Questa è la trama di uno dei più famosi e divertenti platform game a schermate fisse mai prodotti. Bubble Bobble nacque in formato arcade e poi fu convertito praticamente ovunque e qui analizziamo la magnifica conversione per Sega Master System.
Ogni schema ha un tempo limite entro il quale deve essere superato pena la comparsa di un fantasma che non può essere eliminato e che insegue il personaggio principale fino a che non lo avrà ucciso. I nemici, se non vengono schiacciati, dopo un po’ di tempo rompono la gabbia in cui sono contenuti e, una volta liberi, avranno un colore diverso e saranno più veloci (lo stesso effetto si ha quando finisce il tempo).
Fine della breve descrizione; tutto qui? Beh, insomma, come ogni capolavoro che si rispetti, come ogni gioco che ha saputo divertire migliaia di utenti nel modo migliore e che è, alla fine, diventato un titolo storico, anche Bubble Bobble riesce ad implementare una struttura di gioco che è sia estremamente semplice ed immediata sia profonda e variegata, immediatamente divertente ma anche longeva ed interessante.
Ognuno dei duecento livelli (si avete letto bene, 200!) è caratterizzato da un design superbo che costringe il giocatore a studiare di volta in volta il metodo migliore, la strategia vincente che permetta di raggiungere il quadro successivo senza perdere una vita. Ogni “tipologia di nemico” è caratterizzata da un preciso stile d’attacco che, integrandosi con il maestoso level design e con la presenza, nelle fasi avanzate, di una maggiore varietà di essi contemporaneamente, è in grado di presentare al player situazioni sempre nuove e mai ripetitive, nonostante la semplicità situata alla base del gameplay.
I “cattivi” che incontrerete sono disegnati con simpatia e sono vari, eccone alcuni: Windup, un robot; il lanciatore di rocce, un tipo incapucciato poco raccomandabile; lo sputafuoco, un mostro “montanaro”; il saltatore, un personaggio con delle molle al posto dei piedi; il piroettatore, un essere con l’elica; l’invasore (si è lui, quello di Space Invaders!); una sorta di pesce/balena/fantasma (ma cos’è?) che “vola” ovunque; uno stregone ubriacone; i “Super” ubriacone, mostro e lanciatore di rocce (più grandi dei nemici normali); infine, il figlio del super ubriacone che è innamorato delle ragazze rapite!
All’uccisione di ogni “rompi scatole” compaiono vari bonus che forniscono punti (conseguendo punteggi alti si avrà diritto a vite extra) ed anche qui i programmatori non si sono risparmiati: si va dalle banane al peperoncino, dalle torte alle patatine fritte, dal gelato ai rubini, alle corone, eccetera eccetera.
Insomma, tenendo in considerazione solamente “il materiale” illustrato sin qui potrei sostenere di avere a che fare con un titolo con i fiocchi, ma non è ancora tutto!
Il precedentemente descritto “sparo delle bolle” è implementato con astuzia e può essere utilizzato in molti modi. Si può inglobare e “schiacciare” un solo nemico alla volta, ma se vogliamo ottenere di più dal gioco, è possibile “imbollare” più nemci alla volta ed eliminarli tutti assieme recuperando più punti (una specie di combo). Ancora, il draghetto può creare catene di bolle per poi romperne una creando un effetto domino molto remunerativo in fatto di punti e uccisioni, oppure può saltare sopra le sfere che crea e raggiungere zone precluse ai suoi normali balzi. In più a tutto ciò va aggiunto che le bolle si muovono a seconda della direzione del vento presente nello schema (a destra o a sinistra, verso l’alto o verso il basso)!
Per finire è possibile utilizzare il "morso": praticamente bisogna premere il tasto di fuoco quando il piccolo drago è vicinissimo al nemico e questi trapasserà immediatamente, una tecnica rischiosa.
La molteplicità d’aggeggi dai poteri misteriosi è poi coadiuvata dalla presenza di “camere” segrete, da antichi manoscritti, dai tre gioielli magici che aprono le “porte del mistero”, dalla sala delle tenebre che necessita di una particolare candela e dagli specchi sacri.
La fantasia e la pluralità d’azioni, strategie, effetti magici/speciali, livelli, nemici, schemi d’attacco, modalità di fuoco raggiungono livelli eccelsi.
I controlli sono ben implementati e rispondono nel migliore dei modi, vi è la possibilità di giocare in due raddoppiando il divertimento e, per finire in bellezza, il gioco offre delle comode password per non doversi rifare tutte le volte decine e decine di stage.
La conversione per il mitico Master System è stupenda. Graficamente siamo molto vicini all’originale con solamente qualche semplificazione: lo schermo appare colorato e definito, i nemici sono simpatici e ben animati, gli sprites presenti simultaneamente sono molti, e i disegni (io li chiamo “grechine”) utilizzati per rappresentare le piattaforme sono molto vari, l’unico appunto è la mancanza di uno sfondo, ma latitava anche nell’arcade quindi non ci si può lamentare. Il sonoro replica con somiglianza la magnifica musichetta originale e gli azzeccatissimi effetti sonori, purtroppo, però, a causa della non eccellente potenza della console in questo campo, entrambi gli aspetti perdono un po’ di profondità, ma sono comunque godibili.
La giocabilità è, per tutto quanto già menzionato, molto alta e simile al coin-op e la longevità sfiora il livello “quasi infinto” grazie alla modalità a due giocatori, all’ottima curva di difficoltà e alle password.
Il titolo originale rimane, comunque, superiore praticamente in tutto, soprattutto sul lato sonoro.
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