RetroInterviste 1, quattro chiacchere con Lorne Lanning | Retrogaming History
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    RetroInterviste: quattro chiacchere con Lorne Lanning

    Benvenuti ad una nuova rubrica di RH, intitolata “Retro Interviste, quattro chiacchere con…” che si occuperà di farci conoscere più da vicino alcuni personaggi legati in qualche modo al mondo dei videogiochi, principalmente italiani, ma non mancherà qualche ospite dall’estero.

    Nella prima puntata siamo lieti di ospitare sul nostro sito Lorne Lanning, ideatore della splendida saga di Oddworld, nata sulla prima PlayStation. Abbiamo incontrato Lorne in occasione della sua visita in Italia, nella città di Aosta durante la mostra The Art of Games, di cui abbiamo parlato spesso nei nostri articoli. RH ha partecipato attivamente alla mostra in qualità di partner, curando il discorso storico legato al fenomeno del retrogaming.

    Presentazione di Lorne Lanning

    Lorne Lanning è un game designer americano che si diletta anche come scrittore di racconti e contemporaneamente è anche un discreto doppiatore. Lorne ha prestato la voce a molti personaggi, incluso quello da lui creato, l’eroe della saga Abe. All’artista si deve la fondazione del gruppo di sviluppo Oddworld Inhabitants, che si è fatto conoscere dagli appassionati di videogiochi con la serie fantasy di Oddworld, articolata in quattro capitoli principali. Lorne attualmente vive a San Francisco e lavora come consulente artistico presso la facoltà d’arte dell’università, e si trovava in Italia per la prima volta in occasione di questo incontro. La nostra intervista si è svolta presso la sala convegni dell’Hotel Europe di Aosta, albergo ufficiale per gli eventi legati alla mostra The Art of Games. Le domande spaziano da quelle strettamente legate all’attività di Lorne e alla serie di Oddworld, fino a quesiti generici sul mondo videoludico, toccando temi anche distanti dal videogiocare.

    Nome: Lorne
    Cognome: Lanning
    Compagnia: Oddworld Inhabitants
    Attività: Consulente artistico presso University of San Francisco.
    Primi videogiochi: Donkey Kong, BreakOut, Paperboy.
    Videogiochi preferiti: Driver, Grand Prix, Burnout, Gran Turismo.

    Quattro chiacchere con Lorne Lanning

    Fabio: Ciao Lorne, benvenuto in Italia, alla mostra The Art of Games e sulle pagine di Retrogaming History, cosa ne pensi del nostro paese e cosa ti piace di più dell’Italia?

    Lorne: Ciao a tutti voi di Retrogaming History! E’ la prima volta che vengo in Italia ed era davvero molto che volevo visitare il vostro splendido paese. Mi piacciono davvero tanto la ricchezza di arte e storia che si concentrano in Italia, dall’impero romano al rinascimento qui davvero si accontentano tutti i gusti! La Val D’Aosta in particolare è una regione incantevole e la sua gente è davvero ospitale, oltretutto qui da voi in Italia si mangiano dei piatti fantastici come le crespelle alla valdostana!

    Fabio: Concordo,sono davvero ottime! Parliamo adesso di videogiochi, la prima domanda classica della rubrica le Retro Interviste riguarda sempre il primo approccio videoludico dei nostri ospiti come videogiocatori. Come sei venuto a contatto con il mondo dei videogiochi? è stato il tuo primo titolo e la tua prima macchina da gioco?

    Lorne: Sono praticamente cresciuto circondato dai videogames, e forse per questo ho deciso da grande di diventarne un creatore. Mio padre lavorava alla Coleco quando ero piccolo, ed ero quindi a contatto con moltissimi dei giochi che lui si portava a casa per testarli e studiarli prima della loro pubblicazione, ho avuto la possibilità di provare in anteprima un titolo come Donkey Kong, che allora nessuno aveva a casa, poiché Nintendo non aveva ancora realizzato le proprie macchine per il mercato casalingo, ma una conversione del coin-op per il Colecovision, che quindi è stata la mia prima console in assoluto, e giocavo spesso con giochi che ancora nessuno aveva! Mi ritengo molto fortunato per questo! Ma ero anche un grande frequentatore delle sale giochi…

    Fabio: Le sale giochi sono uno dei ricordi comuni più belli per chi ha vissuto il fenomeno negli anni '80! Quali sono i titoli che giocavi di più allora e quali quelli che segui adesso?

    Lorne: I miei ricordi più belli sono legati ad un salvadanaio dove conservavo i quarti di dollaro che usavo poi settimanalmente per giocare con i cabinati arcade! I miei giochi preferiti sono sempre stati quelli legati alla velocità e alle corse. Quanti “quartini” ho speso dietro a titoli come il leggendario PaperBoy o Grand Prix! Giocavo molto anche con il Donkey Kong da sala e con BreakOut, uno dei primi che abbia mai provato in assoluto, ma i giochi di corse erano quelli che amavo di più. Il concetto dell’ “Hi racing game” è ancora uno dei miei preferiti quando utilizzo i videogames come giocatore, infatti tra le serie moderne sono un accanito fan di Gran Turismo e del divertentissimo Burnout, lo adoro! ( A questo punto Lorne si mette a mimare un volante con le mani, facendo con la bocca il rumore di un motore da Formula Uno!)

    Fabio: Abbiamo capito che ti piacciono decisamente i giochi di corse, ma adesso rivelaci qual è il tuo gioco preferito in assoluto, tra tutti quelli prodotti per ogni sistema, attuale o del passato, chissà perché sospettiamo sia un gioco di guida…

    Lorne: L’unico gioco che porterei su un’isola deserta è Driver per PS1, un gioco di corse! Non lo avreste mai immaginato vero???? (E ride veramente di gusto!) Questo gioco per me è speciale! Driver è l’unico per cui io abbia mai scritto una lettera ai produttori in qualità di fan! Ma non è una scelta a caso, poiché Driver è riuscito a farmi ripetere una esperienza indimenticabile che avevo vissuto in gioventù, che voglio proprio raccontare ai vostri lettori, spero di non annoiarvi! Quando avevo quindici anni ho fatto una delle classiche uscite serali con gli amici e dopo aver passato tanto tempo a divertirci saltando da un pub ad un altro all’improvviso sentiamo la sirena della polizia, io non mi preoccupo affatto poiché avevamo bevuto tutti come spugne, ma il guidatore era rimasto sobrio. Però vedo che la persona al volante all’improvviso suda freddo, si agita, accelera e cerca di distanziare la volante! A quel punto gli amici mi rivelano che la macchina era stata rubata al fratello di uno dei compagni di scuola per fargli uno scherzo! L’adrenalina mi è salita a mille ed ho avuto davvero paura quella notte mentre “gli sbirri” ci inseguivano, ma è stata davvero l’esperienza più intensa della mia vita! Lo giuro! Ripenso spesso a quella “night on the stolen car”.

    Fabio: Non ci hai affatto annoiati, anzi ci siamo divertiti molto ad ascoltarla! Anche se speravo che dicessi Super Mario Bros., lo confesso! (ridiamo entrambi di gusto!) Ma adesso torniamo alle domande serie… ^__^
    Le tue esperienze lavorative degli anni '80 nel campo tecnico dell’animazione che influenza hanno avuto nel momento in cui sei passato dall’essere semplice giocatore al creare in prima persona dei videogiochi?


    Lorne: Ricordo soprattutto l’importante lavoro nel campo dell’ingegneria aerospaziale, verso il 1987, un’epoca in cui pochissime persone usavano un PC, sia a casa propria che sul lavoro. Ma lavorando a stretto contatto con la Difesa Americana ho avuto modo di venire a conoscenza delle idee di molte persone malvagie, ad esempio dittatori o varie organizzazioni terroristiche, che volevano creare armi di distruzione di massa. Sono rimasto colpito soprattutto da una folle idea che la Difesa ha sventato, una sorta di contagio mentale che sarebbe avvenuto via etere, di cui il governo non ha mai fatto sapere nulla. Sembra X-Files, lo so, ma è tutto reale. Oppure le terribili minacce nucleari e l’allargarsi del buco dell’ozono per colpa dell’inquinamento. Mi sono sempre interessato agli scritti di Nostradamus, e penso che molti degli errori umani potevano essere evitati, conoscendoli prima. Negli anni '80 alcune paure erano forti, ma c’era anche molta disinformazione e poco interesse per la salvaguardia dell’ambiente. Quante società contadine o meno sviluppate economicamente sono state sfruttate dall’imperialismo americano, decisamente troppe! Se solo si fosse dato più ascolto a chi predicava la pace piuttosto che pensare agli interessi economici degli stati forse adesso staremmo meglio. Questa, chiamiamola “coscienza ecologica” che ho sviluppato in quel periodo mi è stata di grande aiuto nell’ideazione del progetto Oddworld che, come sa bene chi ci ha giocato, contiene un messaggio di fondo molto importante, contro lo sfruttamento delle persone per gli interessi economici delle grosse società.

    Fabio: Grazie per aver affrontato temi così importanti che, come abbiamo visto, nella tua opera vengono spesso fuori, grazie a metafore come quella di Abe e dei mattatoi di Ernia…
    A questo punto parliamo di Oddworld, un perfetto mix di narrazione, animazione, umorismo, temi profondi e, non ultima, grande giocabilità. Quali sono le ispirazioni culturali che hanno contribuito a creare questo mondo digitale, talmente surreale da essere perfettamente credibile?


    Lorne: Prima che tu me lo chieda ti anticipo che i giochi Another World e Prince of Persia sono stati dei riferimenti per me importantissimi per realizzare le meccaniche di Oddworld. Sono due titoli che ho sempre ammirato, anche come giocatore. Ma anche loro sono derivati da una cultura classica antica, da cui tutti proveniamo. Nel progettare la complessa trama di Oddworld io e Sherry McKenna (cofondatrice di Oddworld Inhabitants e compagna di vita di Lorne) abbiamo tenuto in considerazione anche tutto ciò che riguardava la precedente tradizione narrativa, a partire dalla mitologia, fondamentale per l’evoluzione umana, fino alla storia vera e propria. Il semplice parallelo Abe e il suo viaggio diventano una simbologia dell’uomo e della sua lotta per la vita. Un concetto che ci tengo a far capire a tutti è che oggi la costrizione degli altri alle volontà dei malvagi non passa per le armi, come in passato, ma si è trasformata in rapporti di forza quasi volontari dove il più debole è costretto a lavorare per le multinazionali anche se non ne approva le idee. Ci sono grosse società che creano un vero e proprio mondo dell’inganno e tutti sono costretti, loro malgrado, a subirlo.

    Fabio: Il vero simbolo di Oddworld è il logo del personaggio con la bocca cucita, che è diventato talmente famoso da essersi trasformato in “tag” di protesta dei writers di tutto il mondo! Cosa si nasconde dietro questa inquietante icona?


    Lorne: La bocca cucita è il simbolo stesso dell’oppressione del popolo di Abe. Il messaggio che ho voluto trasmettere è semplice, chiunque con la sola forza della parola potrebbe ribellarsi alle oppressioni e proprio essere costretto a tenere la bocca chiusa è un segno di sottomissione agli ideali distorti che vengono imposti dalla società moderna. Già nella simbologia biblica c’era questa immagine, è una iconografia ebraica, tratta dall’antico testamento, ripresa a volte anche dalla filmografia degli anni '70, ed il suo significato è valido allora come oggi.

    Fabio: Quale messaggio hai voluto dare al mondo con la tua bellissima opera videoludica? Cosa si nasconde del nostro mondo dietro l’apparentemente aliena storia di Abe?

    Lorne: L’intenzione era di quella di creare un eroe dai mille volti, che potesse dar voce agli oppressi ed ai più deboli che vengono sfruttati da una società più forte di loro che li piega ai propri voleri. Le influenze che hanno ispirato la nostra opera sono davvero tantissime e fanno parte del bagaglio culturale di tutte le persone che, insieme a me, l’hanno creata. Si va dai rituali tribali alla lotta contro l’oppressione culturale. Oddworld crea una nuova mitologia con un messaggio universale applicabile a tanti altri contesti. La difesa dei più deboli dalle organizzazioni commerciali è fondamentale, e non c’è altro modo per un artista che raccontarla attraverso la narrazione. Il concetto di base è questo: “Oral Story, My Story, Your Story”. Ovvero che da una storia generale può nascere la propria storia, che può diventare la storia di ognuno di noi. Tutti possiamo essere vittime, in ogni momento, di questo estremo imperialismo.

    Fabio: Hai parlato di imperialismo, nei tuoi giochi si nota un’avversione contro le grandi società commerciali che sfruttano i deboli per i loro scopi, e la storia è piena di Stati che lo hanno fatto per secoli…

    Lorne: E’ esattamente ciò che intendo! Molti hanno notato anche la critica che abbiamo fatto alla politica imperialistica americana, davvero simile alla politica di espansione dell’impero romano: dove Cesare esportava soldati, l’America conquista con le scarpe da ginnastica. Un vero imperialismo culturale.

    Fabio: Hai ragione, è importante salvaguardare l’individualità di ogni popolo, non possiamo essere tutti uguali, come vorrebbe la globalizzazione commerciale. Anche se stiamo parlando male degli USA, c’è una semplice domanda che posso farti anche in inglese, Why Xbox? (ridiamo entrambi) Come mai la scelta di supportare in esclusiva la console Microsoft per una serie nata sui lidi Sony? Commercialmente siete andati controcorrente, visto il grande successo di pubblico e la maggiore possibilità di guadagni che deriva dallo sviluppare per la piattaforma PS2.

    Lorne: La decisione è nata da una preferenza personale, pur essendo all’epoca Xbox una console più di nicchia, specie al di fuori degli Stati Uniti, ci piaceva moltissimo la sua filosofia aperta. E’ anche una questione di design e di empatia verso il metodo di programmazione che permetteva l’Xbox. I motivi sono tanti, ma semplicemente vedevamo la macchina Microsoft come la piattaforma più adatta per l’evoluzione della serie.

    Fabio: Hai ragione, in fondo è l’artista che sceglie la tela su cui dipingere. Parliamo ora del futuro, hai in programma dei nuovi progetti per la serie o la consideri conclusa? Oltre Oddworld quali sono gli interessi della tua compagnia, Oddworld Inhabitants, riguardo gli altri media digitali?


    Lorne: La serie è per il momento conclusa per quanto riguarda i giochi, ma ho in mente un interessante progetto riguardante un film totalmente in computer grafica sull’universo di Oddworld, che spero di riuscire prima o poi a realizzare. La compagnia stessa è messa in modalità “stand-by”, in attesa di riunirsi per dare vita di nuovo ad Oddworld, una serie a cui siamo tutti davvero affezionati. Sono molto interessato a tutti i nuovi media digitali, soprattutto l’online, poiché penso che internet sia l’unico media davvero libero rimasto, poiché ognuno può dire liberamente la sua opinione ed ogni artista può esprimere la propria arte, anzi, il web è davvero come una espansione del modo che ha ognuno di fare arte, oltre ad essere una vera e propria finestra sul mondo. Il ruolo dell’artista nella società è proprio quello di creare nuovi mondi positivi, opposti a quelli negativi che impone la società del commercio.

    Fabio: Come non tirare fuori il discorso dell’arte durante una mostra fantastica come The Art of Games? I videogiochi hanno spesso contatti col mondo dell’arte, qual è la tua visione del rapporto tra arte e videogiochi? Secondo te un titolo artistico è necessariamente meno giocabile di uno dall’approccio tecnico?


    Lorne: I videogiochi nascono dall’arte e ne sono intrisi fino all’ultimo tassello. Io cerco di mettere sempre l’arte al centro delle mie opere ma poi capisco che i videogiochi sono pur sempre prodotti commerciali e devono quindi scendere a compromessi. Del resto nel passato tutti i pittori dovevano ascoltare le richieste dei committenti, perché un quadro nasceva, ad esempio per addobbare una chiesa. Tutti i creatori di videogames devono tener conto dell’arte classica, lo studio della luce di Rembrandt, le teorizzazioni sulla prospettiva, le tecniche del chiaroscuro, tutte queste cose sono ben chiare nei moderni giochi, ogni titolo, anche se non ce ne accorgiamo è debitore verso l'arte del passato. Se avessi una macchina del tempo porterei nel nostro presente Leonardo Da Vinci per fargli vedere il nostro mondo… magari giocherebbe con me a Driver! Per quanto riguarda la giocabilità pura penso che un gioco possa esprimere arte anche rimanendo divertente.

    Fabio: Una domanda che interesserà moltissimi dei nostri lettori, cosa ne pensi del retrogaming? Secondo te il 2D è stato abbandonato troppo presto o è ancora esplorabile come espressione visiva?

    Lorne: Mi piace molto il fenomeno retrogaming, anche se ho poco tempo per giocare i titoli del passato. Penso che molti giochi siano universali ed il loro valore artistico aumenti col passare del tempo. Il 2D è parte integrante della storia del videogioco ma il 3D non è da considerare un suo sostituto, come fanno molti nell’industria, sono due espressioni differenti entrambe valide. Realizzare giochi in 2D nel mercato di oggi è comunque un segno di coraggio.

    Fabio: Qualè il futuro dei videogiochi secondo te?


    Lorne: I videogiochi hanno prospettive talmente ampie da soddisfare davvero tutti. Vedo molto bene la convivenza di opere più complesse con “giochini” semplici ed immediati. Immaginate un semplice ragazzo che decide di inventare un programma semplicissimo ma incredibilmente divertente, la scorreggia simulata per iPod (Who Farted? The Ultimate Fart Simulator) e diventa ricco in un solo giorno, perché tutti vogliono l’applicazione sul proprio telefono o lettore mp3! Bene, accanto a lui ci sarà invece quello che vedrà il videogame come qualcosa di epico e realizzerà il Ben Hur dei videogames!

    Bene, Lorne, siamo giunti al termine della nostra chiacchierata, grazie per aver risposto alle nostre domande e soprattutto grazie per aver creato la splendida ed indimenticabile saga di Oddworld, amata da milioni di giocatori in tutto il mondo.


    Intervista a cura di Fabio “Super Fabio Bros” D’Anna

    Si ringrazia Emanuela Sebastiani, traduttrice di The Art of Games, per l’assistenza tecnica.


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