Super Monkey Ball | Retrogaming History
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  • Super Monkey Ball

    Super Monkey Ball

    Casomai dovessero proporvi di maneggiare una grossa banana e vedere cosa riuscite a fare con le palle, non siate maliziosi, probabilmente stanno solo chiedendovi di tentare una partita a Monkey Ball.


    Un impatto sui generis
    Il primo incontro col cabinato originale da sala era peculiare in quanto faceva specie osservare questa banana gigante elevarsi al centro della plancia, soprattutto perchè non era corredata da alcun pulsante. Da attempati giocatori quali siamo, assuefatti ad arzigogolati sistemi di controllo fatti di numerosi tasti da premere, doppio stick analogico e arnesi da sventolare per aria, la sensazione è di impotenza, ma alla fine tutto torna. Spiegare al lettore quale sia l'obiettivo del gioco è molto semplice: far passare una sfera per il traguardo. Ricordate l'anziano Marble Madness? Ci siamo vicini, ma con una differenza sostanziale perchè il giocatore non ha potere diretto sul rotolamento della palla, bensì può agire esclusivamente sulla piattaforma che la ospita, determinandone attivamente l'inclinazione, un po' come tenere una biglia sul palmo della mano e farla andare di qua e di là.


    La dura strada verso casa
    Prima abbiamo parlato di cabinato, ma per fare un po' di cassa in più alla Sega pensarono bene di avvicinare Monkey Ball anche all'homegaming. La situazione era abbastanza particolare a quei tempi (2000-2001) perchè lo storico produttore giapponese stava vivendo sulla propria pelle il dramma della sua ultima console, la Dreamcast, travolta dal ciclone Playstation 2 e rassegnata a capitolare definitivamente a causa dell'entrata in scena degli imminenti Xbox e Gamecube. La fine di un'epoca. Il solo dovere pianificare una conversione su un hardware senza il logo Sega dev'esser stato una tortura, ma l'estratto conto sfoggiava un rosso fin troppo brillante e non c'era spazio per i sentimentalismi. La posizione della società, del resto, attirava le brame delle rimanenti protagoniste della scena, perchè vantare per la propria console il supporto di una firma prestigiosa come la Sega equivaleva a traghettare sui propri lidi una platea di una certa rilevanza. Tuttavia, la Sony era stata il carnefice, meglio ripiegare sulla concorrenza. Microsoft o Nintendo? Un po' e un po', a dirla tutta, perchè la casa di Tokyo ha concesso qualche esclusiva ad entrambe, ma nel caso specifico di Monkey Ball (che per strada guadagnerà anche il suffisso Super) la preferenza cadde sugli arcirivali della console war a 16-bit, andando a rinforzare le fila di quel Gamecube così ambizioso.


    Perchè?!?
    Del gameplay ne parliamo subito, ma la prima domanda alla quale si vorrebbe trovare una risposta è: “perchè le scimmie???”. Sfogliando il libretto di istruzioni non c'è verso di soddisfare la propria curiosità: questo gioco non ha un antefatto, né tantomeno un senso. Ci sono, questo è quanto. I protagonisti si chiamano Aiai, Meemee, Baby e Gongon e vantano un look sfacciatamente giapponese nonostante i tratti da primate. Opportuni o meno, questi character impongono la loro riuscita a suon di smorfie tenerose, roba da fare impallidire Hello Kitty. Vederli rimbalzare, correre, disperarsi o gioire a seconda delle nostre azioni è uno spasso, e restituisce con grande vigore il peso di una pianificazione stilistica studiata con intelligenza: per evitare che l'idea elementare ma vincente del gameplay risultasse poco attraente per il lacunoso carisma di una sfera, alla Sega si sono prodigati per realizzare un'atmosfera delirante, traboccante di simpatia e di non-sense. Fatto sta che le scimmiette si trovano chiuse, ma non imprigionate, in queste sfere bicolore e ben si sposano con il rimanente scenario, variopinto e stimolante architettonicamente, ispirato a vari contesti ma ancora privo di qualsiasi nesso logico. Assurdamente coerente.


    Intatta matrice arcade
    Il percorso del gioco dalla sala agli appartamenti non ha recato traumi. La lampante immediatezza delle meccaniche di gioco non sono state appannate dall'adozione del pad come sistema di controllo e lo stick analogico, pur meno gratificante di una banana formato giungla, svolge umilmente il proprio compito. Qualche problema potrebbe insorgere quando il sudore comincerà ad incunearsi fra le pieghe delle vostre dita, configurandosi come spietato nemico del grip... Certo, uno di quei bei joystickoni per PC sarebbe stato l'ideale, ma il pad è preciso, confortevole e non lesina qualche bella scossa di force feedback. L'estetica si adagia comodamente sulle capacità della macchina, perfettamente in grado di gestire la mole poligonale dell'arcade e la Sega ha pensato anche a noi poveri europei, concedendoci la possibilità di goderci il titolo nella modalità 60Hz, approfittando di una fluidità spesso riservata ad americani e giapponesi. Sul fronte sonoro si rilevano delle musiche di accompagnamento che non dovrebbero lasciare il segno: funzionali, per carità, anche simpatiche ed orecchiabili, ma più idonee al contesto arcade dove quel che conta è qualche motivetto dinamico a fare da contraltare al vocio della sala. Cosi com'è non lascia il segno e si limita a supportare l'atmosfera festaiola del resto, con melodie suonate ad ottave sempre piuttosto alte, con note brevi e tempi veloci, decisamente qualcosa che non sopportereste nel vostro lettore MP3. Non manca nemmeno una localizzazione audio in italiano, ma, nonostante le pochissime frasi pronunciate, lo speaker nostrano non riesce a convincere molto.


    Consumazione old-style
    Radicando le sue origini nella filosofia di facile consumazione delle sale giochi, Super Monkey Ball ci mette un nanosecondo a calarci nel pieno della partita. Pochi click sui menu, giusto il necessario per definire il livello di difficoltà ed il numero di giocatori, ma non aspettatevi un multiplayer in simultanea, il programma si limita ad alternare l'azione di un massimo di quattro partecipanti. La selezione della difficoltà, invece, influisce anche sul quantitavo globale di schemi da affrontare: la modalità “facile” ne prevede dieci ed anche molto accessibili, la media si spinge fino ai trenta e l'ultima e più difficile presenta cinquanta livelli da superare tutti d'un fiato. Molti di essi, in realtà, sono variazioni a difficoltà maggiorata di uno stesso schema, tuttavia la differente strategia richiesta per completarli scongiurerà ogni rischio di ripetitività.
    Ogni stage è... fluttuante. In pratica, l'azione avviene in una qualche parte del cielo, dove sono situate le costruzioni più improbabili, ed il giocatore seguirà un percorso ascendente che lo condurrà sempre più in alto nell'atmosfera. Abbiamo già detto che il giocatore deve controllare un piano sul quale delle sfere contenenti una scimmia devono centrare un traguardo. La parte più dura sarà evitare che esse precipitino nel vuoto causando la seguente perdita di una vita, ma le architetture sulle quali dovremo agire rasentano l'assurdo e vantano un manifesto sadismo verso lo sventurato giocatore. Nelle fasi avanzate vi toccherà sfoggiare un poderoso self-control, tale da non permettere al vostro pollice sinistro la minima distrazione per superare senza intoppi lunghi rettilinei dallo spessore di un foglio di carta, perfide serpentine lungo il dorso di tubi o ingannevoli trabocchetti di piattaforme semovibili. Divertente? Moltissimo, l'importante è essere consapevoli di dovere soffrire.


    Il perchè del suffisso
    Ma da dove scaturisce quel “Super” che anticipa il nome dell'originale Monkey Ball? Saprete bene che già nel 2001 era passata l'epoca in cui i giocatori sognavano l'”arcade perfect”: le versioni per console dovevano essere migliori! Giustamente, direi, visti i lievitati costi del software. Alla Sega, così, si industriarono per offrire delle sfide aggiuntive a quelle mordi e fuggi di livelli da superare in meno di trenta secondi. I famosi extra, per intenderci. Alla metà di essi avremo accesso da subito e si tratta di mini-giochi ben differenziati, peccato abbiano nomi orribili. Corsa Scimmie è un vero e proprio racing game su ben sei differenti tracciati, roba che appena cinque anni prima avrebbe giustificato la longevità di un titolo a sé stante. Peccato che la sfida sia alquanto latente e che buona parte dei giocatori saranno capaci di vincere il torneo dopo pochi tentativi, ma quel che c'è è ben fatto e propone una corsa in stile Wipeout, fatta di potenziamenti da raccogliere lungo il tracciato e velocità inenarrabili. Guerra Scimmie è il minigioco meno riuscito: controllando dei guantoni da boxe attaccati alla scimmiette dovremo colpire i nemici e fiondarli al di fuori delle arene su cui avrà luogo la contesa; simpaticissimo, ma decisamente confuso e casuale. L'ultimo è Bersaglio Scimmie, dove i piccoli primati si lanceranno in volo da una rampa, per poi planare verso bersagli di varie forme: in relazione al settore sul quale atterreremo, guadagneremo un punteggio che, round dopo round, delineerà la classifica conclusiva. Tra bonus e malus, vento variabile e controlli riusciti sarà un vero e proprio spasso.
    E' importante segnalare due cose ancora su questi extra: prima di tutto che Corsa Scimmie e Guerra Scimmie prevedono un gustoso gioco fino a quattro giocatori in contemporanea, dando un senso alle quattro porte per i pad presenti sulla console; poi, che in questi mini-giochi controlliamo direttamente le scimmiette e non più il piano. Sconvolti, eh? Ehm...
    Esistono anche i contenuti sbloccabili, ovvio. Si chiamano Biliardo Scimmie, Golf Scimmie e Bowling Scimmie, per cui potete anche farvi da soli un'idea di cosa trattino. Si tratta di extra meno appassionanti di quelli disponibili da subito, sia perchè non consentono un multiplayer contemporaneo, sia perchè molto elementari strutturalmente.


    La scoperta della propria dimensione
    All'alba del millennio delle supertecnologie e dopo venti anni abbondanti di esperimenti, il compito più arduo per un puzzle game non può che essere quello di trovare una propria dimensione. Super Monkey Ball lo fa letteralmente, facendo leva sul 3D reale che circuiti stampati all'ultimo grido rendono così accessibile. Presupposti sufficienti per afferrare un classico come Marble Madness e rivoltarlo come un calzino, abbastanza da farci evadere dal misero controllo della sfera per espanderci al comando dell'intero scenario, senza nemmeno farcelo notare, rivoluzionando il concept con una modestia che fa da anticamera al puro genio. Il moto di rotolamento non sarebbe stato così divertente senza un adeguato lavoro tecnico alle spalle, senza una messa a punto di un efficace engine fisico: le sfere si muovono con naturalezza dopo ogni sollecitazione ed il comportamento derivante da una collisione o cambio di inclinazione è verosimile. Super Monkey Ball, quindi, esiste perchè sono nate nuove opportunità, colte con intelligenza dai talentuosi Amusement Vision che le hanno fuse con la vecchia cultura del videogioco di rapido consumo, più volte ritenuta in declino ed altrettanto spesso rivalutata ed osannata. La Sega ci restituisce una forma di semplicità moderna, nei videogiochi ridottasi quasi ad un ossimoro.





    "Proporre una nuova formula per i puzzle game è sempre stato difficile, ma Super Monkey Ball sfrutta al meglio le possibilità offerte dalle tecnologie moderne, attingendo dal potenziale delle tre dimensioni e dalla messa a punto di un motore fisico preciso quanto basta. L'originale da sala era splendido, questa riedizione per Gamecube lo arricchisce con gradevoli minigiochi che ne giustificano il godimento a casa. Un classico di nuova generazione."





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    Commenti 2 Commenti
    1. L'avatar di saxabar
      saxabar -
      Il miglior monkey ball penso sia per wii data la natura dei controller, comunque ottimo gioco anche su GC
    1. L'avatar di bandito
      bandito -
      Non ho mai giocato un Monkey Ball, credo però che questo meriti, anche perché non conoscevo la meccanica di gioco e devo dire più che marble madness mi ricorda i giochini meccanici che ti davano una gomma di quelle durissime a pallina e la biglia ma solo se riuscivi a fargli passare il labirinto, insomma è proprio la stessa cosa, merita sicuramente, ser non altro per quello che ricorda.