Shadow of the Beast Amiga | Retrogaming History
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  • Shadow of the Beast

    Shadow of the Beast

    Un gioco che non è in grado di divertire non passa alla storia. Siete d’accordo? In effetti, difficile darmi torto. Se anche un gioco avesse una realizzazione tecnica da favola, sarebbe prima o poi dimenticato in quanto siamo tempestati da nuove macchine, programmatori sempre più capaci, grafici che si inventano sempre qualcosa in grado di lasciarci a bocca aperta. Shadow of the Beast 2 conferma il mio teorema: ha una grafica incredibile ma una giocabilità inesistente, di conseguenza ce lo si ricorda più che altro per il nome che porta che è l’unica cosa che non lo fa sprofondare del tutto nel girone della dimenticanza; Shadow of the Beast 3 conferma il mio teorema: tecnica magnifica, giocabilità buona ma non eccelsa, per quanto assai migliore del suo predecessore, non è sufficiente per annoverarlo tra i giochi indimenticabili. Shadow of the Beast, il primo della trilogia, non conferma il teorema: la grafica è stratosferica, la colonna sonora eterna e, nonostante la giocabilità sia pessima, è un gioco immortale. Non dico un gioco importante, ma un capolavoro, una di quelle opere che detta regole nel campo del videoludo alzando significativamente l’asticella della qualità artistica.

    Ho pensato a lungo quanti e quali giochi abbiano avuto un simile privilegio, quello di esser venerati SENZA aver divertito: è dura trovarne. L’unico caso che mi viene in mente è quello dei laser game, ma si tratta di videogiochi molto particolari che hanno avuto un limitato seguito. Oggi qualsivoglia amighista, anche il più sprovveduto, ricorda nitidamente Beast. E’ un nome profondamente associato a quello della macchina che lo ha ospitato per primo, ai suoi programmatori, i Reflections, e al suo publisher, la Psygnosis. Influenzò la produzione dei giochi su Amiga in una maniera impressionante e rappresentò la sublimazione della concezione artistica europea prima dell’invasione dei giochi nipponici, col suo stile adulto, dettagliato, oserei dire gotico, ricco di dettaglio e particolarmente attento alle sfumature. Si, credo che il teorema di inizio articolo venga frantumato dall’evidente immortalità stilistica di Shadow of the Beast. Senza di essa annegherebbe nel caos di tanti giochi simili, non essendo altro che un semplice platform bidimensionale, senza una ordinata suddivisione in livelli, con un sistema di combattimento molto semplificato.

    Il gioco consiste nell’eseguire con meticoloso ordine una serie di azioni come il cercare un determinato oggetto prima di attraversare la strada occupata da un particolare mostro, cercare di non perdersi nei labirinti, imparare i movimenti di alcuni nemici per evitarli e acquisire un certo tempismo nello sferrare pugni e calci in quanto abbiamo pochissimi punti vita. Alla fine ci si riduce a lavorare di memoria e basta. La difficoltà è estrema. Si parte con pochissima energia e perderla è davvero facile: i nemici ci attaccano spesso con rapidità e, se non si conosce anticipatamente la loro presenza è difficile non venirne colpiti. A parte queste indicazioni sulla meccanica di gioco è difficile andare più nel dettaglio prescindendo dallo specificare la versione di cui trattiamo: Beast è stato convertito su tantissimi formati sempre con qualche modifica, vuoi per necessità hardware, vuoi per precise scelte di design. Quella che ha fatto storia fu la versione originale, come sempre, per Amiga: la nostra avventura comincia in una landa dispersa chissà dove, dopo essere stati trasformati in bestia dal cattivo di turno. Scalzi, seminudi e disarmati ci troviamo su di una infinita distesa di erba, con delle montagne dalla forma impossibile in lontananza che rimarranno impresse per sempre nella nostra memoria, sotto un cielo nuvoloso pieno di poetica sfumatura pastello. L’uso dei colori è peculiare in Shadow of the Beast: vengono usate numerose tonalità molto vicine tra loro, creando tenui sfumature ma disposte in maniera arzigogolata, con la risultante di un dettaglio tanto delicato quanto elaborato, perfettamente amalgamato all’onirica ambientazione che ci circonda. Il vero shock, tuttavia, è dovuto alla maestrale fusione tra la perfezione stilistica e l’abilità programmatoria: Beast sfonda le nostre retine con una miriadi di strati parallattici che scorrono senza battere ciglio sotto i nostri occhi, con le fronde degli alberi che sembrano uscire fuori dal nostro televisore e una tridimensionalità tanto palpabile da farci sembrare reale l’orizzonte di quelle montagne. Non c’è nulla al quale Beast possa essere assimilato: nessun riferimento temporale ma un fantasy come non lo avevamo mai visto, fatto di alberi cavi popolati da bestie e fucili laser da scatenare in castelli medioevali. All’inizio dovremo solo decidere se andare a destra o a sinistra per capire presto che non si va da nessuna parte senza una infinita dose di pazienza utile a sopportare la devastante frustrazione causata dalla dispersività delle mappe di gioco e dalla lentezza di alcuni movimenti del protagonista. Ma la troveremo questa pazienza e non perché saremo accalappiati da una trama avvincente ma solo per vedere cosa c’è dopo, di quali colori è composta la prossima locazione, quali meravigliosi nemici incontreremo e quale musica ci farà compagnia. Si, signori, le musiche. David Whittaker, uno dei più prolifici musicisti dell’epoca Amiga e tutt’ora in attività, dà qui il meglio di sé con una soundtrack ricca di suoni new age e un tripudio di flauti di pan, con ogni campionamento effettuato a elevate qualità.

    Un orgasmo. Le musiche di Beast sono nel mio mp3, su centinaia di siti internet, ma soprattutto ben impresse nella mente di qualsiasi giocatore abbia avuto il piacere di ascoltarle. Questo gioco accende in noi una irrefrenabile voglia di scoperta, di vedere quello che viene dopo, noncuranti della totale mancanza di divertimento, largamente rimpiazzata dalla curiosità per quello che c’è dopo. E verremo puntualmente accontentati: la prateria, l’albero, il castello ed ogni piccolo anfratto di questo gioco sono arte allo stato cristallino, di qualità che non viene mai a noia e che tutt’oggi ammiriamo allibiti. Beast è leggenda stilistica, non era un gioco artisticamente impressionate ma E’ un gioco artisticamente impressionante e fa specie notare quanto stupore è in grado di generare tutt’oggi. Ma, per l’ennesima volta, la giocabilità? La bestia la prende, la riduce in brandelli, la divora e la rigurgita sulle console giapponesi. In Europa, per passare alla storia, ne possiamo fare anche a meno.

    Conversioni:
    Beast è stato convertito su veramente tanti sistemi, come sempre con alti e bassi, ma in ogni caso l’eccellenza della versione Amiga è rimasta sempre sopra tutti. Ma vediamo un po’ più in dettaglio le altre versioni:


    Atari ST

    Proprio nel periodo in cui la preferenza della massa cominciava a migrare dal 16 bit Atari a quello Commodore, Beast apparve e informò programmatori e utenti del notevole divario tecnico che intercorreva tra i due sistemi: il parallasse ha subito evidenti tagli ma soprattutto la penuria di colori ha tragicamente minato l’impatto grafico. Il resto rimane simile, ma a questo punto...

    Amstrad

    Non proprio la macchina ideale per un gioco del genere. Benchè in molte conversioni si siano ottenuti risultati tecnici strabilianti, il gioco in questione è stato trasformato su Amstrad in una sorta di “moviola” monocromatica, con un riquadro di gioco ridottissimo e una grafica che non ricorda l’originale nemmeno lontanamente, si poteva certamente di meglio. Un fiasco? Si, e di quelli grossi...

    Spectrum

    Estremamente somigliante alla versione per Amstrad, visti i noti limiti grafici della macchina Sinclair non vedo il motivo di questa conversione...

    Master System

    Programmata dalla talentuosa Tecmagik, la versione di Beast sull’8 bit di mamma SEGA si fa notare per un’azione fluida, delle buone musiche ma soprattutto per varie modifiche alle mappe, l’inserimento di vite extra e l’aggiunta dell’inventario: non sarà più necessario utilizzare ogni oggetto nel momento in cui viene raccolto e ci saranno più cose da raccogliere in giro per i livelli e da usare in vari modi. Una rivisitazione prima che una conversione, dunque, ma non è comunque un gran gioco in quanto lo spirito di Beast risiede nella magnificenza artistica e per quanto apprezzabile possa esser stata la programmazione del Master System, lo sconvolgente impatto viene attenuato e si rifà solo in parte con una giocabilità resa indubbiamente più umana. Non male, comunque.

    Commodore 64

    Chapeau. Ogni minima parte della circuiteria Commodore viene spremuta al massimo e quel che ne esce è un miracolo tecnologico: difficile pensare di poter fare di più graficamente dove i programmatori sono riusciti a infilare tanto di quel parallasse come non se ne era mai visto. L’unico limite è il numero di colori che conferisce un aspetto acido al tutto, peraltro apprezzabile. Quantità e dimensioni degli sprite non sembrano essere affatto un problema per il piccolo grande Commodore che, grazie all’amico SID, può vantare anche musiche adattate meravigliosamente. Una conversione strepitosa!!!

    Lynx

    Si, persino lo sfortunatissimo handheld Atari può vantare una propria versione di Beast e….roba da perdere la mascella! Sorvolando sulla risoluzione video e un chip sonoro non paragonabile all’Amiga, il gioco in questione vanta delle animazioni più fluide della versione originale, una tonnellata di parallasse e colori e, da non crederci, zoomate e rotazioni degli sprite in real-time!!! Davvero sbalorditivo. Come se non bastasse, i suoi volenterosissimi programmatori hanno modificato alcuni punti delle mappe e hanno “ammorbidito” alcuni nemici, rendendolo a tratti piacevole da giocare. Entro certi limiti: è pur sempre Beast!

    Megadrive

    Questa versione è stata spesso criticata per la sua inferiorità rispetto alla controparte Amiga, ma non poteva essere altrimenti: la gamma cromatica del Megadrive è la stessa dell’Atari St, ma per fortuna qui l’azione è molto più veloce e la grafica non ha altre mancanze. Rimane un gioco atipico per il Megadrive e per la sua diversità potrebbe interessare a qualche collezionista. Per il resto è molto fedele alla versione originale e anche le musiche sono state trasportate decentemente.

    PC Engine

    La macchina NEC è capace di ben altro. Beast qui è scattoso, con un parallasse ridotto all’osso, colori usati male e delle proporzioni completamente sballate. Sembra davvero un altro gioco, peggiore ovviamente. Le uniche note degne di attenzione sono un’introduzione animata nuova di zecca di buon livello e delle musiche prese direttamente da CD, quindi di pulizia cristallina, peccato siano state leggermente modificate…non ce n’era bisogno, erano perfette.

    SNES

    Vergognoso. A memoria, la peggior rivisitazione di sempre nei videogiochi. Alla IGS, i responsabili –mai termine fu più calzante- di tale conversione, pensarono che cambiare qualcosa sarebbe stato saggio e il disastro, infatti, è totale: il game design è stato modificato in maniera spesso importante e, nonostante il fucile laser sia disponibile relativamente presto nel gioco rispetto alla versione Amiga, la difficoltà è aumentata, sfiorando seriamente il disumano; la grafica è stata stravolta conferendo un aspetto più tondeggiante agli sprite e assai meno carismatico, saturando la palette cromatica, soprattutto nella locazione della foresta, in maniera semplicemente disgustosa; infine, una menzione particolare per il sonoro: HANNO SOSTITUITO LE MUSICHE, per rispetto alla decenza non vado oltre. Più che un fallimento, una bestemmia.





    "Stile sopra ogni altra cosa. Beast coglie l’immortalità negando l’essenza stessa del videogioco e piegandola alle proprie necessità. Tessuto da artisti al loro massimo stato di grazia, accetta l’inesorabile scorrere del tempo solo per celebrare il suo eterno splendore."

    Gianluca"musehead"Santillo




    Altre immagini:





    Commenti 13 Commenti
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Quando vidi Shadow of the Beast per la prima volta su Amiga rimasi a bocca aperta... i 13 livelli di parallasse a 50 Hz erano sbalorditivi e davano al gioco una spettacolarità unica!
      Peccato per il gameplay meccanico, la rigidità dell'azione e la difficoltà sbilanciata. Un titolo, dunque, più da assaporare visivamente e acusticamente che non da giocare.
      Di assoluto rilievo, poi, la colonna sonora. Le musiche, infatti, sono straordinarie per potenza evocativa, ricercatezza del sound e pulizia dei campioni; un vero e proprio un tour de force tecnico da oltre 600 Kb firmato dal grande David Whittaker.

      La versione Sega Genesis di Shadow of the Beast, nonostante l'eccessivo peggioramento subito da musiche e FX, sarebbe stata anche qualitativamente buona (la meno convincente resa cromatica, considerato le specifiche hardware, era inevitabile e il 16 bit Sega compensa in parte con la finestra di gioco più ampia di quella delimitata della versione Amiga)... peccato, però, che il rilevante aumento di velocità rispetto al titolo originale ne accentui la già notevole difficoltà portandola a livelli proibitivi (problema ovviamente attenuato nella più lenta versione europea).

      Lo Shadow of the Beast riprogrammato da Was Design per Mega Drive Jap (Shadow of the Beast: Mashou no Okite), invece, introduce apprezzabili miglioramenti grafici, aumenta il numero di FX, "riallinea" ai brani originali la ritmica delle BGM, riduce la velocità riportandola a livelli umani (non bestiali ;-)) e ritocca verso il basso la difficoltà, rendendola, fra l'altro, parametrabile nelle opzioni:

      http://www.segagagadomain.com/megadr...hadowbeast.htm
    1. L'avatar di Amy-Mor
      Amy-Mor -
      Visto e giocato per la prima volta nel 1993, ho saputo zittire “la bestia” solo nell’agosto del 2009, data in cui ho finalmente portato a termine il capolavoro dei Reflections senza l’aiuto di cheat alcuno. In pratica un videogame che va memorizzato più che giocato, di fatto, non ci crederete, ma una volta assimilate le mappe a memoria (e provate tutte le morti possibili), saranno tre, massimo quattro, le zone da cercare di superare indenni per non perdere la giusta energia. Tecnicamente siamo al top, soprattutto il sonoro che riesce a creare quella giusta armonia onirica tramite i suoi suoni campionati. Un viaggio senza tempo in un mondo sconosciuto, un videogioco che non morirà mai proprio come la macchina che originalmente l’ha ospitato. Cult assoluto.
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Provato una volta in versione megadrive e devo dire che è carino, anche se preferisco la versione per Master System
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Manca la versione per il Fujitsu FM-Towns/Marty che, tra l'altro, vanta qualche particolare inedito, tipo un'introduzione nuova di pacca ed una colonna sonora riprodotta dal cd...

    1. L'avatar di maxtex74
      maxtex74 -
      Quando lo provai al prima volta ,rimasi sbalordito dalla grafica e dalle musiche ,ma mi incazzai a morte per la difficoltà ,anche se come a detto Amy-Mor ,il difficile è solo memorizzare i punti ,poi i giusti riflessi fanno da se...
      A quel tempo orgoglioso di avere un Amiga 500 ,ma anche ora e su ebay sto cercando al versione originale completa di BoX ,quello grande ,ma costa un eresia.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Due precisazioni sulla versione ST.

      Il porting di Shadow of the Beast per l'home computer Atari soffre inevitabilmente molto sul fronte dello scrolling e dell'audio in-game.
      I limiti hardware del sistema, infatti, impongono di gestire lo scorrimento multi-parallattico tramite il solo 68000 con conseguenti problemi di frame rate che risulta ridotto quanto piuttosto instabile.

      L'estetica del titolo Reflections, peraltro, sarebbe dignitosa grazie all'utilizzo di "interrupt tricks" che consentono di visualizzare 32 tonalità a video (risultato particolarmente apprezzabile se si considera che la "low-res" dell'ST vincolerebbe a 16 colori su schermo), ma il codice, per quanto buono, non è al livello dell'incredibile Wrath of the Demon (ReadySoft / Cybercube - 1991), titolo simile al primo Beast che su ST vanta una programmazione più efficiente rispetto alla versione Atari di quest'ultimo.

      Altro prevedibile problema di Shadow of the Beast su Atari ST è l'audio. Se la musica introduttiva risulta discretamente riprodotta in quanto sample-based (con campioni mixati in real-time dal 68000), i programmatori hanno tralasciato le BGM in-game, ripiegando su pochissimi FX di scarso rilievo qualitativo.
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Citazione Originariamente Scritto da AlextheLioNet Visualizza Messaggio
      Due precisazioni sulla versione ST.

      Il porting di Shadow of the Beast per l'home computer Atari soffre inevitabilmente molto sul fronte dello scrolling e dell'audio in-game.
      I limiti hardware del sistema, infatti, impongono di gestire lo scorrimento multi-parallattico tramite il solo 68000 con conseguenti problemi di frame rate che risulta ridotto quanto piuttosto instabile.

      L'estetica del titolo Reflections, peraltro, sarebbe dignitosa grazie all'utilizzo di "interrupt tricks" che consentono di visualizzare 32 tonalità a video (risultato particolarmente apprezzabile se si considera che la "low-res" dell'ST vincolerebbe a 16 colori su schermo), ma il codice, per quanto buono, non è al livello dell'incredibile Wrath of the Demon (ReadySoft / Cybercube - 1991), titolo simile al primo Beast che su ST vanta una programmazione più efficiente rispetto alla versione Atari di quest'ultimo.

      Altro prevedibile problema di Shadow of the Beast su Atari ST è l'audio. Se la musica introduttiva risulta discretamente riprodotta in quanto sample-based (con campioni mixati in real-time dal 68000), i programmatori hanno tralasciato le BGM in-game, ripiegando su pochissimi FX di scarso rilievo qualitativo.
      in effetti cosi' com'è sull'Atari risulta abbastanza umiliante...era meglio non farlo a 'sto punto. Per quanto riguarda Wrath of the Demon devo dire che risulta molto più apprezzabile in relazione agli sforzi fatti per una resa assai simile alla controparte Amiga, anche se avrei tagliato un pò di parallasse per renderlo pioù fluido (gli strati in primo piano scattano un bel pò)
    1. L'avatar di cino77
      cino77 -
      io lo vidi sul mio commodore amiga e subito esclami "che cazzo di grafica"...gran bel gioco un pò troppo difficile però!!!
    1. L'avatar di Lukezab
      Lukezab -
      fu una killer application per l'Amiga...chi lo vide nei negozi corse subito a casa a rompere il salvadanaio solo per comprarsi una Amiga... non si poteva non restarne affascinati...:-)
    1. L'avatar di Bryan Fury
      Bryan Fury -
      Probabilmente sarò la solita voce fuori dal coro ma personalmente non mi ha mai affascinato più di tanto in quanto l'ho sempre reputato un gioco così e così: grafica e sonoro strabilianti è vero, ma difficoltà a livelli assurdi e giocabilità elementare e zoppicante per via dei movimenti assurdamente lenti del protagonista.
      E' indubbiamente passato alla storia per la sua grafica ed il suono sonoro all'avanguardia (la sinfonia della schermata iniziale se non sbaglio è stata addirittura riarrangiata in versione orchestrale) più che per il suo meccanismo di gioco che personalmente l'ho sempre trovato eccessivamente semplicistico ed elementare, in parole povere banale.
      Eppure, nonostante tutto, ogni tanto torno a "provare" di fare una partita sul Mega Drive.
      Nel marasma di titoli Amiga sullo stile "grafica sovraumana/giocabilità nella norma" per me Agony rimane il migliore !
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Alestes Visualizza Messaggio
      E' indubbiamente passato alla storia per la sua grafica ed il suono sonoro all'avanguardia (la sinfonia della schermata iniziale se non sbaglio è stata addirittura riarrangiata in versione orchestrale) più che per il suo meccanismo di gioco che personalmente l'ho sempre trovato eccessivamente semplicistico ed elementare, in parole povere banale.
      Eppure, nonostante tutto, ogni tanto torno a "provare" di fare una partita sul Mega Drive.

      Volendo giocare a Shadow of the Beast su Mega Drive è consigliabile optare per la localizzazione MD Jap, Shadow of the Beast: Mashou no Okite.

      Questa versione, infatti, introduce apprezzabili miglioramenti grafici rispetto alle controparti Genesis e Mega Drive europeo, aumenta il numero di FX, "riallinea" ai brani originali la ritmica delle BGM, riequilibra la velocità e ritocca un po' verso il basso la difficoltà, rendendola, fra l'altro, parametrabile nelle opzioni:

      http://www.segagagadomain.com/megadr...hadowbeast.htm

      Spoiler:
    1. L'avatar di Amy-Mor
      Amy-Mor -
      Citazione Originariamente Scritto da Alestes Visualizza Messaggio
      Probabilmente sarò la solita voce fuori dal coro ma personalmente non mi ha mai affascinato più di tanto in quanto l'ho sempre reputato un gioco così e così: grafica e sonoro strabilianti è vero, ma difficoltà a livelli assurdi e giocabilità elementare e zoppicante per via dei movimenti assurdamente lenti del protagonista.
      E' indubbiamente passato alla storia per la sua grafica ed il suono sonoro all'avanguardia (la sinfonia della schermata iniziale se non sbaglio è stata addirittura riarrangiata in versione orchestrale) più che per il suo meccanismo di gioco che personalmente l'ho sempre trovato eccessivamente semplicistico ed elementare, in parole povere banale.
      Eppure, nonostante tutto, ogni tanto torno a "provare" di fare una partita sul Mega Drive.
      Nel marasma di titoli Amiga sullo stile "grafica sovraumana/giocabilità nella norma" per me Agony rimane il migliore !
      Scusami, ma non sei per nulla una voce "fuori dal coro", poiché non hai fatto altro che affermare tutti i concetti sottolineati sia in sede di recensione che nei commenti di tutti.
      Il tuo pensiero è pressappoco come quello di tutti su Shadow of the beast, tecnica strabiliante, giocabilità altalenante.
      Peacez!
    1. L'avatar di JULIUS
      JULIUS -
      Si dica quello che si vuole, ma questo gioco rappresenta il vero SPARTIACQUE nella produzione software per amiga. Ci sono stati solo giochi prima e dopo Shadow of the beast.

      Mi ricordo ancora di quel novembre 1989 in cui inserii per la prima volta il floppy nel mio amiga, e fui subito rapito dalle soavi melodie della musica di David Whittaker... poi cominciò il gioco e rimasi basito ed esterefatto: grafica stellare, 13 livelli di parallasse, superbo uso dei colori e via dicendo.... un gioco che assomigliava più ai videogames da sala giochi (macchine molto più potenti rispetto al nostro caro commodore) che a quelli dell'Amiga visti fino a quel momento. Certo, perchè fino all'uscita di S.o.t.b. nessuno era riuscito a sfruttare così a fondo l'hardware grafico e sonoro di questo meraviglioso computer.

      L'estasi per questo titolo fu così totale da impedirmi di giocarci veramente a fondo, tanto ero impegnato a gustarmi ed assaporarmi la grafica e la musica.........