Jikkyou Oshaberi Parodius -SNES | Retrogaming History
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  • Jikkyou Oshaberi Parodius

    Jikkyou Oshaberi Parodius

    Mentre console come PSX e Saturn stanno per fare il loro ingresso nel mercato, Konami produce un nuovo capitolo della serie di sparatutto più demenziale che ci sia. Jikkyou Oshaberi Parodius è stato uno degli ultimi titoli realizzati dalla grande K su SNES, ormai al termine del suo ciclo vitale: gli avanzamenti tecnici (rappresentati anche dal chip aggiuntivo SA-1 nella cartuccia) consentono comunque una serie di trovate che, sebbene non incidano direttamente sul gameplay, dimostrano l'abilità e la dedizione (nonché, diciamocelo, la demenza) degli sviluppatori.
    La prima di queste viene descritta nel titolo: "Jikkyou Oshaberi" significa più o meno "talk show dal vivo"... per tutta la durata del gioco saremo accompagnati da una serie di frasi registrate da un giapponese mezzo sbronzo (o almeno questa è l'impressione che dà!): un'aggiunta senz'altro inutile ma adeguata alla creazione di un clima di allegra follia e nonsense che è una costante di questa serie. Ovviamente è sempre possibile disattivare il commentatore nel caso si riveli troppo irritante, specie per le nostre orecchie occidentali.
    Ben più significativa è invece la presenza di un livello formato interamente da grafica poligonale, sia per gli sprites sia per i fondali, grazie alla potenza del suddetto chip SA-1: l'effetto colpisce particolarmente, considerato che tutto il resto del gioco ricorre alla consueta grafica bidimensionale.

    Il livello di cui sopra è la parodia di uno stage di XEXEX, shoot'em up Konami di qualche anno prima, e da qui si capisce dove la casa voglia andare a parare. Non contenta di aver fatto simpaticamente a pezzi la sua stessa saga di Gradius, stavolta la grande K decide di sbeffeggiare molte altre sue proprietà, riadattate in chiave Parodius per la gioia dei fan!
    La cosa più divertente è che non si tratta solo di giochi già appartenenti al genere shooter, come XEXEX stesso o la serie di Twinbee, ma anche di franchise che non potrebbero essere più lontani da esso. Qualche esempio: un livello è basato sulla serie di Goemon, per cui è ambientato nel Giappone feudale con tanto di pinguini-ninja e nemici presi di peso da Gradius... ma provvisti di armi bianche giapponesi (e al termine dovremo affrontare il mecha apparso nel secondo gioco di Goemon per SNES!); un altro, ambientato in una tipica scuola nipponica, è zeppo di riferimenti alla serie di simulatori d'appuntamento Tokimeki Memorial (non sono adorabili i moai vestiti da scolarette? Ehm...); un altro ancora addirittura è una classica "speed zone" che prende spunto dal cabinato con light-gun Lethal Enforcers (!), per cui dovremo stare attenti ai bersagli che sbucano da ogni dove, mentre improvvisamente lo stile grafico cambia e fa il suo ingresso un boss preso di peso dal puzzle game (!!) Taisen Puzzle-Dama che ci attaccherà a suon di...blocchi colorati!
    Non credano comunque i "rivali" di Konami di averla passata liscia, perché ce n'è anche per loro: Irem viene punzecchiata tramite l'armamentario di uno dei personaggi selezionabili, il gatto Ran, dotato di due campanellini chiamati Homing Bits (che agiscono più o meno come i Bits a ricerca di R-Type Leo), e di un laser riflettente analogo a quello della R-9, composto però da... orme!



    Per quanto riguarda il gameplay, esso rimane solido, nel più puro stile Gradius: tutti i punti fermi di questa serie sono stati rispettati,i power-up abbondano, e così anche le ondate di nemici e proiettili; per chi trovasse la sfida troppo difficile, è possibile intervenire (come sempre accade nelle versioni per console di questa serie) sui settaggi più svariati come livello di difficoltà, numero di vite e continue, possibilità di ricominciare ai restart point o subito dopo morti, ecc. Vi è poi la possibilità di visualizzare statistiche abbastanza inutili sul numero di volte che un certo personaggio è stato utilizzato, sui punteggi realizzati e via dicendo. Un certo grado di rigiocabilità è comunque garantito, oltre alla presenza di 14 personaggi ciascuno col suo particolare armamentario, da una curiosa aggiunta: alcune fatine sono state nascoste per i livelli e, sparando in certi punti dello scenario, le si può far uscire allo scoperto. Un contatore posto in una schermata delle opzioni indica quanto manca all'ottenimento di tutte e 70, risultato che sblocca la possibilità di selezione del livello. Non un premio eccezionale ma comunque un incentivo a riprendere in mano più volte questo titolo. La realizzazione poi è quasi impeccabile, con i rallentamenti ridotti al minimo, una grafica molto pulita e dettagliata, sprites belli massicci nel caso di alcuni boss e una serie di musiche riadattate (c'è pure una versione di "(That's The Way)I Like It") che non possono non scatenare il sorriso.




    Jikkyou Oshaberi Parodius non presenta particolari difetti, al massimo, se vogliamo, una certa scarsezza di personalità e carisma nelle new entry di questo capitolo (i gatti Mike e Ran e le fate Sue e Memim) sia nel design sia nella scelta dell'armamentario (a parte la parodia di R-Type di cui si parlava prima), nonché la mancanza di vera innovazione. Il vero punto di forza del gioco resta l'umorismo citazionista, ma tolti tutti i fronzoli, gli orpelli, le demenzialità, resta la struttura base di un qualunque episodio di Gradius (non che sia un male di per sé), difetto questo in buona parte risolto dal successivo, e purtroppo ultimo, capitolo Sexy Parodius. Queste "pecche" sono comunque messe in secondo piano dal gameplay immediato, frenetico e sempre godibile anche dopo tante riproposizioni, nonché dalle decine di trovate genialmente idiote disseminate in ogni aspetto del gioco che meriterebbero una recensione a sé. Come definire altrimenti gli ometti stilizzati che precipitano missili identici a loro, i quali, a loro volta, si mettono a ballare nella discoteca del primo livello? Follia pura!
    I fan di Konami e Gradius/Parodius adoreranno questo gioco, per tutti gli altri rimane un ottimo shooter, a patto però che digeriscano l'umorismo demenziale tipicamente nipponico.

    Federico "Boyakki" Tiraboschi





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    Commenti 3 Commenti
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Carino, devo trovare un super nintendo
    1. L'avatar di cino77
      cino77 -
      grandioso! :-)
    1. L'avatar di Big_Paul86
      Big_Paul86 -
      Uno dei primi giochi che ho provato su un Super Nintendo. Probabilmente ha risentito un po' del tempo dato che me lo ricordavo più brillante forse a causa della patina nippo-demenziale che prendeva il sopravvento sul gameplay.