Popeye NES | Retrogaming History
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    Popeye

    I'm Popeye the Sailor Man…
    I'm Popeye the Sailor Man…
    I'm strong to the finich
    Cause I eats me spinach.
    I'm Popeye the Sailor Man!


    Il contesto storico

    Pur essendo nato nel 1928 sulle strisce giornaliere a fumetti dei quotidiani americani, negli anni ‘80 Popeye ha conosciuto una vera e propria rinascita artistica, grazie a nuovi cartoni e fumetti a lui dedicati. Creato da Elzie Crisler Segar per pubblicizzare una ormai dimenticata marca di spinaci, Popeye è diventato presto un personaggio dei “balloons”, ma soprattutto un personaggio simbolo dell’America degli anni ’30, sempre accompagnato dall’eterna fidanzata Olyve Oyl (che porta nel suo nome un meraviglioso gioco di parole). Dalle strisce quotidiane in bianco e nero sui giornali ai cartoni animati il passo è breve, e nel 1980 debutta pure al cinema, in un film musical di Robert Altman con protagonista un giovane Robin Williams alla sua prima apparizione sul grande schermo. I videogiochi, nel loro primo pieno boom negli anni ‘80, non potevano quindi non avere una sua apparizione. Il personaggio di Popeye, noto in Italia come Braccio di Ferro, era molto seguito all’epoca della produzione del primo videogioco a lui dedicato. Molto importante si rivela dunque la preziosa licenza nelle mani di Nintendo, una casa giapponese relativamente giovane.

    Gameplay e scenari di Popeye
    Il gioco rientra nella categoria dei piattaforma a schermo fisso, che ha conosciuto grande popolarità grazie a Donkey Kong, ed è proposto sul NES nella collana “Arcade Series”, caratterizzata da conversioni di titoli divenuti celebri nelle sale giochi.
    Inizialmente ci sono a disposizione tre stage consecutivi di ambientazione differente, ma procedendo nel gioco c’è una riproposizione ciclica dei livelli, incrementando la difficoltà degli stessi. Il livello di sfida si rivela davvero alto per gli standard odierni, ma anche all’epoca della sua uscita gli scenari più avanzati erano molto difficili, richiedendo tempismo, precisione millimetrica e grande colpo d’occhio.
    L’antefatto della trama è semplice e banalissimo: Bluto ha deciso di rapire Olivia e dopo averle fatto una dichiarazione la imprigiona in cima allo schermo, come già aveva fatto il nemico di Mario nell’altro titolo.
    La nostra avventura inizia nelle fondamenta delle due casette di Olivia e Braccio, uno spazio aperto caratterizzato da piani orizzontali uniti da scalette laterali ed una scala a pioli centrale. Le due piccole costruzioni sul piano più alto, tra le quali si trova Olivia, non sono solo ornamenti estetici, ma hanno le funzioni di tabellone di raccolta e tabellone di stato. Per salvare la filiforme donzella è necessario recuperare tutti i cuoricini che ella lascia cadere verso il basso, ogni cuore recuperato va a sistemarsi subito nella casetta a sinistra, che rappresenta la raccolta di Popeye. Nella casetta di destra invece vengono visualizzate le vite rimanenti ed il round in corso. Importantissimo il potenziamento classico di Braccio Di Ferro, ovvero la scatola di spinaci. Quando riusciamo a ingurgitare la provvidenziale verdura, infatti, si ripete quel gioco psicologico di inversione delle parti già presente in Pac-Man, dove la preda diventa cacciatore. Similmente al titolo Namco la situazione si ribalta e da inseguiti possiamo diventare, per un tempo limitato, inseguitori. Del resto Miyamoto ha sempre dichiarato che il suo gioco preferito di sempre è proprio Pac-Man e la sua influenza sui titoli del periodo si fa sentire. Il punto in cui compare il power up è variabile, ma la sua comparsa è virtualmente infinita. Il nostro avverario cerca di prenderci saltando in alto o in basso e ci lancia delle letali bottiglie di vetro che possono però essere fermate con un pugno dato al momento giusto. Oltre a poterlo controbattere grazie all’assunzione di spinaci, che ci rende invincibili, esiste un altro modo nel primo stage per liberarsi di Bluto, almeno temporaneamente, ovvero un punch-ball che, se colpito al momento giusto, gli farà cadere in testa un secchio che lo metterà fuori combattimento, lasciandoci campo libero e donandoci 1000 punti extra. Presenti anche delle vie di fuga speciali, simili a quelle del già citato Pac-Man, con cui si può rapidamente passare dalla parte opposta dello schermo, indicate da due cartelli con la scritta “Thru”. Al completarsi della raccolta di cuori lo stage è superato e gli stessi cuoricini vanno a formare un cuore più grande attorno ad Olivia con un piacevole e gratificante effetto grafico. Nella versione per C64, invece, appare solo un ulteriore cuore di maggiori dimensioni.

    Il secondo stage si sposta dalla verde periferia vista mare, dove abitano Braccio e la sua bella, alle zone più popolose della città, in un alto grattacielo. Le meccaniche restano invariate rispetto al primo livello, ma stavolta gli oggetti da raccogliere sono delle note musicali emesse da uno strumento in mano alla segaligna Olivia. Oltre ai tre protagonisti compare anche il figlio di Braccio di Ferro, sospeso ad un pallone aerostatico, al di sotto del quale c’è una catapulta, molto utile per sfuggire all’inseguimento di Bluto. Da notare una differenza importante, nella versione Commodore 64 è presente sulla pedana il simpatico Poldo Sbaffini e non c’è traccia del pargolo in cielo. Le scale a pioli si moltiplicano mentre la scatoletta di spinaci compare solo in un punto.

    La schermata successiva è quella in cui il nostro eroe si trova più a suo agio, ovvero in mare aperto e su una grande nave, il posto migliore per dimostrare le sue doti di marinaio. Anche stavolta, come negli stage successivi ci sono dei piani orizzontali in cui si svolge l’azione, con l’aggiunta di una piattaforma mobile che ci fa traghettare tra le due estremità del ponte sotto la coffa. Le scalette tornano ad essere sui due lati mentre la scala a pioli la dobbiamo costruire noi giocatori pezzo per pezzo, non potendola utilizzare fino al completamento del livello. Il metodo di costruzione è semplice, raccogliendo le letterine che formano la parola H E L P che sta pronunciando Olivia. Questi items si trasformano infatti in gradini e vanno a creare la scala che ci permetterà, alla fine dello stage, di raggiungere la nostra amata. Ogni lettera ha una fisica differente ed i suoi movimenti sono spesso imprevedibili, forse la muove la brezza marina che si respira in mare aperto, forse la pura casualità. Come se ciò non bastasse, entra in scena anche un pericoloso condor che ci prende subito come bersaglio preferito.



    L’incremento della sfida

    Dal quarto stage, probabilmente per problemi legati ai limiti della memoria del coin-op originale, iniziano a ripetersi ciclicamente i livelli già superati, ma con un brusco innalzamento della difficoltà. Il divertimento inizia adesso!

    L’intelligenza artificiale di Bluto diventa più evoluta e i suoi attacchi molto più calcolati e letali! Come se ciò non bastasse, interviene, sempre negli stage successivi, “quella strega” di sua madre! La perfida Strega Bacheca, nota anche col generico nome di Strega del Mare, è pronta a sguinzagliarci contro dei teschi saltellanti che danno molto fastidio, a causa del loro andamento imprevedibile. Per fortuna queste armi improprie si possono distruggere con un pugno ben assestato. A complicare le cose, spesso, i cuoricini, le note o le lettere avranno traiettorie bizzarre e cadranno in modo assolutamente random, costringendo il povero Braccio Di Ferro a continue corse per evitare che gli items troppo veloci cadano in mare. Per chi preferisce iniziare già ad un livello più complesso è possibile selezionare la modalità Game B, dicitura utilizzata all’epoca per indicare la modalità difficile, mutuata dai Game & Watch. Le successive opzioni “2 Player” non traggano in inganno, infatti il secondo giocatore si può solamente alternare al primo e non c’è alcun reale multiplayer.

    La ricerca del punteggio più alto
    Se si gioca con l’intenzione di raggiungere un punteggio alto è importante recuperare al più presto i cuori e gli altri oggetti, poiché più si avvicinano al fondo dello schermo più perdono valore. Molti altri bonus sono disponibili nei vari stage e spesso ci donano molti punti in più. Colpire la piattaforma volante nel secondo livello con sopra “Pisellino” (mi spiace ma si chiama proprio così nella versione italiana!) ci darà 500 o 1000 punti a seconda della precisione del colpo. Far fuori il condor sulla nave dona altri punti e così via. Ben 3000 punti arrivano dal colpire Bluto sotto l’effetto degli spinaci, mentre il valore degli oggetti che cadono dall’alto dipende da quanto prima riusciamo a prenderli, un cuore preso al piano più alto vale 500 punti, ma lo stesso cuore preso più tardi ne vale 300 ed appena finito in mare ne vale solamente 50. Questo porta gli “hi-scoristi” appassionati del punteggio ad una precisa pianificazione della propria azione. Dopo le prime partite dedicate all’apprendimento ci sarà quindi una nuova sfida, il raggiungere il punteggio più alto possibile, un classico obiettivo di tutti i giochi da sala anni ‘80, ormai perduto nei titoli moderni.



    Grafica, sonoro e giocabilità
    Nintendo offre una giocabilità e una manovrabilità altissima, la risposta ai comandi è perfetta ed immediata, ed il titolo risulta molto divertente. L’approccio ludico è spesso quello di pura sopravvivenza e raccolta degli items, ma affrontare il titolo con un occhio di riguardo al punteggio ottenuto dà dunque le maggiori soddisfazioni. La natura arcade del titolo lo porta a privilegiare l’immediatezza, con un sistema di gioco e punteggio facilmente comprensibile ed altamente coinvolgente. Semplice ed essenziale, la grafica è totalmente funzionale al gameplay, spesso non basta essere a metà di una scalinata per evitare la collisione con un oggetto lanciato da Bluto, ma bisogna calcolare al millimetro ogni spostamento. Tutti gli ambienti sono colorati ed allegri, graficamente spartani ma curatissimi. L’aspetto estetico si fa quindi apprezzare sia in città che nel livello marinaro, con buoni dettagli decorativi, come la mezzaluna del secondo stage. Rispetto al coin-op originale si nota un certo ridimensionamento cromatico e di definizione degli sprite ma, in confronto ad altre conversioni contemporanee sul mercato, quella NES è senza dubbio la più fedele alla controparte arcade. La pur celebre versione Commodore 64, ad esempio, ha dei personaggi molto più piccoli e meno definiti.
    I tre quadri base sono semplici eppure coloratissimi, affascinanti ed evocativi. La pulizia grafica e concettuale si rivela molto funzionale al gioco, che risponde ottimamente ai comandi del giocatore.
    I chip sonori del NES, inconfondibili, sono sfruttati in modo semplice ma efficace, mettendo in pausa il gioco c’è una chicca: aspettando qualche minuto parte il classicissimo jingle di “i’m popeye the sailor man”. Il tema principale di Popeye è tratto da “The sailor's hornpipe” una ballata classica marinaresca inglese, reinterpretata anche dal musicista Mike Oldfield, ma la versione di Braccio è diventata negli anni molto più celebre dell’originale! Ogni momento del gioco è sottolineato dalla giusta colonna sonora e l’integrazione con gli effetti sonori risulta ottimizzata al massimo. Un certo effetto sonoro parte nel momento in cui si conquista un cuore e la camminata di Braccio sarà sempre sottolineata con un altro effetto. Nel titolo è molto presente il cosiddetto “Mickey Mousing” ovvero la sottolineatura dei momenti topici tramite suoni studiatissimi ed onomatopeici che seguono passo passo il protagonista, come succede nei primi cortometraggi di Topolino. Gli effetti che accompagnano Braccio durante la camminata sottolineano ogni azione e spingono psicologicamente il giocatore a non stare mai fermo. Questo concetto di gratificazione sonora in seguito all’azione è simile a quello presente in Dig-Dug, che ci fa ascoltare la sua colonna sonora solo se siamo in movimento. La musica di fondo cambia nel momento in cui prendiamo gli spinaci, riproponendoci il mitico jingle televisivo.



    Nota sugli sviluppatori

    Il gioco è una delle prime realizzazioni casalinghe del team Research and Development 4 in cui ha iniziato a muovere i primi passi Shigeru Miyamoto. R&D4 nel 1989 diventa il celebre Nintendo EAD, uno dei migliori sviluppatori interni della grande N, responsabile fino ad oggi delle più importanti serie Nintendo, tra cui Super Mario, Zelda, F-Zero, Pikmin e Animal Crossing.

    Altre Versioni
    Il titolo fa parte dei primi tre giochi disponibili nel 1983 al lancio del Famicom, versione giapponese del nostro NES, insieme a DK e DK Jr. La presenza di Popeye è stata una vera killer application per l’appena nato 8 bit. Il suo successo in sala giochi, prima del suo debutto nel mercato home, è stato grandissimo! Il gioco è un vero classico degli arcade, uno dei più famosi della prima generazione Nintendo, non stupisce quindi il fatto che ne sono state fatte conversioni per moltissimi sistemi, anche non autorizzate da Nintendo stessa. Il coin-op originale nasce nel 1982, pubblicato dalla Parker Brothers e basato sul processore Z80, la versione NES qui trattata è stata rilasciata nell’anno successivo. La cartuccia del NES è abbastanza rara, ma possiamo trovare Popeye con conversioni più o meno riuscite sui principali sistemi contemporanei, Atari 2600 e 5200, Intellivision, Odyssey 2 e la riuscitissima versione per Colecovision. Oltre alle console, il gioco, visto il grandissimo successo in sala, compare rapidamente anche sugli home computers, Commodore 64, Texas Instruments TI-99/4° e Amstrad. Anche il mercato portatile ha avuto le sue versioni, con ben tre Game & Watch differenti dedicate a Popeye, LCD, Tabletop e Panorama.
    Ma la fama del simpatico marinaio non poteva fermarsi al supporto dei sistemi ufficiali!
    Tra le conversioni “amatoriali” spiccano le versioni Amiga e SNES, che riscuotono un buon successo nel mercato delle produzioni homebrew, anche se mai approvate da Nintendo stessa. Un altro tentativo di “riesumazione” del classico Nintendo è Popeye 2007 un moderno remake realizzato da Namco per la piattaforma Mobile Vodafone, molto fedele all’originale ed altamente consigliato.


    La scomparsa di Popeye

    Pur essendo stato una icona importantissima del periodo iniziale dei videogiochi, Popeye è di recente sparito dalla scena, nel decennio successivo alle conversioni del fortunato coin-op originale si ricorda solo la ripresa nel 1994 da parte della Technos Japan con un gioco per SNES, Popeye: Ijiwaru Majo Sea Hag no Maki (Volume of the Malicious Witch Seahag) mai arrivato in Europa ed anche un titolo sportivo per Game Gear intitolato Popeye's Beach Volleyball. Esiste persino un film interattivo proposto dallo sviluppatore indipendente Brillant Digital nel 1997 per il solo mercato PC, ma non ha nulla a che fare col titolo originale. In tempi recenti, una fugace apparizione nel 2005 su GBA con il gioco Rush for Spinach, una bizzarra corsa a piedi sulla falsa riga di Sonic R, ma ovviamente tutto in 2D, realizzato da uno sviluppatore francese per la Namco. Stranamente Popeye non è stato praticamente mai riproposto sul mercato, a differenza di altri titoli celebri del passato, come ad esempio Space Invaders o molti successi da sala. I motivi di questa scomparsa non sono noti, ma si può ipotizzare una faccenda legata ai diritti sul personaggio. Proprio quest’anno, nel Gennaio 2009, sono passati settant’anni dalla morte del suo creatore e, secondo le leggi europee sul copyright, Braccio di Ferro è divenuto di dominio pubblico. La legge però si riferisce solo alle strisce originali degli anni ’30, pur tutelando ancora il lavoro svolto dagli eredi del noto fumettista. Il marchio di Popeye, inoltre, è rimasto sempre in mano alla major che lo gestisce, la King Features. Oltre a questo contribuisce alla scomparsa di Popeye il fatto che Nintendo abbia creato per i vari titoli dei protagonisti autonomi. La casa giapponese si è quindi concentrata completamente sui suoi personaggi, con una ossessiva riproposizione in tutte le salse di Mario & friends. Poichè i diritti di Popeye sono in mano alla King Features, ormai poco interessata al mercato dei videogames, dà poche speranze ai fans del marinaio guercio di rivederlo sulle scene.

    La prova del tempo

    Popeye risulta ancora godibile dopo venti anni dalla sua pubblicazione? La risposta è senza dubbio positiva. Il platform a schermata fissa di Nintendo è diventato anzi un classico, superando la prova del tempo in modo ottimale, e guadagnandosi un posto nell’ipotetico olimpo dei coin-op leggendari, accanto a mostri sacri del genere come Bubble Bobble, Gauntlet o Tetris.







    "Popeye risulta un titolo molto intrigante, altamente giocabile, con personaggi ben caratterizzati, una buona colonna sonora ed un livello di sfida notevole, l’unica pecca che ne abbassa di poco il giudizio finale è solamente l’estrema ripetitività, caratteristica comunque molto comune per tutti i titoli di derivazione arcade dello stesso periodo. La realizzazione tecnica è molto buona, il gameplay semplice ma molto coinvolgente. Uno dei primi titoli con cui Nintendo ha iniziato a farsi conoscere dai giocatori e una vera killer application per il NES. Oggi come ieri Popeye riesce a regalare tantissimo divertimento."