Link’s Crossbow Training-Wii | Retrogaming History
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  • Link’s Crossbow Training

    Link’s Crossbow Training

    Dopo aver salvato la principessa Zelda ed il regno di Hyrule innumerevoli volte nelle sue peripezie, è tempo per l’eroe Link di affrontare una nuova sfida. Tornare sui suoi passi e dimostrare il suo valore con l’arco e le frecce per sconfiggere nuovamente l’esercito del male comandato dal malvagio Ganondorf.

    Con una premessa del genere ci si aspetterebbe un nuovo, grande titolo di una delle più amate saghe di casa Nintendo, The Legend of Zelda. In effetti su Wii non è ancora uscito un vero e proprio capitolo inedito, poiché il primo titolo di Zelda disponibile sulla nuova macchina non era altro che un Wiimake, ovvero un remake con nuovi controlli, già disponibile sulla cubica console della Old Gen. Ma l’attesa dovrà ancora essere rimandata poiché, in tempi di “blue ocean strategy” l’utenza di appassionati pare a Nintendo solo un settore minore da accontentare, una piccola isola in un grande mare, piuttosto che lo zoccolo duro di una volta, che sosteneva la casa giapponese sempre e comunque.

    Riciclare con stile
    Il ritorno sulle scene di Link è dunque questo Link’s Crossbow Training che adotta in pieno una delle tante filosofie della casa di Kyoto, ovvero il riciclo di ambienti e situazioni in titoli dall’approccio differente. Di solito viene sempre tirato in ballo Mario, capace di apparire in moltissime vesti differenti in tanti titoli diversi ma stavolta la scelta è caduta su Link. Il personaggio deve essere sembrato certo più adatto ad un gioco che si basa sullo scoccare frecce e sparare con precisione a bersagli variegati. L’effetto “riciclaggio” non aveva ancora colpito la saga immaginata da Miyamoto nel lontano 1986 ed è il momento per Link di far vedere di cosa è capace al di fuori di un action RPG, genere di cui è ancora il miglior rappresentante, pur discostandosi tantissimo dalle caratteristiche tipiche. Il riciclo viene visto spesso dai fans come citazione, e su questo Nintendo gioca molto, ma la citazione o il riproporsi di ambienti e musiche non è quasi mai fine a se stesso. Forse ritenendo già troppo inflazionato il mondo di Mario si è optato stavolta per la bella saga fantasy del mondo di Hyrule, e il gioco ne guadagna sotto tutti i punti di vista.

    Sparatutto su binari?
    Impossibile non paragonare il titolo a Duck Hunt, vecchio classico del catalogo NES. Sparare a tutto è l’idea stessa da cui nasce la Wii Zapper, periferica inclusa nel gioco, che prende il nome dalla vecchia pistola Zapper, evolutasi nel tempo nelle varie light gun. Tutto ciò potrebbe portare a considerare Link’s Crossbow Training come un semplice sparatutto su binari, ma in realtà il titolo è basato più sull’allenamento progressivo e continuo, che porta, se prolungato nel tempo, ad ottenere il punteggio massimo, grazie alla memorizzazione del percorso, del posizionamento dei nemici sullo schermo, degli oggetti giusti da colpire e dal perfetto calcolo del tempo a disposizione. C’è quindi un superamento del genere. Per fare ciò Nintendo ci dà in dotazione una apposita periferica, la Wii Zapper, che garantisce molta immedesimazione, ma non risulta poi alla fine tanto fondamentale per la perfetta esecuzione del gioco e delle combo da esso richieste. La Zapper fa tanta “scena” ma alla fine risulta superflua. Il gioco si può affrontare senza questo accessorio, che nel gioco diventa magicamente una arco hyruliano.



    Il concetto di Training
    Le singole missioni sono da affrontare con attenzione, ma mirare troppo bene può far sparire il bersaglio per aver perso tempo, il gioco è in continuo equilibrio tra precisione e abilità, l’attacco “mirato” è senza dubbio il migliore anche se spesso l’approccio di sparare a tutto può comunque portare a punteggi alti, si rinuncia infatti alla sequenza di pannelli in fila che moltiplica ogni volta di una unità in più il singolo colpo, ma si scoprono bonus nascosti che sfuggono facilmente. Massima attenzione agli oggetti secondari, dunque, ma ancora di più a quelli primari! Colpire in sequenza TUTTI i bersagli porta ad un punteggio inimmaginabile!
    Pur non rientrando nella collana denominata “touch generation” questo particolare gioco di Link si può in qualche modo avvicinare a Brain Training, con cui condivide tra l’altro parte del titolo. L’allenamento continuo, finalizzato al raggiungimento di un punteggio perfetto è lo scopo del gioco, certo i mezzi e le finalità sono differenti ma l’approccio è molto simile alla rivelazione a basso costo per DS.

    Frammenti dal mondo di Hyrule
    Il gioco è diviso in otto livelli più uno denominato “Finale”. Ogni livello è diviso a sua volta in tre aree, di cui alcune esplorabili muovendosi col nunchuck ed altre a schermate fisse, su binari o con movimento automatico. Gli ambienti presenti sono dunque 27, anche se solo in alcuni ci si può realmente muovere con le proprie gambe.
    Disponibile inoltre la modalità “allenamento” in cui si può ripetere all’infinito un’area già completata per cercare di capire quale tecnica è migliore per fare più punti e memorizzare gli oggetti che rilasciano i bonus dal valore più alto. I tipi di livelli da affrontare sono principalmente tre: “Tiro al bersaglio”, in cui si spara contro dei bersagli inanimati, a volte fermi, a volte in movimento; “Difesa”, in cui si viene attaccati da un’orda di nemici molto agguerriti ed in cui bisogna evitare a tutti i costi di essere toccati; “Azione”, in cui c’è la possibilità di muoversi e di ricercare un numero preciso di personaggi da eliminare, agendo in modo strategico. Queste ultime sono senza dubbio le zone più interessanti del titolo, e fanno intuire le potenzialità di un gameplay interamente basato su questo tipo di approccio. L’arma in dotazione è sempre lo speciale arco hyruliano, ma il tipo di fuoco si differenzia in semplice, a frecce esplosive ed automatico. Lo sparo automatico sarà disponibile solo per numero di colpi limitato e colpendo un determinato bersaglio.
    I mondi presentati sono molto evocativi e piaceranno particolarmente a chi ha amato l’ultimo episodio della saga di Zelda. In uno scenario bisogna affrontare Titanus Magnus, in un altro si cavalca la fida Epona, scagliando frecce mentre le si è in groppa. In questo particolare momento è meglio non distrarsi a guardare lo spettacolare tramonto, ma concentrarsi sui bersagli, dapprima quelli più vicini ed in seguito i più lontani. L’effetto parallasse, infatti, ha qui una componente strategica sulla durata in scena dei cartelli da colpire, spingendo alla riflessione sulla miglior sequenza da utilizzare. Uno dei livelli più belli è quello in cui si spara in aria creando dei veri e propri fuochi artificiali e ricorda per bellezza uno dei titoli di debutto della PlayStation2, Fantavision. Alcune aree riportano alla mente momenti emozionanti già vissuti da Link, come la discesa nel fiume Zora o l’arrivo nel Villaggio Tauro. Presenti anche i Goron, vecchie conoscenze di Hyrule.
    Pur non essendo un gioco dotato di una storia da seguire, non poteva mancare un boss finale, ed in questo caso si deve affrontare un nemico davvero enorme, Stallord il fossile.
    La frammentazione delle scene non permette di godere una trama vera e propria, che, per quanto breve, avrebbe potuto essere implementata nel titolo.



    Grafica e sonoro

    Per quanto riguarda il comparto grafico e sonoro siamo su livelli veramente buoni, poiché il titolo si rifà ai meravigliosi mondi della saga di Zelda, caratterizzati da uno stile bucolico e rilassante, alternato a scenari apocalittici popolati da creature fantasy. I sotto-livelli che si svolgono all’interno di alcuni ambienti sono molto evocativi e caratterizzati da una grande cura per i particolari. Le musiche si rifanno a quelle classiche della saga, splendide ed indimenticabili, ma la brevità di ogni area da affrontare non permette di ascoltarle a lungo come si vorrebbe e si è abituati in un RPG. Durante uno degli stage si può ascoltare anche il famosissimo refrain di The Lost Wood, che ci riporta con la mente al capolavoro per Nintendo 64, Ocarina of Time.Del resto siamo in un genere assolutamente arcade, privo anche di trama, e quindi grafica e sonoro sono totalmente accessori. I richiami al bellissimo titolo per Gamecube, The Twilight Princess, adattato anche per Wii, sono moltissimi e tutto ciò che c’era di buono nella cosmesi del titolo è stato mutuato da questo sparatutto arcade.

    Medaglie e Giocabilità
    La giocabilità è comunque il punto forte di Link’s Crossbow Training. Il titolo è molto breve, ma finchè dura regala una esperienza relativamente nuova ai fans che seguono la saga di Zelda. Le Medaglie sono l’input psicologico che spinge l’utente a proseguire: ogni 20.000 punti, infatti, si può ottenere un nuovo tipo di riconoscimento da parte del gioco. Facile arrivare al bronzo e all’argento in tutti i livelli, ma impegnativo aspirare alle medaglie d’oro o di platino. Tra le feature più interessanti abbiamo il radar, utilissimo nei livelli pieni zeppi di nemici, e lo zoom, con cui si può avvicinare lo sguardo ai posti più pericolosi prima di avvicinarsi di persona. La calibrazione della sensibilità del mirino, della sua velocità e risposta ai comandi è perfettamente adattabile al nostro stile di gioco preferito. La rigiocabilità di LCT è dunque molto alta, ed è un bene che sia così per un titolo dalla longevità molto bassa. E’ proprio la durata del titolo il suo maggior difetto, se fossero stati progettati più livelli, una trama e qualche altro bonus sbloccabile il gioco ne avrebbe guadagnato moltissimo. Così come è ha quel senso di incompiuto che lasciano Wii Sports o il famigerato Yoshi Touch & Go, entrambi rimasti nella loro forma embrionale e poco più che dei demo commercializzati in troppa fretta.



    Il sistema di punteggio progressivo
    Molto importante non sparare troppo a caso, poiché i bersagli eliminati progressivamente e senza errori durante la sequenza daranno ogni volta una moltiplicazione progressiva del punteggio di precisione. Per fare un esempio, nei livelli più semplici ci si trova davanti un certo numero di bersagli che appaiono uno dopo l’altro, se si riesce ad eliminare con perfetta precisione un bersaglio verde si ottengono 150 punti, uno rosso vale da 10 fino a 30, ma non solo, se si ha la capacità di eliminare in ordine cinque rossi e due verdi si otterranno ad esempio 30x1, 30x2, 30x3, 30x4, 10x5, 150x6, 100x7 e così via. Questa moltiplicazione continua non si arresta finché non si spara una freccia a caso e la stessa finisce nel vuoto o colpisce un vaso. Un simile meccanismo di conteggio dei punti fa capire come gli obiettivi da raggiungere per le medaglie non siano così impossibili come potrebbero sembrare alla prima partita. Se ci comporteremo bene col nostro arco, apparirà un triforce point, triangolo d’oro del valore di 5000 punti, per premiare la nostra bravura. La vena citazionistica del titolo si risconta anche nel conteggio del punteggio. Chi non ricorda la gallinella di Ocarina of Time che, colpita troppe volte dal giocatore incauto, all’ennesimo colpo scatenava contro Link un esercito di pennuti inferociti? Bene anche qui c’è la legge del contrappasso, e colpire una gallina, oppure altre forme di vita innocue, come gli Eterei, porterà alla sottrazione di 100 punti dal totale, faticosamente guadagnato, stesso discorso per i pannelli contrassegnati da una X, da evitare.

    Multiplayer mancato
    Nintendo ha considerato una modalità per più giocatori nel titolo, ma purtroppo non si può giocare in due contemporaneamente, ma solo a turni, in un massimo di quattro persone. verificando e confrontando i punteggi. Affrontare in cooperazione i livelli sarebbe stato eccezionale, grazie a due Wiimote, ma stranamente una simile opzione è stata scartata dagli sviluppatori, quei Nintendo EAD, capitanati da Shigeru Miyamoto, che negli anni hanno realizzato veri e propri capolavori.

    Mid Price? Happy Price!

    A difesa del titolo c’è da dire che è uscito a prezzo budget, includendo la Wii Zapper che magari potrà essere solo un involucro destinato a fare scena, ma dal punto di vista collezionistico si difende discretamente. Link’s Crossbow Training se la cava abbastanza bene, certo è poco longevo e basa molto sugli scenari evocativi cari a chi ama la saga di Zelda, ma la sua realizzazione tecnica è molto curata. L’ottima fattura del gioco, il calcolo del punteggio ragionatissimo e la gradevolissima cosmesi uniti all’altissima rigiocabilità fanno del titolo uno dei più particolari del parco software Wii, troppo spesso invaso da titoli grossolani e dalla realizzazione incerta. Zelda Link’s Crossbow Training a prima vista potrebbe sembrare un titolo di poco conto, certo non è una produzione AAA, senza dubbio, ma si distingue nettamente dai soliti giochi mainstream dedicati ad una utenza fin troppo generalista.



    La Wii Zapper
    La Wii Zapper è un accessorio semplice e geniale, non include nessuna parte elettronica ma è un semplice guscio in cui poter montare Wiimote e nunchuck. La compattezza ed il risultato finale sono molto buoni, anche il tanto odiato filo, ultimo residuo di old-gen, scompare completamente nel corpo della piccola mitraglietta, che nel gioco si presta ad impersonare l’arco e le frecce di Link.
    La duttilità camaleontica del telecomando Wii è stata più volte dimostrata sul campo, già un volante in sola plastica lo ha accolto in Mario Kart con risultati eccellenti e spesso altri produttori esterni a Nintendo hanno proposto le loro idee per trasformare la “bacchetta magica” in una racchetta da tennis o mille altri aggeggi.

    La fantasia al potere

    Questo vecchio slogan degli anni '70 calza molto bene alla casa di Kyoto.
    La Wii Zapper infatti è solo un involucro di plastica, eppure una volta montata sembra una periferica del tutto nuova! L’inventiva per Nintendo è tutto, la grande fantasia che spesso supplisce alle carenze tecnologiche con la concorrenza sempre più agguerrita di Sony e Microsoft, che preferiscono sfidarsi su campi differenti, per certi versi più seri, come la potenza di calcolo, la grafica in alta definizione e i tanti servizi online. Nintendo invece ama ancora molto “giocare” e si rivolge spesso ad un pubblico di eterni bambini.

    Le potenzialità della Wii Zapper

    Il progetto stesso del Wiimote, combinato con altri involucri esterni, può ricordare esperimenti del passato, come il Konix Multisystem o lo stesso Power Glove, simbolo della Nintendo più sperimentalista degli anni '80. La Wii Zapper risulta leggermente pesante ma molto maneggevole. Chi ha avuto l’onore di possedere l’originale pistola Zapper o anche il Nintendo Scope, leggendario bazooka del SNES, apprezzerà comunque molto questa nuova periferica dal sapore così retrò. Paradossalmente il gioco in cui la Wii Zapper rende meglio non è LCT ma Resident Evil Umbrella Chronicles. Anche se non previsto dagli sviluppatori questo accessorio può essere utilizzato anche da Resident Evil 4 Wii Edition, ovviamente solo in questa versione. Sparare agli zombies con questa periferica è divertentissimo ed altamente consigliato. L’unico problema, in tutti i titoli giocati è la possibilità di stancare facilmente il braccio. Il livello di immedesimazione è grande, ma la comodità d’uso è molto poca. Le sue potenzialità sono molto alte e le migliori applicazioni possono essere senza dubbio in generi action come gli FPS o gli arcade shooter, tutti quei titoli che di solito affronteremmo in sala giochi con una light gun.

    Reperibilità e localizzazione
    Ancora sul mercato, ma già abbastanza raro da trovare, come del resto lo stesso Zelda Twilight Princess da cui mutua la maggior parte delle ambientazioni e del carisma.
    Pur non essendo presente alcun doppiaggio, il titolo si presenta tutto in italiano, ma giocare una eventuale versione in inglese non toglierebbe nulla al tipo di gioco in questione. Il libretto si presenta in italiano, tutto a colori, breve ma perfettamente funzionale a spiegare le regole di base del gioco.


    COMMENTO FINALE


    "Non sappiamo se Nintendo abbia intenzione di supportare nuovamente la Wii Zapper o se essa sarà effimera come molte periferiche per il Game Cube. I bonghi di Donkey Konga ad esempio sono stati utilizzati in pochi titoli e poi messi da parte, avendo perso il supporto anche dal Wii, con cui sarebbero perfettamente compatibili. Il suo uso pratico è certamente legato a pochi giochi specifici o perlomeno al settore degli sparatutto, che facilmente la supporteranno anche in futuro, eppure è una trovata interessante che dà quel tocco in più a Link’s Crossboow Training. Per quanto riguarda il gioco invece, andrebbe consigliato soprattutto ai fans di Zelda, che lo apprezzeranno molto più degli altri. Pur essendo di ottima fattura la longevità è bassa, anche se si riprende in mano volentieri dopo averlo terminato per qualche partita. Il gioco è davvero appassionante, ma si può completare in un solo giorno se si vogliono solo vedere tutti i livelli senza impegnarsi nel punteggio. Finire tutti gli stages con la medaglia di platino è comunque molto impegnativo e porta via perlomeno tre o quattro settimane di duro allenamento."