Street Fighter Arcade Coin Op | Retrogaming History
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    Street Fighter

    Era estate, periodo che oggi consideriamo propizio per le conquiste, ma durante la nostra adolescenza, dopo aver... ehm... sputato sangue sui libri per un quasi un anno, era da dedicare obbligatoriamente alle sale giochi del luogo in cui si villeggiava, più che alle ragazzine (anche perché ancora non sapevamo che farci...). Avevo una decina d'anni e nel lido che frequentavo avevano messo questo enorme cabinato che faceva un chiasso infernale, al punto da indurre alcuni bagnanti a lamentarsi col gestore dell'eccessivo volume udibile fino in spiaggia. Mi avvicino allo schermo e vedo questi due energumeni che se le danno di santa ragione e senza esitazione, quasi ipnotizzato, inserisco un gettone. Pochi secondi e vengo sconfitto senza essermi reso conto di cosa sia effettivamente accaduto: troppo veloce e implacabile l'avversario... che delusione! Afflitto faccio per allontanarmi ma si avvicina un ragazzo che, con mia grande sorpresa, non pretende monete a scrocco ma mi confida una dritta: ruotare il joystick per un quarto di luna più volte e premere contemporaneamente il pugno. Dubbioso, inserisco un altro gettone e provo. Dopo qualche istante, il protagonista, Ryu, con una posa plastica, lancia dalle mani un globo di energia che va a schiantarsi contro quello stesso nemico che pochi minuti prima mi aveva polverizzato e ora appariva inerme, alla mia totale mercé. Sentivo nella mia mente di adolescente di avere tra le mani un potere immenso e capii che la mia vita (ludica) non sarebbe stata più la stessa.

    Da quel momento, SF è assurto all'invidiabile status di “titolo preferito” nella mia ipotetica hall of fame. Ma tale idillio venne ad interrompersi quando, nel ritrovarlo svariati anni dopo, ne rimasi delusissimo: la grafica non appariva sfolgorante come rammentavo, la meccanica risultava troppo inflessibile, ed il gioco era in ultima analisi piuttosto insoddisfacente. Ecco come distruggere in un attimo un bel ricordo, l'idealizzazione di un videogame cui si è legati che cozza con una visione critica maturata, assuefatta al progresso che nel frattempo il genere ha avuto. Ed è con questo animo che mi ritrovo a scrivere di SF: da un lato ciò che ha rappresentato al momento dell’uscita, dall’altro quello che è oggi. Perché, via il dente via il dolore, il tempo col beat’em up Capcom è stato impietoso. Come picchiaduro inteso letteralmente, per sfogarsi, pestare senza tanti fronzoli, riflettere, elucubrare strategie o quant’altro, può risultare ancora un discreto ed istintivo divertissement. Ma di tutta la magnificenza del passato non è rimasto quasi nulla, se non a livello puramente embrionale: personaggi abbastanza grossi ma non sempre dotati di una caratterizzazione convincente, sfondi discreti, la cui varietà è intaccata da una certa discontinuità nella resa e una palette un po' smorta e acida, per quanto il parallasse faccia la sua figura. Le musiche manco si riesce a sentirle, sovrastate dagli FX e forse è meglio così, perché da quel poco che si intuisce non sono granché, a tratti fastidiosamente stridule. I pre-potenti effetti sonori almeno riescono nell'intento di esaltare e galvanizzare, coi bassi sparati a mille e il parlato sporco e semi-incomprensibile ma roboante. Insomma, audio fracassone, rumoroso, tamarro, ma durante i combattimenti il casino che fanno le casse ci sta a pennello e va a braccetto col rozzo gameplay.



    Ma il vero tallone d'Achille di SF (e paradossalmente, il suo appiglio) è la citata seminalità, con una miriade di idee interessanti che abbisognavano di essere sviluppate a dovere. Non tutto totalmente originale, visto che alcuni spunti erano già stati espressi in prodotti antecedenti (vedasi Yie Ar Kung Fu di Konami), tuttavia se c'è da fissare un punto X nella storia dei picchiaduro uno contro uno, un gioco che ha fatto da spartiacque tra vecchio e nuovo, contribuendo ad influenzare coi suoi dettami un intero genere, non bisogna andare oltre il titolo Capcom. Gli avversari diversificati nella nazionalità, nello stage e nella tecnica di offesa, lo speaker che con timbro cavernoso e possente enfatizza la presentazione dell'incontro, il campionario vocale che rende ogni round una serie di urla galvanizzanti, i quadri bonus che permettono di rifiatare tra i vari furiosi combattimenti, e le imprescindibili mosse speciali, la vera svolta, ottenibili in maniera inedita, con un movimento particolare del joystick (per quanto non precisissimo) quasi fosse realmente il giocatore ad effettuarle. Aspetti meritori di perfezione ma, nonostante un certo pressapochismo, già presenti, e ai tempi sufficienti a lasciare basiti. Ma dietro tutto questo era la sostanza a latitare. Ed è difficile chiudere un occhio, ora che tecnicamente non si può rimanere abbagliati. Ci sono titoli vetusti che conservano tutt'ora il loro valore, certo, smussato dal tempo, ma riuscendo ancora a mostrare, non dico i muscoli, ma un fisico in discrete condizioni. Qui, nonostante le attenuanti di cui sopra, la sostanza è pochina. SF oggi non avrebbe ragion d'essere, limitato com'è tatticamente, a tratti addirittura casuale. Probabilmente il codice per programmare una sola mossa di un Terry Bogard qualunque è pari a quello per realizzare l’I.A. dell'intero gioco Capcom.

    Ed è questo punto che, parafrasando il buon Lubrano, “la domanda nasce spontanea”: quanto può essere valido un beat'em up in cui l'unico modo per proseguire è ripetere ciclicamente la stessa mossa? Si potrebbe malignare che lo stesso accade in Double Dragon con la gomitata, ma lì tale colpo è una scelta del giocatore, che può farne a meno e godere in egual misura del gioco, pur con una difficoltà maggiorata; in ogni caso tale combinazione va utilizzata con una certa dose di tempismo. Qui la palla di fuoco e, ancor meglio (o peggio, a seconda di come la si guardi), lo shoryuken, il mitico pugno del drago, sono un obbligo, una pratica da eseguire ad libitum dal fatidico "fight" finché il nemico non stramazza al suolo, e richiedono solo un minimo di abilità manuale: ripetendoli di continuo prima o poi si riesce a beccare l'avversario. Ai tempi, vista la concorrenza, e la sproporzione grafica con gli altri titoli (per lo più giochini di karate) tanto bastava, vedere contrapposto al buon Ryu un enorme energumeno, la sublimazione della cattiveria concentrata in quell'unico opponente, senza petulanti scagnozzi al seguito, per una leggendaria lotta senza quartiere. Una sorta di sfida all'Ok Corral, solo che, tolti tutti gli orpelli, ci si rende conto che invece della Colt, l'arma in dotazione al giocatore è una devastante Uzi. Difatti l’utilizzo delle mosse normali, che pure annoverano ben tre diversi tipi di calci ed altrettanti pugni, è altamente sconsigliato, a meno di non avere istinti suicidi (o conoscere alcuni trucchetti).



    Bocciatura su tutti i fronti quindi? Ni. Perché un po' come Alone in the Dark (tutt’ora intriso di un’incomparabile atmosfera, ma oggettivamente mediocre da vedere e giocare) è stato un mito dalle cui ceneri sono nati i survival horror, emanando un fascino pionieristico verso cui si avverte timore reverenziale, percependo di avere a che fare con un prodotto che trascende la sua stessa natura di videogame, parimenti SF è stato il progenitore di "voisapetecosa". Vero, il seguito più che il diretto discendente, sembra un figlio adottivo, tanto è lapalissianamente superiore, ma questo non può stravolgere la realtà dei fatti; da lì è venuto tutto il resto, una intera decade e passa caratterizzata da questa tipologia di giochi e ancora adesso, il quarto capitolo a ricordare che quella storia è tutt’altro che conclusa. Insomma, preso a sé stante, SF è incompleto ed insoddisfacente in molti settori, un picchia picchia ignorante e fisico cui dedicare al massimo qualche minuto, probabilmente più per interesse storico che altro. Tuttavia il solo fatto di avere un legame di sangue col successore, e di aver contribuito alla nascita di quello storico periodo, unico ed irripetibile, è un merito che gli basta a strappare quantomeno la sufficienza. Perché senza di lui il mondo videoludico non sarebbe stato lo stesso, non dico peggiore, quantomeno diverso; la sola certezza, è che non avremmo vissuto gli stessi entusiasmanti ricordi cui noi gamers di lunga data siamo indissolubilmente legati. E, fosse anche solo per questo, bisogna rendergli onore al merito.



    "Il brand di SF è sempre stato in simbiosi col suo personaggio più famoso, Ryu: alla costante ricerca di se stesso e di un continuo miglioramento. Col senno di poi sappiamo benissimo che tale obiettivo verrà raggiunto dal titolo Capcom, ma in questo primo vagito si è ben lungi dall'ambita perfezione."

    Giuseppe "Epikall" Di Lauro





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    Commenti 6 Commenti
    1. L'avatar di Tiger
      Tiger -
      ...ricordo di averlo visto in una sola sala giochi al mare...non so se era quel cabinato difettoso ma per fare le mosse speciali era un vero inferno! spesso vedevo coppie di amici che si spartivano i comandi: uno girava il joystick all'impazzata sperando di fare "la bolla" , l'altro a pestare i tasti come un forsennato! ...poi in effetti "se" usciva la mossa l'energia che levava all'avversario era sproporzionato!!
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Ecco un titolo il cui valore è di tipo storico piuttosto che ludico. Oggi Street Fighter, infatti, si presenta come un arcade intollerabilmente limitativo a livello di dinamiche, varietà e flessibilità, ma nel 1987 non era certo privo di attrattive, tutt'altro! Le indubbie qualità estetiche, le notevoli ambizioni visive e strutturali e le super mosse (!) lo rendevano un coin-op piuttosto apprezzato. In Street Fighter era già possibile rilevare le basi della serie... acerbe, abbozzate e quanto mai stentate, ma indubbiamente presenti.
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      mah... francamente certi titoli come Ik+, Ye Ar Kung Fu, Bangkok knights, The Way of the Exploding Fist, Full Contact e forse anche Karateka avrebbero potuto dargli qualche ripetizione... Ok ok, non c'avevano l'hadouken, embè?
    1. L'avatar di Big_Paul86
      Big_Paul86 -
      Il primo SF: la quiete prima della tempesta
    1. L'avatar di Trekili
      Trekili -
      Io adoravo il primo Street Fighter, anche se alcuni miei amici lo deridevano per svariati motivi. E' vero, ha alcuni difetti innegabili, ma per certi versi è stato anche una sorta di pioniere. Credo che questo sia uno di quei casi in cui i sentimenti ti appannano un pò la vista, facendoti vedere bello quello che bello non è-o almeno non così tanto. Per quanto mi riguarda, rientra fra i giochi dall'enorme valore storico ed emotivo, ma, ribadisco, è una cosa puramente soggettiva.
    1. L'avatar di daryuss
      daryuss -
      Citazione Originariamente Scritto da Tiger Visualizza Messaggio
      ... uno girava il joystick all'impazzata sperando di fare "la bolla" , l'altro a pestare i tasti come un forsennato! ...poi in effetti "se" usciva la mossa l'energia che levava all'avversario era sproporzionato!!
      Fin quando non si scopriva che per lanciare la palla di fuoco il tasto bisognava "premerlo all'inizio del quarto di luna e rilasciarlo alla fine del quarto di luna", bisognava farsi al scorta di Verunec in farmacia per i calli di 2 mm che si formavano nel palmo della mano!!
      Poi, in SF2 il movimento è stato semplificato facendo in modo di far uscire la palla di fuoco anche premendo il tasto qualche frazione di secondo dopo la fine del quarto di luna!!