Tearaway Thomas Amiga | Retrogaming History
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  • Tearaway Thomas

    Tearaway Thomas

    Nel 1993, il mercato videogiochistico dell’Amiga era all’apice della sua maturazione e pressochè ogni genere era coperto da titoli validissimi. C’era, però, un tema ricorrente nella storia amighista: l’incessante paragone con altre piattaforme per un computer che, pur avendo dimostrato più del dovuto, era abituato a rispondere ad ogni attacco con nuovi prodotti. E fu così che, nell’era della velocità a tutti i costi imposta da Sonic, cominciarono ad uscire i primi esponenti del genere anche sul 16-bit Commodore. Dopo Zool e il terzo episodio di James Pond, anche la Global Software, neonato publisher, cercò di dire la sua in materia con questo Tearaway Thomas. La prima mossa fu quella di pubblicizzare il gioco tramite una generosa concessione di licenze per la distribuzione della demo contenente i primi livelli. Il risultato ottenuto fu apprezzabile: in quella veste non ancora definitiva, Tearaway Thomas sprigionava tutto il suo fulgore, saltando e scattando da una piattaforma all’altra senza il minimo cenno di rallentamento, difetto riscontrabile, invece, nei concorrenti della Gremlin e della Millennium. Venne a formarsi un certo hype e il pubblico amighista trepidava nell’attesa di una manna che distendesse un clima societario che lasciava presagire ciò che sarebbe presto accaduto. La demo era particolarmente esaltante, oltre alle positive impressioni suscitate dal reparto grafico, risultava divertente andare a zonzo per la manciata di livelli a disposizione, lanciandosi in folli scatti anche solo per gustarsi la disinvoltura con la quale il nostro amato Amiga gestiva le occasioni. Al rilascio della versione definitiva, purtroppo per gli utenti, vi fu una spiacevole sorpresa: il gioco offriva molto poco oltre a quanto evidenziato dalla demo, facendo spuntare difetti che non potevano espletarsi in precedenza. Il punto è che in Tearaway Thomas c’è troppo poco da fare. Non in termini di quantità di livelli, visto che ve ne sono ben cinquanta, ma per la mancanza di varietà.

    Lo scopo del gioco è semplicemente quello di raccogliere una quantità di gemme sufficiente ad aprire l’uscita del livello per poi ripetere lo stesso compito da lì alla fine. Farlo in una assaggio dimostrativo di pochi livelli può divertire, ma decuplicarne la durata dell’esperienza può esser deleterio per il risultato finale. E così è stato. Thomas è un esserino pacioccosamente raffigurato, un animaletto dalle inusitate capacità podistiche. Può raggiungere prestazioni velocistiche ragguardevoli oltre a poter saltare, grazie a un roteante balzo alla Sonic, con una buona elevazione per raggiungere le varie piattaforme. Questo non ci aiuterà ad eliminare i nemici, semmai ci consentirà di rimbalzarvi sopra, considerando che il contatto con alcuni avversari può privarci di energia e bloccarci per qualche attimo. E la perdita di tempo è letale in Tearaway Thomas: la componente temporale è di primaria importanza in quanto i secondi a nostra disposizione per la raccolta delle gemme e la successiva ricerca dell’uscita è molto ristretta, lasciando assai poco spazio e tentennamenti. Nulla da obiettare sul fatto che uno schema di gioco così elementare possa intrattenere a dovere, ma i programmatori della Global Software hanno lavorato poco sul fattore varietà: ribadisco che i livelli sono cinquanta, ma divisi in sole cinque ambientazioni, tra l'altro spesso simili tra loro e prive di qualsiasi personalizzazione nelle meccaniche di fondo. Cambia la disposizione delle gemme, ma non i metodi per raggiungerle e anche i nemici finiscono col muoversi tramite script visti e rivisti, attendendo i più originali livelli bonus per le rare boccate di aria fresca. Oltre a fare attenzione a non patire la ripetitività dei quadri, bisogna anche munirsi di una generosa dose di pazienza per non lanciare il joystick per aria quando getterete una vita dopo l'altra solo perchè non siete riusciti ad inviduare l'ennesimo passaggio segreto. Siamo d'accordo che qui l'esplorazione è la base del tutto, ma la forza di volontà necessaria ad arrivare in fondo mi pare ad appannaggio di una minuta schiera di utenti.

    Ne resta un prodotto tecnicamente valido, semmai non troppo ispirato stilisticamente e dal sonoro piuttosto monotono, con musiche povere in quantità e qualità. Qualche esperto smanettone potrebbe gradire la velocità di pensiero e di azione richiesta, ma per l'utente medio la carne al fuoco mi pare non sufficiente a proiettare Tearaway Thomas nell'orbita dei grandi. Sufficiente in ogni suo aspetto, merita di certo un'occhiata, ma non aspettatevi di innamorarvene.





    "Figlio dell’inesauribile voglia di “saper fare” della gloriosa piattaforma Commodore, Tearaway Thomas centra l’obiettivo della velocità e manca tante altre cose. Ben programmato, ma mancano idee solide sul fronte della giocabilità."

    Gianluca"musehead"Santillo




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    Commenti 4 Commenti
    1. L'avatar di maxtex74
      maxtex74 -
      Ricordo un gioco velocissimo ,ma mancava di giocabilità e bellezza ,la grafica troppo essenziale non lo esaltava troppo.
    1. L'avatar di P.Min
      P.Min -
      haaahahhaha il Sonic dei poveri... WIN!
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      orribile il personaggio, è 50 volte meglio rocky rodent%3Pr
    1. L'avatar di SteelTurtle
      SteelTurtle -
      Citazione Originariamente Scritto da Robbey Visualizza Messaggio
      orribile il personaggio, è 50 volte meglio rocky rodent%3Pr
      ...e tuttavia il nostro Thomas se la gioca con Zool in termini di atmosfere poco ispirate. Va detto che in quel periodo, comunque, l'obbiettivo di molti sviluppatori su Amiga era solo di creare qualcosa che si ispirasse ad ogni costo a Sonic. Perfino i Team 17 ci avevano provato con SuperFrog, ma oggettivamente era difficile poter anche solo avvicinarsi alla qualità della bandiera di SEGA.