come ieri... Gioco splendido ed indimenticabile che ha il pregio di unire perfettamente due generi all'apparenza antitetici. Alla calma e riflessione della parte gestionale si uniscono le sezioni platform che movimentano il gioco. Uno dei migliori titoli non-rpg della Enix, arricchito anche dalla evocativa colonna sonora di Koshiro. Consigliatissimo a chi ama i gestionali ma in generale i giochi di altissima qualità.
    1. L'avatar di Simo21
      Simo21 -
      Mi ispira un sacco questo gioco! Voglio assolutamente provarlo!
    1. L'avatar di RetroGioco
      RetroGioco -
      questo gioco mi prese talmente tanto che decisi di finirlo pur tra mille difficoltà, avevo la sola versione giapponese e utilizzavo un biglietto scritto a penna, con le traduzioni delle parti più complicate per il gestionale, ricordo del precedente proprietario dato che era usato. considerando i tempi, oltre 15 anni fa e la mia allergia a tutto cio nn fosse prettamente action, allergia che bene o male continua tutt'ora, vuol dire che doveva essere davvero un mezzo capolavoro per prendermi tanto. è passato molto tempo dall'ultima volta che l'ho giocato ma ricordo un tostissimo boss finale che consisteva poi nell'affrontare in ordine tutti i boss già battuti, sempre se ricordo bene. alla fine il gestionale nn presentava chissà quali difficoltà, erano le parti action a essere toste, e cmq ribadisco quanto già detto sulla ost, come nei primi film di dario argento, la colonna sonora svolge il 50% almeno del lavoro.
    1. L'avatar di Heclegar
      Heclegar -
      Uno dei miei giochi preferiti sul snes! Giocato milioni di volte!