Thunder Blade AtariST | Retrogaming History
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    Thunder Blade

    Quando la Sega era… in fuga

    Nella seconda metà degli anni ’80 il settore dell’intrattenimento arcade entrò in una fase di progressivo sviluppo che comportò anche una vera e propria “corsa agli armamenti” mirata a sviluppare i system board più performanti. In quegli anni, difatti, il gap tecnologico tra l’hardware dedicato dei coin-op e quello dei sistemi domestici si ampliò significativamente e la Sega svolse un ruolo chiave in questo processo.
    Tra il 1985 e il 1990, la casa di Wonder Boy e Shinobi sviluppò la bellezza di 94 titoli arcade su 11 schede diverse (System 1, System 2, Space Harrier Hardware, Out Run Hardware, X Board, Y Board, System 16A, System 16B, System E, System 18, System 24), tra cui successi del calibro di: Space Harrier, Hang-On, Super Hang-On, Enduro Racer, Out Run, Turbo Out Run, After Burner, After Burner II, Thunder Blade, Super Monaco GP, Galaxy Force, Galaxy Force II, Power Drift e G-LOC: Air Battle.

    Prendendo in prestito un’espressione ciclistica, la Sega era “in fuga” e stava infliggendo un rilevante distacco agli avversari. Gli arcade system board utilizzati per i titoli sopra elencati (esclusi Wonder Boy e Shinobi) erano dotati di specifiche tecniche tali da poterli considerare alla stregua di campate costituenti un lungo ponte proiettato verso il futuro, una vertiginosa struttura composta da innumerevoli sprite che consentiva ai videogiocatori di intravedere le meraviglie tridimensionali del decennio successivo.

    Wow... Super-Scaler!

    Space Harrier (1985) fu la prima eloquente testimonianza di un primato tecnico che sarebbe rimasto a lungo appannaggio esclusivo della SErvice GAmes. L’innovazione fondamentale di questo famosissimo titolo è la stessa che caratterizza tutti i coin-op basati su Space Harrier Hardware, Out Run Hardware, X Board e Y Board: il “Super-Scaler”. I suddetti arcade system board, infatti, vantavano una tecnologia assolutamente avveniristica che combinava la potenza di 2 / 3 CPU Motorola 68000 a 10 / 12,5 MHz con un’architettura customizzata per la gestione di 128 / 256+ sprite e l’applicazione di effetti di hardware zooming su ciascuno di essi.

    Chiunque abbia frequentato una sala giochi nella seconda metà degli anni ’80 ricorderà facilmente i titoli Sega che sfoggiavano il Super-Scaler. Nel 1985, uno Space Harrier, shooter firmato dal grande Yu Suzuki, lasciava letteralmente a bocca aperta, con quest’ultima reazione che si ripeteva puntualmente quando i maghi della SErvice GAmes estraevano dal cilindro un’altra meraviglia in “3D”. Il videogiocatore, infatti, veniva sedotto dall’assoluta unicità di questi spettacolari coin-op che nel loro ambito rimasero tecnologicamente insuperati per circa un lustro, nonché off-limits per ogni hardware domestico a 16 bit. Significativo, infatti, che le prime conversioni arcade-perfect di After Burner / After Burner II e Space Harrier siano state sviluppate per l’add-on Sega 32X, un sistema datato 1994 e basato su due processori Hitachi SH2 RISC a 32 bit.

    Come al cinema!

    Uno dei coin-op che non mancavano certo di farsi notare per le audaci quanto peculiari soluzioni grafiche e per il vistoso “deluxe sit-down model” era sicuramente Thunder Blade (1987).
    Ispirato al film Tuono Blu (“Blue Thunder” - 1983) e all’omonima serie televisiva (1984), il titolo Sega metteva idealmente il giocatore nei panni del pilota Frank Murphy (interpretato nella pellicola da Roy Scheder) e alla guida di un potente elicottero da combattimento.



    In questo impressionante sparatutto “tridimensionale” sviluppato sulla X Board, l’elicotterista videoludico, “a bordo” del micidiale velivolo, deve affrontare 4 stage, 3 dei quali articolati in altrettante sezioni distinte.
    Il primo sottolivello si caratterizza per rilevanti peculiarità grafiche e strutturali che, prendendo le mosse da un classico vertical shooter, ne potenziano l’impatto visivo con una sorta di pseudo-prospettiva e ne ampliano la libertà di movimento grazie alla possibilità di variare la quota dell’elicottero. Le notevoli specifiche del’arcade system board, infatti, vengono sfruttate per simulare la profondità degli elementi grafici presenti sui fondali che vengono delineati attraverso la giustapposizione di numerosi sprite cui sono applicate diverse velocità di scorrimento verticale e orizzontale in proporzione alla “distanza” dal terreno. Quando, poi, il velivolo varia di quota, questi “layer” (assimilabili ai vari “strati” di un fondale in multi-parallasse) zoomano in maniera del tutto analoga agli elementi che popolano i lati della strada di Out Run.
    La seconda sezione, invece, sviluppa l’impostazione à la Space Harrier aggiungendo i già descritti effetti di falsa profondità ottenuti dalla moltiplicazione degli elementi planari e dalla disposizione sfalsata degli stessi allo scopo di simulare una prospettiva 3D.
    Lo stage, infine, si conclude con un “classico” mega-boss da sorvolare (senza possibilità di variare la quota) e distruggere con dinamiche non diverse da 1943: The Battle of Midway. In questo caso la struttura ricalca più fedelmente quella di un canonico sparatutto a scorrimento verticale, discostandosi esteticamente da esso per i già descritti preziosismi “pseudo-prospettici”.
    Si distingue dalla suddetta struttura tripartita la missione finale che, dopo la prima sezione a scorrimento verticale in “3D” e la seconda con visuale à la After Burner, mantiene quest’ultimo punto di vista nello scontro con la postazione corazzata che prelude ai titoli di coda.



    Thunder Blade è un titolo piuttosto breve che punta tutto sull’impatto visivo garantito dal notevole comparto grafico, sulla peculiarità del sistema di controllo e su un gameplay immediato, frenetico e appagante.
    Il coin-op Sega si propone in due versioni: “upright model” e “deluxe sit-down model”. In entrambe le varianti, i cabinet sfoggiano una sorta di “mini cockpit” con manetta (“throttle lever”) e joystick analogico con funzione di cloche multidirezionale dotata di due tasti (“CANNON” e “MISSILE”). Se l’“upright model” introduce il force feedback applicato al joystick analogico, la “deluxe sit-down model”, non lo implementa e si limita a simulare la posizione del pilota demandando al giocatore i movimenti della postazione che vengono impressi tramite la stessa “cloche”.



    Nonostante le dinamiche di gioco non si discostino più di tanto da quelle già proposte nel 1985 dalla stessa SErvice Games in Space Harrier e dalla Taito / Toaplan in Tiger Heli, le “vertiginose” variazioni di quota dell’elicottero che caratterizzano le fasi overhead, gli scenografici effetti “simil-prospettici” e gli spettacolari cambiamenti di visuale che mantengono efficacemente una sorta di continuità “filmica” tra le varie sezioni garantiscono un pregevole retrogusto cinematografico. Le audaci soluzioni visive, poi, si alleano con la perfetta fluidità che caratterizza ogni movimento, la notevole ricchezza cromatica (fino a 256 colori a video da una tavolozza di 24576), il pregevole livello di dettaglio e il valido comparto sonoro (ottimi FX digitalizzati e godibili brani funky-jazz di Koiki Namiki, autore delle OST di Super Hang-On e Galaxy Force II) per rendere particolarmente incisivo questo arcade hit.



    Le versioni domestiche

    Com’era prevedibile per un titolo di successo, Thunder Blade fu convertito su numerose piattaforme: Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC MS-DOS, MSX, Master System, Mega Drive / Genesis (una sorta di spinoff: Super Thunder Blade), Sharp X68000, PC Engine / TurboGrafx-16 e ZX Spectrum. Con l’eccezione della versione X68K, i porting per home computer facevano parte delle numerose licenze acquisite dalla britannica U.S. Gold che, in questo caso, beneficiò di uno sponsor d’eccezione: la Pepsi.

    La trasposizione sugli hardware domestici di un coin-op caratterizzato da soluzioni grafiche così sofisticate era certamente un’impresa da far tremare le vene e i polsi al miglior sviluppatore. In effetti, i primi sistemi casalinghi dotati di feature simili alla tecnologia “Super-Scaler” videro la luce solo nel 1990/91 (Neo Geo, Super Famicom / Super NES e Mega CD), senza, peraltro, permettere ancora effetti di hardware zooming caratterizzati da velocità, fluidità e complessità (numero di sprite a video) paragonabili a quelli sfoggiati in Space Harrier.
    Per avere un’idea delle difficoltà da affrontare nello sviluppo di questa conversione basti pensare al notevole porting per X68000, realizzato nel 1990 dalla stessa Sega. Nonostante il suddetto sistema fosse noto per le trasposizioni “arcade-perfect”, infatti, non fu possibile onorare il pur validissimo Thunder Blade per X68K con questa prestigiosa etichetta poiché il computer Sharp non implementava le ricercate “hardware scaling features”.
    La riuscita qualitativa delle conversioni dipese naturalmente dalle specifiche tecniche disponibili e dalla qualità del coding che risultò innegabilmente notevole nella sorprendente trasposizione su Commodore 64, uno dei piccoli miracoli di programmazione realizzati dal grande Chris Butler per questo popolare home computer.
    I porting per console, viceversa, furono caratterizzati da diversi compromessi, tra cui l’eliminazione (Mega Drive / Genesis) o la radicale “ristrutturazione” delle problematiche fasi overhead che, in pratica, si trasformarono in vertical shooter standard (Master System) o equivalenti delle stesse con blandi effetti simil-prospettici (PC Engine) e, in ogni caso, tralasciarono le variazioni di quota dell’elicottero.

    Le conversioni di Thunder Blade per Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, MSX e ZX Spectrum furono affidate alla Tiertex Limited, noto sviluppatore inglese che, tra la fine degli anni ’80 e l’inizio dei ’90, si occupò con esiti poco felici delle trasposizioni su home computer di importanti titoli distribuiti sotto etichetta U.S. Gold come Alien Storm, Dynasty Wars, Last Duel, Mercs, Rolling Thunder, Street Fighter, Strider e UN Squadron.

    Curiosamente il suddetto team non optò per un approccio prudenziale e compromissorio nei confronti dello spettacolare coin-op Sega che, difatti, venne “trasferito” sui vari sistemi domestici senza particolari “scorciatoie” nè rilevanti tagli strutturali. Volendo, infatti, esprimere un apprezzamento per i porting di Thunder Blade firmati Tiertex si potrebbero senz’altro definire teoricamente ambiziosi e, almeno da quest’ultimo punto di vista, “all’altezza” dello sponsor Pepsi e dello sbandierato “riferimento” alla già citata serie televisiva “Tuono blu” (sul box campeggiava la scritta “THE PEPSI CHALLENGE GAME OF THE YEAR” e “AS SEEN ON TV”).

    Tra i “beneficiari” dell’alacre attività dispiegata dal team inglese erano naturalmente inclusi i possessori di Atari ST.

    Per dipingere una parete grande, ci vuole un pennello grande…

    ... o un grande pennello? In effetti, l’apparentemente lapalissiano slogan della nota pubblicità si presta ad essere in parte “riciclato” per illustrare una trasposizione “impossibile” come quella di Thunder Blade (1988) su Atari ST. Il motto, infatti, potrebbe essere riformulato così: "Per sviluppare una conversione di un 'grande' coin-op, ci vuole un 'grande' hardware… o un grande programmatore?".
    Se però il porting per Commodore 64 del coin-op Sega beneficia, appunto, dell’opera di un “coder McGyver, il talentuoso Chris Butler (autore, sempre su C64, di Power Drift e Turbo Charge), i corrispondenti su ST e Amiga non hanno altrettanta fortuna.

    Thunder Blade sul 16 bit Atari risulta particolarmente penalizzato in due settori: grafica e sistema di controllo.

    La scelta adottata dalla Tiertex di mantenere in toto la struttura “3D” delle fasi overhead si rivela assai infelice per l’insostenibilità del carico di lavoro imposto al Motorola 68000. Idem come sopra per l’onerosa riproduzione degli effetti simil-prospettici nelle sezioni à la Space Harrier, “finezze” non a caso assenti su PC Engine e Mega Drive. Se si considera, peraltro, che l’Atari ST non può contare su co-processori dedicati per la gestione di sprite e scrolling, va da sé che il coding dovrebbe essere veramente efficientissimo per far sì che la sola CPU "porti avanti tutta la baracca" ad una velocità accettabile e con un frame rate relativamente stabile. Purtroppo, in mancanza di un decente compromesso tra dettaglio e fluidità, la conversione risente di un aggiornamento che varia da passabile a “slideshow-style” con quest’ultima situazione che si verifica molto spesso nelle fasi “overhead pseudo-3D” e, in linea di massima, ogni volta che un missile lanciato dall’elicottero esplode impattando con un ostacolo ravvicinato. In effetti, le sole sezioni graficamente discrete sono quelle bidimensionali (senza “pseudo-prospettive”) à la Tiger Heli in cui, fino al 3° stage, si affrontano i mega-boss.



    L’altro punto dolente della conversione è costituito dal mancato utilizzo della tastiera in funzione di supporto al sistema di controllo che risulta così strettamente vincolato al joystick e al singolo tasto disponibile. Ciò che in sala giochi, dunque, era demandato alla manetta, utilizzata per avanzare e dosare la velocità dell’elicottero, viene poco opportunamente sostituito dalla combinazione di pressione sul tasto di fuoco e direzione in avanti. Dato che la variazione di quota del velivolo è gestita analogamente alla controparte arcade, è inevitabile che la suddetta “funzione manetta” escluda qualsiasi altro movimento che non sia l’avanzamento e lo spostamento laterale. È facilmente intuibile, quindi, quanto sia farraginoso un control system così congegnato che, in sostanza, costringe ad interrompere l’avanzata l’elicottero per aumentare o diminuire la distanza da terra.



    La combinazione tra marcata scattosità, frame rate particolarmente instabile, sistema di controllo inadeguato e rilevamento delle collisioni impreciso rendono il gameplay di Thunder Blade assai problematico, generando una spiccata impressione di caos che, non di rado, sembra privilegiare il fattore fortuna rispetto ad accuratezza delle manovre, attenzione e riflessi. Interessante, poi, notare come la Tiertex si renda conto dei rilevanti limiti di una conversione che trasforma il potentissimo quanto agile elicottero da combattimento del coin-op in una sorta di piccione lento e goffo catapultato in mezzo ad una gara di tiro e tenti dunque di mitigare in parte la frustrazione raddoppiando il numero di vite disponibili.



    Curiosamente il porting per Atari ST di Thunder Blade risulta più decoroso nel comparto sonoro che non in quello grafico che, in ogni caso, non può dirsi lontano dai limiti tecnici necessariamente imposti dall’hardware. Le musiche e gli FX, infatti, sono interamente digitalizzati e, tenuto conto dei limiti imposti dal chip audio, ripropongono accettabili “versioni digest” delle BGM firmate da Koiki Namiki e adeguati effetti in-game.



    Come spesso accadde in quegli anni, il porting per ST è il “punto di partenza” per lo sviluppo della trasposizione su Amiga che, pur essendo indubbiamente “imparentata” a quella Atari, beneficia in ogni modo di apprezzabili miglioramenti cromatici (32 colori a fronte dei 16 della versione ST), digitalizzazioni più raffinate e, last but not least, di una parziale ottimizzazione del codice in relazione alle specifiche caratteristiche dell’hardware Commodore. Il risultato dei suddetti “ritocchi” al coding sono evidenti nella maggiore velocità e nella superiore stabilità del frame rate.







    Classica conversione impossibile, Thunder Blade su Atari ST non avrebbe potuto aspirare a risultati soddisfacenti senza poter contare su un eccellente coding unito ad opportune modifiche strutturali. Purtroppo, la Tiertex non aveva le spalle abbastanza larghe da garantire quella programmazione di alto profilo che era assolutamente indispensabile per realizzare dignitosamente un porting così ostico. La trasposizione su ST del coin-op Sega, dunque, risulta fortemente penalizzata da un aggiornamento assai precario che sconta anche alcune masochistiche scelte strutturali operate dallo sviluppatore. Il quadro negativo offerto dal porting, poi, si completa con il limitativo sistema di controllo che, congiurando con l’impreciso rilevamento delle collisioni, ne inficia gravemente la giocabilità. In conclusione, Thunder Blade sul 16 bit Atari rientra nella tipica mediocrità delle coeve produzioni firmate U.S. Gold / Tiertex.

    Alessio "AlexTheLioNet" Bianchi





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    Commenti 21 Commenti
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      Una vera punizione per gli utenti ST, quindi ancora una volta possiamo cantare in coro: "grazie, Tiertex!". Loro avranno pensato "dai, adesso stupiamo tutti convertendo ogni minimo dettaglio dell'arcade". Complimenti... Darei non so cosa, per sapere dalla US Gold PERCHE' affidava a loro questi porting. Certamente alla Sega conveniva mantenere un distacco netto dalla qualità delle conversioni Megadrive e Master System. Il livello del canyon fa quasi tenerezza...

      Bell'articolo, comunque. Mi dispiace un po' non aver mai incrociato il cabinato in sala giochi.
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Oddio...personalmente non sono mai riuscito ad alzare l'elicottero da terra sull' Atari ST (colpa dell'emulatore? della rom? della mia deficienza? ) e...non pensavo fosse scattoso fino a questo punto (meglio a 'sto punto i Software Studios con Galaxy Force)! Ma alla Tiertex non potevano dedicare la stessa cura nel riproporre i dettagli del coin-op a Strider (ricordo che che addirittura manca lo scontro finale con il Gran Master e salta fuori come per magia che tutta quella sfacchinata per terminarlo è stata tutta una simulazione...roba da far accapponare la pelle)? Peraltro non mi sembra che la versione Amiga (benchè decisamente più scorrevole) abbia il doppio dei colori in più(le tonalità del cielo non mi sembrano cosi' poche su ST), nè tantomeno che gli effetti sonori, su ST, siano digitalizzati (piuttosto direi "normalissimo PSG di ordinanza")....al contrario della versione Commodore. Il video qua sotto dimostra come gli effetti siano ben differenti...certo più raffinati. Per il resto nella mia mente è marchiata a fuoco una coraggiosissima prova di Chris Butler su C64, benchè il tutto sia abbastanza blocchettoso, confuso (nelle grotte del secondo livello rimane il cielo) e cromaticamente scialbo.

      Spoiler:
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis Visualizza Messaggio
      Oddio...personalmente non sono mai riuscito ad alzare l'elicottero da terra sull' Atari ST [...] Peraltro non mi sembra che la versione Amiga (benchè decisamente più scorrevole) abbia il doppio dei colori in più(le tonalità del cielo non mi sembrano cosi' poche su ST), nè tantomeno che gli effetti sonori, su ST, siano digitalizzati (piuttosto direi "normalissimo PSG di ordinanza")

      Il sistema di controllo, unicamente basato sul joystick, prevede che si decolli utilizzandone la levetta come una cloche (un po' come l'analogico del coin-op)... peccato che durante la variazione di quota non sia possibile nè avanzare nè fare fuoco, visto che su ST e Amiga le due operazioni vanno di pari passo.

      Confermo: la versione ST utilizza 16 colori, quella Amiga si permette il "lusso" di distribuirne 32... per lo più in sfumature extra utilizzate nel "cockpit", nei nemici e nelle esplosioni (il cielo "quasi-simil-copper", invece, è molto simile nei due porting).

      Per quanto riguarda gli FX, sono digitalizzati in entrambe le versioni, come del resto le musiche. Ovviamente la resa, come menzionato nella recensione, è decisamente migliore nel porting per Amiga.
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Per quanto riguarda gli FX, sono digitalizzati in entrambe le versioni, come del resto le musiche. Ovviamente la resa è decisamente migliore nel porting per Amiga.[/QUOTE]


      ...non vedo (anzi, sento) come possano esserlo sull'ST : se confronti i due video (quello da me postato relativo alla versione Amiga e quello postato da te riguardante l'ST) te ne accorgi subito(non avrebbe avuto infatti alcun senso inserire rumori tanto diversi nelle due versioni). Digitalizzati? E da cosa, scusa? E chi te l'ha detto, il sound-engineer della Tiertex? quelli sono "normalissimi" e vecchi suoni psg (sembrano i laser e le esplosioni di un primordiale sparatutto primi anni '80), il rumore della mitragliatrice e delle esplosioni possono chiamarsi tali (e con verosimiglianza alla realtà) sulla versione Amiga. Certo è che quei suoni, per uscire da un ST non sono male. Considera infine che sono molto rari i giochi che fanno uso di scrolling e utilizzano suoni digitalizzati sull'Atari a 16bit, questo per non gravare ulteriormente sul processore.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis Visualizza Messaggio
      non vedo (anzi, sento) come possano esserlo: se confronti i due video te ne accorgi subito. Digitalizzati da cosa, scusa? E chi te l'ha detto, il sound-engineer della Tiertex? quelli sono normalissimi (e orrendi) suoni psg(sembrano i laser e le esplosioni di un primordiale sparatutto primi anni '80), il rumore della mitragliatrice e delle esplosioni possono chiamarsi tali (e con verosimiglianza alla realtà) sulla versione Amiga. Certo è che che per uscire da un ST non sono affatto male.
      Gli effetti sono campionati in entrambe le versioni. E' verissimo che sul 16 bit Atari sarebbe stato possibile ottenere una resa migliore delle samples (in Thunder Blade siamo nella media ST di fine anni '80), ma la "qualità" di questi effetti è incompatibile con il più fiacco white noise che si sarebbe potuto ricavare dal PSG chip senza ricorrere, appunto, ai campionamenti.
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Non ha affatto senso quello che dici...i suoni nelle due versioni sono molto diversi, e non è sufficiente il divario prestazionale dei due chip audio in esame a giustificare ciò.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis Visualizza Messaggio
      Non ha affatto senso quello che dici...i suoni nelle due versioni sono molto diversi, e non è sufficiente il divario prestazionale dei due chip audio in esame a giustificare ciò.
      Credo che la resa cambi in ragione del sample rate (almeno doppio su Amiga) e del filtro hardware. In ogni caso... per quanto mediocri, quelli su ST sono FX campionati. Da ex possessore di ST posso assicurare che gli effetti sonori non digitalizzati non hanno questa resa acustica... se non in pochi titoli... tutti più "recenti" di Thunder Blade.
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Alex, se fossero stati digitalizzati entrambi i suoni campionati sarebbero stati i medesimi (cosa giustificata dal resto dell'impianto tecnico che è il medesimo), e magari sull'ST avrebbero suonato più sporchi. Di questo ne è la prova il fatto che la musica dei titoli invece è uguale in entrambe le versioni.
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      se fosse stato per il sample rate diverso, di sicuro i suoni quantomeno sarebbero stati simili. Ripeto, ascoltati la musica dei titoli in entrambe le versioni: ecco che significa sample rate diverso (oltre che 4 canali stereo invece di uno mono )
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis Visualizza Messaggio
      Alex, se fossero stati digitalizzati entrambi i suoni campionati sarebbero stati i medesimi (cosa giustificata dal resto dell'impianto tecnico che è il medesimo), e magari sull'ST avrebbero suonato più sporchi. Di questo ne è la prova il fatto che la musica dei titoli invece è uguale in entrambe le versioni.

      Beh... anche nella resa della musica c'è una netta differenza tra le due versioni (come nettissimo è il divario tra i due chip audio)... di certo, non lo nego, assai meno percepibile rispetto agli FX.

      Può darsi che per gli effetti sonori non abbiano usato gli stessi campionamenti e la cosa sarebbe coerente con il fatto che la versione Amiga è stata in parte riprogrammata (per quanto riguarda il comparto audio era sempre indispensabile farlo... anche nei porting diretti), come del resto testimoniano i colori raddoppiati e il frame rate assai più stabile.

      Comunque non posso metterci la mano sul fuoco (non ho intervistato il sound designer della Tiertex )... ma al mio orecchio di ex AtariSTa gli FX sembrano campionati... campionamenti mediocri, ma pur sempre campionamenti.

      Per quanto riguarda il sample rate, un suo dimezzamento si sarebbe sì imposto negli FX ingame (per gravare meno sulla già "stressatissima" CPU), ma non sarebbe stato necessario nelle musiche (title BGM e jingles)... cosa che, ipoteticamente, potrebbe spiegare la migliore "qualità" di quest'ultime...
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Non sono affatto d'accordo. La resa della musica è molto più simile invece, solo suona più "muffosa"..le argomentazioni da te sollevate sono inconsistenti in quanto suoni di spari ed esplosioni su ST hanno una resa acustica totalmente lontana a quella Amiga (anzi, RADICALMENTE DIVERSA), che simula dei suoni di guerra "terrestri" e reali (decisamente troppo sintetici invece su ST), per quanto sempliciotti di per sè (la mitragliatrice invece su ST suona come un laser...filtri e sample rate non c'entrano affatto in quanto almeno alla lontana si dovrebbe percepire un rimando ai suoni dell'Amiga..e anche le esplosioni...non hanno nulla come resa acustica che faccia pensare ad un campionamento, un qualsiasi chip audio in dotazione ad computer/console anni '80 è in grado di riprodurlo senza scomodare sorgenti esterne)...se permetti anche il mio è un orecchio esperto (e non serve aver posseduto o meno l'st). Spiegami ora a che pro la Tiertex avrebbe campionato il suono di un Laser (peraltro riproducibile da un qualsiasi chip anni '80, simulando e non campionando) per il suo Thunderblade su ST, visto e considerato la mole grafica che il processore già si doveva sobbarcare. I titoli Tiertex su ST hanno in game TUTTI suoni/musiche psg...proprio perchè di più non si poteva fare.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis Visualizza Messaggio
      suoni di spari ed esplosioni su ST hanno una resa acustica totalmente lontana a quella Amiga (anzi, RADICALMENTE DIVERSA), che simula dei suoni di guerra "terrestri" e reali, per quanto sempliciotti di per sè (la mitragliatrice invece su ST suona come un laser...filtri e sample rate non c'entrano affatto in quanto almeno alla lontana si dovrebbe percepire un rimando ai suoni dell'Amiga..e anche le esplosioni...non hanno nulla come resa acustica che faccia pensare ad un campionamento, un qualsiasi chip audio in dotazione ad computer/console anni '80 è in grado di riprodurlo senza scomodare sorgenti esterne)...se permetti anche il mio è un orecchio esperto (e non serve aver posseduto o meno l'st). Spiegami ora a che pro la Tiertex avrebbe campionato il suono di un Laser (peraltro riproducibile da un qualsiasi chip anni '80, simulando e non campionando) per il suo Thunderblade su ST, visto e considerato la mole grafica che il processore già si doveva sobbarcare.

      Visto che ho posseduto un Atari ST per 7 anni, conosco piuttosto bene le resa degli effetti sonori non campionati su questo home computer.
      Pertanto sono abbastanza sicuro che nel caso di Thunder Blade gli FX siano digitalizzati per il semplice motivo che la resa del PSG white noise sarebbe stata ben diversa da quella "sfoggiata" in questa conversione del titolo Sega.

      Probabilmente la Tiertex ha usato campioni diversi nelle due versioni potendosi permettere di usare suoni a sample rate più alto nel porting per Amiga.
      Gli FX su Atari ST non possono che essere campionati poichè il rumore bianco del PSG sarebbe stato ben diverso... in particolar modo nelle esplosioni.

      Che poi la qualità delle digitalizzazioni (se, come penso, si tratta di samples) non sia il massimo, anche in considerazione dei limiti hardware, è verissimo... ma, a mio avviso, si tratterebbe pur sempre di suoni campionati.
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      Penso anche io che i suoni siano sintetizzati piuttosto che campionati. A parte gli inconvenienti di occupazione del processore e della memoria comportato dall'impiego di digitalizzazioni, è proprio l'effetto sonoro in sé ad essere differente all'ascolto: l'elicottero sembra sparare laser su ST e proiettili su Amiga, e la resa Atari è diversa ma pulita, quindi dubito ci sia un caso di basso sample rate, in tal caso avrebbe dovuto semplicemente inglobare più rumore.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da musehead Visualizza Messaggio
      la resa Atari è diversa ma pulita, quindi dubito ci sia un caso di basso sample rate, in tal caso avrebbe dovuto semplicemente inglobare più rumore.

      Questo è solo uno dei possibili inconvenienti del sample rate basso... e del chip YM 2149... in ambito ST ho notato che non di rado il suono campionato risultava privo di corpo, distorto e caratterizzato da una spiccata dominante metallica. Anche per questo penso che gli FX siano campionati con la distorsione/metallizzazione che, non solo incide significativamente sulla loro resa, ma altera anche la loro natura originaria.

      Comunque, come già specificato, non avendo intervistato il sound designer della Tiertex , non posso esserne sicuro al 100%...
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Citazione Originariamente Scritto da AlextheLioNet Visualizza Messaggio
      Questo è solo uno dei possibili inconvenienti del sample rate basso... e del chip YM 2149... in ambito ST ho notato che non di rado il suono campionato risultava privo di corpo, distorto e caratterizzato da una spiccata dominante metallica. Anche per questo penso che gli FX siano campionati con la distorsione/metallizzazione che, non solo incide significativamente sulla loro resa, ma altera anche la loro natura originaria.

      Comunque, come già specificato, non avendo intervistato il sound designer della Tiertex , non posso esserne sicuro al 100%...
      Ti prego di corredare quanto dici da esempi pratici (magari postando altri video con campioni confrontati con quelli amiga e snaturati a questo punto nella versione ST). Per ora è supportato dal tuo orecchio e basta quello che dici. NON HA PROPRIO SENSO appensantire il coding con dei suoni che risulterebbero cosi' snaturati....I suoni qua sono radicalmente diversi e basta, ne ho sentiti di campioni distorti uscire dalle macchine che ho posseduto (e a suo tempo avendo un vicino di casa con l'Atari ST, ne ho visti di giochi). Ti prego di non cancellare altri miei commenti, grazie.
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Citazione Originariamente Scritto da musehead Visualizza Messaggio
      Penso anche io che i suoni siano sintetizzati piuttosto che campionati. A parte gli inconvenienti di occupazione del processore e della memoria comportato dall'impiego di digitalizzazioni, è proprio l'effetto sonoro in sé ad essere differente all'ascolto: l'elicottero sembra sparare laser su ST e proiettili su Amiga, e la resa Atari è diversa ma pulita, quindi dubito ci sia un caso di basso sample rate, in tal caso avrebbe dovuto semplicemente inglobare più rumore.

      ecco, appunto
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis Visualizza Messaggio
      Ti prego corredare quanto dici da esempi pratici (magari postando altri video con campioni confrontati con quelli amiga e snaturati a questo punto nella versione ST). Non ha proprio senso appensantire il coding con dei suoni che risulterebbero cosi' snaturati....I suoni qua sono radicalmente diversi e basta, ne ho sentiti di campioni distorti uscire dalle macchine che ho posseduto (e a suo tempo avendo un vicino di casa con l'Atari ST, ne ho visti di giochi). Ti prego di non cancellare altri miei commenti, grazie.
      L'adozione di suoni campionati non sarebbe certo l'unica scelta priva di senso di questo porting.
      Che i suoni siano diversi è indiscutibile, ma questo non significa affatto che non siano digitalizzati.
      Magari la fonte è semplicemente diversa (la conversione su Amiga è posteriore ed è possibile che per essa si siano utilizzati altri campionamenti)... oppure la distorsione & metallizzamento dell'YM 2149 fa sembrare radicalmente diversi dei suoni che in realtà sarebbero simili.
      Chiaro che quando si perde in definizione, si attenuano significativamente le frequenze basse e si distorce il suono conferendogli una dominante metallica il risultato è decisamente snaturato e dunque irriconoscibile.
      Questi sono FX digitalizzati di bassa qualità che si potevano trovare facilmente nei titoli per ST di fine anni '80.
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis Visualizza Messaggio
      Ti prego di non cancellare altri miei commenti, grazie.
      Ho provveduto io alla cancellazione di quello di cui parli, come ti ho comunicato in privato
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      E' una tua opinione...in minoranza per fortuna. Secondo me scambi un buon suono ottenibile da un chip sonoro con uno campionato. Ci sono miriadi di esempi di questo tipo.....uno di questi potrebbero essere i suoni delle esplosioni di Zillion2 per Master System (sorprendenti per l'hw in cui sono stati scritti. ma troppo corposi per essere campionati con uno z80...che deve occuparsi anche di gestire un gioco tecnicamente non certo scarso ).
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Citazione Originariamente Scritto da musehead Visualizza Messaggio
      Ho provveduto io alla cancellazione di quello di cui parli, come ti ho comunicato in privato

      ok, non m'ero accorto della notifica e ho provveduto a risponderti...peace & love