Home Computer Atari (Parte 1) - I sistemi a 8 bit | Retrogaming History
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    Home Computer Atari (Parte 1)

    I sistemi a 8 bit


    Effetto (sonoro) farfalla

    Molti eventi storici hanno motivazioni complesse e richiedono lunghi tempi di maturazione, salvo poi deflagrare in relazione ad episodi apparentemente insignificanti che agiscono da detonatore innescando, così, una catena di fatti i cui esiti ultimi non di rado sono inimmaginabili da parte degli stessi protagonisti.

    Solo in seguito la storia sublima l'attimo in cui un concorso di circostanze attua un cambio di passo in direzione di accadimenti di ampie proporzioni che talvolta possono essere anche difficilmente prevedibili.

    Questa storia cominciò nel 1972, quando Nolan Kay Bushnell, fondatore insieme a Ted Dabney dell’Atari, produsse in proprio il suo secondo coin-op, Pong.
    Dopo le sue prime esperienze nel settore flipper con la compagnia di elettronica Ampex e con la Nutting Associates che gli aveva finanziato il pressoché ignorato gioco elettronico Computer Space, Bushnell aveva assunto nella sua nuova minuscola azienda, l’Atari appunto, il giovane programmatore Al Alcorn, incaricandolo di realizzare un semplice electronic game basato sulle dinamiche basilari del ping-pong.
    Era, dunque, il settembre del 1972 quando il prototipo di tale gioco, intitolato “Pong” per l'effetto sonoro che sottolineava i rimbalzi della pallina e per i diritti già detenuti da altri sul nome "Ping-Pong", fu mostrato al pubblico nell'Andy Capp's Bar di Sunnyvale, California, dove la piccola Atari, che allora contava soli quattro membri e si occupava essenzialmente di gestione e noleggio di flipper, fece il suo fulminante esordio.

    Fu in quel bar e in quel momento che la storia registrò il piccolo evento che segnò l'inizio di un lungo cammino che prosegue ancora oggi.
    Da allora, i cambiamenti tecnologici e culturali sono stati moltissimi e di enorme rilievo, tanto da generare una sorta di estraneità verso quel mondo pionieristico dove, ancora verso la fine degli anni '70, i kB erano paragonabili ai GB di oggi e i giochi elettronici si realizzavano tramite funambolici equilibrismi tra severissimi limiti hardware e software, con molti progetti che implicavano un vero e proprio salto nel buio.
    Eppure tutti i videogiocatori, gli appassionati di informatica e game entertainment, le società che attualmente investono nel settore e il personale che a vario titolo è impiegato nelle attività ad esso connesse devono moltissimo ai pionieri che hanno investito tutto ciò che avevano in quelli che allora sembravano sogni campati per aria.
    Tale vicenda affonda, dunque, le proprie radici nell’appassionata opera di eccentrici game designer, ambiziosi imprenditori di una temerarietà al limite dell'incoscienza, visionari informatici e brillanti progettisti di hardware già proiettati verso un futuro le cui prime propaggini non erano ancora delineate. La genialità di tali pionieri non è stata sempre immediatamente compresa né debitamente finanziata e non di rado essi hanno commesso degli errori pagati poi in prima persona; sono, così, caduti e, in seguito, si sono rialzati, mettendosi di nuovo in gioco, seguendo la passione che li ha irresistibilmente spinti verso quelle che tutti gli altri ritenevano fantasie irrealizzabili e che la loro lungimiranza, invece, considerava realtà concrete già intuibili e appena dietro l'angolo.

    Tornando a quel bar californiano, vediamo quale fu il battito delle ali della farfalla che provocò un uragano non ancora placatosi.
    Il momento del “primo contatto” è descritto nel libro “ZAP! The rise and fall of Atari” di Scott Cohen.

    Due habitué dell’Andy Capp's Bar si avvicinarono incuriositi al prototipo di Pong e inserirono il gettone. Nonostante le brevi istruzioni specificassero di non farsi sfuggire la pallina per ottenere così un punteggio più alto, questi primi Pong gamers rimasero inizialmente imbambolati davanti al cabinato senza interagire, mentre il punteggio s’incrementava in automatico.
    Poi uno dei due provò a muovere il paddle e intercettò la pallina con la sua stanghetta facendo risuonare nel bar quel tono metallico che sarebbe divenuto così celebre.
    L’altro player capì a sua volta come si giocava e la partita vera e propria cominciò. Al primo match ne seguirono molti altri e l’effetto sonoro attirò molti altri avventori. Il giorno dopo, complice il passaparola, si formò una fila di curiosi fuori dal bar. Tutti volevano provare Pong. Il cabinato fu frequentatissimo dalle 10 di mattina fino a sera, quando si bloccò per l’eccessivo numero di gettoni inseriti.
    Il lungo cammino del game entertainment era iniziato.

    La Atari allo zenit

    La fortuna dell'Atari iniziò, dunque, dal clamoroso consenso di pubblico di Pong che, dopo il lancio ufficiale del 29 novembre 1972, arrivò già nel 1973 ad un totale di 8000 / 10000 cabinati venduti. Negli anni seguenti, infatti, si assistette ad un vero e proprio fuoco di fila di successi, a partire da altri giochi elettronici realizzati anche sotto l'etichetta Kee Games (di fatto un team "concorrente" di facciata che, in realtà, faceva capo ad un amico di Bushnell, Joe Keenan, che firmò nel 1974 il popolare Tank e, in seguito, divenne presidente dell’Atari), per proseguire con la popolarissima versione domestica, datata 1975, dello stesso Pong (150000 unità vendute nell’anno stesso), con Breakout, realizzato nel 1976 con Steve Jobs e Steve Wozniak, con l’apprezzatissimo Sprint (Atari / Kee Games - 1976) e con il terzo cartridge based electronic game system della storia dei videogiochi (i primi due furono il Channel F e lo Studio II, realizzati entrambi nel 1976 e, rispettivamente, da Fairchild Camera / Instrument e RCA), l'Atari Video Computer System, nato nel 1977.

    Il sistema VCS fu sviluppato a partire dal prototipo Stella da Joe Decuir, Ron Milner e Steve Meyer, sotto la supervisione di Jay Miner, cui si dovette il cuore della futura console: il chip Stella (in seguito ribattezzato TIA -Television Interface Adaptor-).
    L'importanza storica dell'Atari VCS, in seguito universalmente conosciuto come Atari 2600, è assolutamente fondamentale. Si trattava di un gioco elettronico “aperto” che finalmente garantiva una larga offerta di vg, iniziando da una base di 9 titoli ampliatasi poi rapidamente già nel 1978.

    Parallelamente al successo del 2600 (le sole vendite del 1978 fruttarono un guadagno di 128 milioni di dollari), si verificò una tumultuosa crescita dell’Atari, già venduta dal suo fondatore alla Warner Communications nel 1976. Bushnell, rimasto per circa due anni a capo della sua creatura dopo la cessione alla Warner, fu licenziato, infine, nel 1978 a seguito di insanabili contrasti con la nuova dirigenza.
    Nel 1980 i proventi delle vendite raggiunsero i 415 milioni di dollari e la compagnia realizzò il più rapido sviluppo riscontrabile nel panorama statunitense del tempo.

    Il successore di Bushnell, Ray Kassar, dirigente della Warner cui nel 1978 fu assegnata la guida della nuova Atari Inc. in qualità di Chief Executive Officer (CEO), poteva contare, dunque, su una compagnia in floridissima salute che basava gran parte dei propri introiti sulla massiccia vendita delle console Atari 2600 e dei videogiochi sviluppati per tale sistema. L’Atari, infatti, pur dovendo fare i conti con l’agguerrita concorrenza della Mattel e del suo Intellivision, arrivò a costituire un ramo di fondamentale importanza per un colosso del calibro della Warner cui, al momento del suo massimo splendore, garantiva un terzo dei proventi annuali.
    Poiché le prospettive apparivano decisamente rosee, Kassar decise di espandere il business verso un nuovo promettente settore: gli home computer.

    Atari vs. Apple

    Nel 1977 i già citati Steve Jobs e Steve Wozniac realizzarono l’Apple II, il primo grande personal computer destinato al pubblico. In poco tempo la creatura di questi due geniali imprenditori / informatici ottenne un notevole successo iniziando una trionfale cavalcata riassunta da due dati impressionanti: 16 anni di vita (la produzione terminò nel 1993) e circa 5 milioni di unità vendute.

    Il successo ottenuto dalla Apple, di cui Jobs e Wozniac erano fondatori, spinsero la dirigenza Atari verso la realizzazione dei primi veri home computer a 8 bit. Si trattava di sistemi concepiti per un utilizzo “familiare” e, dunque, dotati di una doppia anima: quella più “seria”, in linea con i prodotti della concorrenza Apple, e quella ludica ereditata dall’esperienza Atari nel settore del game entertainment. Non tanto, dunque, computer da ufficio, ma sistemi “compatti” (“microcomputer”) per uso prettamente domestico (“home computer”) che potessero servire ad adulti e ragazzi per la videoscrittura, ai genitori per la gestione del bilancio domestico e i piccoli investimenti, a tutti per sviluppare parte della propria creatività artistica e, naturalmente, per videogiocare.

    Il lancio sul mercato dei primi modelli, Atari 400 e Atari 800, avvenne nel gennaio del 1979. A400 e A800 erano dotati di specifiche adatte anche all’utilizzo videoludico e concepiti per soddisfare due distinti settori di utenti. Il modello più “economico”, l’Atari 400, era maggiormente orientato verso chi prediligeva i videogiochi senza, però, escludere applicazioni come word processor, editor musicali e software educativi (in sostanza si trattava di un ibrido tra computer e console); il sistema di fascia superiore, l’Atari 800, invece, era un home computer vero e proprio e veniva incontro ad esigenze relativamente più ampie e complesse, garantendo, così, molti degli attributi di flessibilità che si associano ancora oggi a tale categoria di sistemi.

    Nonostante i prezzi di lancio fossero piuttosto alti (550 dollari per l’A400 e 1000 per l’A800), entrambi gli home computer ebbero un buon riscontro sul mercato e sancirono la discesa in campo dell’Atari, che entrava in concorrenza con Apple e con altri produttori già in lizza per la supremazia in un segmento già molto importante.

    Atari 400 e Atari 800

    I modelli Atari 400 e Atari 800 sono basati sul microprocessore MOS 6502B. Inizialmente l’Atari dotò questi microcomputer di 4 e 8 kB di RAM (da lì la decisione di contrassegnarli con la dicitura “400” e “800”), poi, approfittando di un ribasso dei prezzi, la memoria built-in fu raddoppiata sugli Atari 800 prodotti nel 1981.
    Il team incaricato dei progetti “Colleen” e “Candy” (rispettivamente A800 e A400, celati sotto i nomi di due segretarie) fu diretto da Jay Miner, il già menzionato progettista del chip TIA in dotazione all’Atari 2600.
    La vocazione ludica di questi home computer è testimoniata dalla stessa “filosofia custom” che, 3 anni dopo, sarà alla base del Project Lorraine e, in seguito, della relativa realizzazione, l’Amiga 1000 (1985), home computer capostipite di una popolarissima serie di modelli di cui lo stesso Miner è considerato padre.

    Atari 400 e Atari 800 furono, dunque, i primi home computer dotati di co-processori (“VLSI chip”). I più importanti VLSI sono sicuramente: il chip CTIA (Colleen Television Interface Adapter) che, fra le varie funzioni, includeva la gestione di 8 sprite (“Player-Missile objects”: 4 players e 4 missiles) e l’ANTIC (Alpha-Numeric Television Interface Circuit) che permetteva tra le altre cose lo scrolling hardware verticale e orizzontale.
    Le possibilità grafiche di questi modelli sono, dunque, molto interessanti per dei microcomputer datati 1979. Oltre alle funzioni di CTIA e ANTIC relative alla gestione hardware di sprites e scrolling, Atari 400 e Atari 800 sono dotati di una tavolozza di 128 colori e di 9 modalità grafiche (3 di tipo “text mode”) tra cui la 160X96 in quadricromia e la monocromatica 320X192.
    Il custom chip CTIA fu sostituito nel 1981 dal GTIA (George’s Television Interface Adapter, dal nome del suo progettista George McLeod) che permetteva agli Atari 800 "second edition" tre nuove modalità video 80X192 a 9 e 16 colori e raddoppiava la palette a 256 tonalità.

    Tra le features del già citato display microprocessor ANTIC, inoltre, degne di nota sono l’accesso diretto alla memoria RAM (DMA) e le funzioni “Display List” e “Display List Interrupt” (DLI) che permettono di utilizzare diverse modalità grafiche nella stessa videata assegnandole a settori distinti dello schermo (una sorta di “mixaggio” dei graphics mode), di aumentare considerevolmente il numero dei colori visualizzabili in contemporanea e di effettuare modifiche indipendenti su qualsiasi elemento visualizzato in qualunque posizione del video.
    La raffinata gestione delle modalità video, permessa dai co-processori CTIA/GTIA e ANTIC e dall’implementazione delle “Display List”, precorre quella degli home computer Amiga, demandata ai chip custom “Denise” e “Agnus”, il cui processore “Copper” è un’evoluzione hardware delle DL/DLI instructions.

    I primi home computer dell’Atari 8-bit family anticipano i tempi anche nelle caratteristiche delle porte custom che permettevano il collegamento delle periferiche. Atari 400 e Atari 800, infatti, sono dotati di SIO bus (Serial I/O bus) aventi, fatte le debite proporzioni, diversi punti in comune con le attuali USB. Non è peraltro un caso che le Atari SIO siano state progettate da Joe Decuir, ingegnere che in seguito farà parte del team Microsoft che ideerà lo standard USB.

    Segue un riepilogo delle specifiche di Atari 400 e Atari 800:

    CPU: MOS Technology 6502B - 1,79 MHz (1,77 PAL/SECAM)

    RAM: 4 kB (A400) / 8 kB (A800), in seguito (1981) 8 e 16 kB rispettivamente, espandibili fino a 16 kB (A400) e 48 kB (A800)

    ROM: 10 kB

    Unità di memorizzazione: cassette (datassette) e floppy disk 5,25’’

    Espansione / porte cartucce: 3 RAM slot - singolo cartridge slot (A400) - doppio cartridge slot (A800) - bus di espansione - ROM slot (A800)

    Video: coprocessori ANTIC e CTIA / GTIA, sprite hardware (“Player-Missile graphics”; 8 “objects”: 4 “players e 4 “missiles”, dim. max. 8X256 e 2X256), scrolling hardware verticale e orizzontale, 9 (CTIA) / 12 (GTIA) modalità video, fino a 16 colori su schermo, 128 (CTIA) / 256 (GTIA) tonalità di palette, risoluzioni 160X96 in quadricromia (CTIA), 80X192 a 9 o 16 colori (GTIA) e 320X192 monocromatica (CTIA e GTIA), possibilità di incrementare il numero dei colori su schermo tramite le istruzioni DL (Display List)

    Audio: digital I/O chip POKEY (POtentiometer e KEYboard), PSG mono - 4 canali - 3,5 ottave, squarewave / white noise, 8 effetti di distorsione, high-pass filter, pitch register a 8 bit (16 bit tramite la combinazione di due canali in uno), internal speaker

    Porte: 4 porte joystick (piena compatibilità con joystick, paddle e keypad dell’Atari 2600), uscita video RGB, uscita video TV, porta SIO proprietaria per il collegamento in cascata delle periferiche

    Tastiera: membrane keyboard (A400), full-stroke keyboard (A800) - 62 tasti (A400 e A800)

    Gli eredi dell’Atari 800

    I modelli A400 e A800, dunque, riscossero un discreto successo (400000 unità vendute nel 1982, corrispondenti al 17% del loro segmento di mercato) e, pur non insidiando il primato dei computer Apple, posero le basi dell’Atari 8-bit family: 1200XL (1982), 600XL / 800XL / 800XLF (1983), 65XE / 800XE / 130XE (1985).

    L’architettura ANTIC - GTIA - POKEY dei primi due home computer realizzati dalla società di Sunnyvale fu replicata nei modelli successivi e nelle console Atari 5200 SuperSystem (Atari 5200 - 1982) e Atari XE Game System (Atari XEGS - 1987) che condivisero rispettivamente la componentistica dell’Atari 800 prodotto nel 1981 (con l’eccezione della CPU: MOS 6502C e non più 6502B) e dell’Atari 65XE.

    Gli home computer della serie XL / XE, dunque, costituirono essenzialmente un progressivo perfezionamento del modello Atari 800.

    I nuovi modelli, infatti, vantavano:

    -prezzi più competitivi (il costo dell’800XL in Italia si aggirava intorno alle 350000 lire nel 1984);

    - una maggiore dotazione di RAM built-in (64 kB a partire dallo sfortunato “pioniere” 1200XL e poi nell’800XL / XLF e nel 65XE / 800XE; 128 kB nel 130XE);

    - un upgrade della componentistica tramite una nuova custom CPU (MOS 6502C), un chip aggiuntivo (“FREDDIE”, in dotazione all’800XLF e a tutti gli XE), concepiti per incrementare l’efficienza del DMA e una nuova versione del coprocessore ANTIC dotata di 13 modalità grafiche;

    - un’integrazione della rosa di periferiche collegabili alle nuove porte Parallel Bus Interface (PBI), tra cui il plotter a 4 aghi -Atari 1020-, nuove stampanti e disk drive e l’Atari Touch Tablet per l’800XL;

    - alcune interessanti features (un software di diagnostica -“Self Test”- e un ottimo custom BASIC -“Atari BASIC”- memorizzati nella ROM dell’800XL);

    - un design più compatto e moderno.

    Il modello più popolare fu senz’altro l’800XL (1983), dotato di 64 kB di RAM e considerato, relativamente alla linea di computer Atari a 8 bit e nelle intenzioni della dirigenza di Sunnyvale, un “competitor” del Commodore 64.

    In effetti, le caratteristiche di questo hardware, tenuto conto dei limiti intrinseci dovuti alla stretta parentela con la versione datata 1981 dell’Atari 800, erano potenzialmente piuttosto competitive.

    Il rapporto con il “capostipite” A800, pur evidente nell’architettura basata in linea di massima sugli stessi coprocessori (con i già citati perfezionamenti nella CPU e nel display chip ANTIC), non implicava, tuttavia, una piena compatibilità con il modello. Per qualche motivo, infatti, numerosi software per A400 e A800 non funzionavano su 800XL, a meno che non si utilizzasse un apposito floppy disk denominato “Traslator”.

    Il lancio dell’Atari 800XL era inizialmente previsto per la fine del 1982 (anno di “nascita” del popolarissimo Commodore 64, home computer progettato nel 1981, due anni dopo rispetto alla “prima edizione” dell’A800), ma la grave crisi in cui si dibatteva l’Atari costrinse a rinviarne l’esordio al giugno del 1983.
    Questo notevole ritardo, verificatosi in un momento cruciale in concomitanza con un rilevante crollo delle vendite di gran parte del settore videoludico statunitense e lo scarso supporto delle terze parti, permisero al C64 di conquistare la leadership del mercato a partire dallo stesso anno in cui l’800XL vide finalmente la luce.
    Se l’800XL, dunque, fu il più venduto dell’Atari 8-bit family (più di 600000 unità alla fine del 1984), non riuscì ugualmente ad insidiare la corazzata Commodore 64 che a due anni dal suo esordio aveva già al suo attivo la bellezza di 4500000 unità.

    Atari 800XL vs. Commodore 64

    Un confronto tra gli hardware di Atari 800XL e Commodore 64 permette di verificare le rispettive potenzialità grafiche e sonore dei due home computer.

    CPU:
    - Atari 800XL: 6502C 1,79 MHz
    - Commodore 64: 6510 1 MHz

    Il confronto, relativo ai rispettivi modelli NTSC, evidenzia una differenza in termini di velocità a favore dell’hardware Atari. Questo gap, tuttavia, è percepibile in pochi titoli “CPU intensive” in cui le funzioni dei coprocessori giocano un ruolo marginale come Mercenary, The Eidolon, Rescue on Fractalus, Koronis Rift e Ballblazer, dove si notano fluidità leggermente superiori sull’Atari 800XL.

    Grafica (colori e risoluzione):
    - Atari 800XL: 80X192 16 colori (unica luminosità per ognuno), 80X192 9 colori (16 livelli di luminosità ciascuno), 320X192 monocromatica, software-driven wide / overscan mode (max. 384X240), tavolozza di 256 colori, istruzioni DL / DLI per la combinazione delle modalità grafiche e per l’integrazione delle tonalità su schermo tramite “gradienti” di colore
    - Commodore 64: 160X200 / 320X200 16 colori con differenti modalità di distribuzione; normalmente si utilizza la modalità 160X200 -Multicolor Mode- per i videogiochi con la possibilità di “mixarla” con l’hires 320X200 (“raster interrupt”) per avvalersi di sprites in alta risoluzione; tavolozza di 16 colori

    Nonostante la tavolozza di 256 colori possa far pensare ad una netta superiorità dell’hardware Atari, la maggiore flessibilità delle modalità video del Commodore 64 fa pendere in ogni caso la bilancia a favore di quest’ultimo che, peraltro, vanta la possibilità di utilizzare 16 colori in “alta risoluzione” (320X200; in questa modalità l’utilizzo dei colori è, tuttavia, sottoposto a più severe limitazioni), mentre il “rivale” Atari è vincolato ad una più modesta monocromia nella 320X192.
    Entrambi i chip (ANTIC-GTIA e VIC-II) offrono un buon livello di versatilità, con l’eclatante superiorità della palette offerta dal computer Atari (256 colori) che viene ampiamente compensata dalla maggiore ricchezza delle modalità grafiche che offre il C64 e dalla risoluzione “HD” 320X200 non limitata al semplice B/N.

    Sprites e Scrolling:
    - Atari 800XL: GTIA – “Player-Missile” graphics – 8 sprites monocromatici, 4 “players” / 4 “missiles”, rispettivamente 8 / 2 pixel di larghezza, dim. max. 8X256 / 2X256, possibilità di visualizzare un “player 5” combinato con 4 “missiles” per ottenere un multicolor sprite con 4 tonalità; scrolling hardware verticale e orizzontale (ANTIC)
    - Commodore 64: VIC-II – 8 multicolor sprites, 24X21 / 12X21 pixel, 3 colori visibili e uno trasparente; scrolling hardware verticale e orizzontale

    Ambedue i sistemi prevedono la gestione hardware di 8 sprites demandata ad un coprocessore dedicato: GTIA su 800XL e VIC-II su C64.
    Il Commodore 64, tuttavia, ha alcune marce in più derivate dalla superiore flessibilità dei suoi “multicolor sprites” rispetto a “Player-Missile objects” vincolati alle più restrittive specifiche dell’home computer Atari.
    Lo scorrimento hardware verticale e orizzontale fa parte delle features grafiche di entrambi gli home computer con alcuni limiti nell’h-scrolling dell’800XL che implicano una maggiore complessità del coding e l’impiego di maggiori risorse hardware rispetto allo scorrimento verticale.

    Audio:
    - Atari 800XL: POKEY (POtentiometer e KEYboard) – PSG 4 canali mono, 3,5 ottave, 256 livelli di pitch (registro ad 8 bit per la frequenza -altezza- del singolo canale, 16 bit per impulsi generati modulando due canali in uno -2 16-bit channels o 1 16-bit ch. e 2 a 8 bit), forme d’onda quadra e rumore bianco, 8 effetti di distorsione, high-pass filter
    - Commodore 64: MOS SID 6581/8580 (SID: Sound Interface Device) – PSG 3 canali mono, 8 ottave, 65536 livelli d’altezza (16-bit pitch resolution), 3 controlli ASDR (Attack Sustain Decay Release) sul volume di ogni canale, forme d’onda triangolare, quadra, dente di sega, impulsi, rumore bianco, filtri low-pass, high-pass e band-pass, modulazione ad anello e sincronizzazione dei singoli impulsi sonori

    Se il PSG dell’Atari 800XL vanta un canale in più rispetto al SID 6581/8580 del Commodore 64 (alcuni giochi utilizzano anche il tono generato dallo speaker interno come una sorta di “5° voce”), il Sound Interface Device del Commodore 64 vanta una flessibilità ed una complessità enormemente superiore in ogni altro aspetto.

    Gran parte delle potenzialità dell’800XL furono, di fatto, ignorate a causa della mancata sinergia tra le varie sezioni dell’Atari, delle infelici politiche attuate dalla società che le alienarono gran parte dei programmatori e per il mancato rinnovo della line-up videoludica che continuava a prevedere la retrocompatibilità con Atari 800 non espanso, cosa che comportava un numero ridottissimo di titoli realizzati in previsione di 48 o 64 kB.

    Se si esclude il 1200XL, fortemente penalizzato da fastidiosi problemi tecnici relativi a porte, segnale video e sistema operativo e non distribuito in Europa, tutti gli altri home computer a 8 bit dell'Atari, pur potenzialmente competitivi in termini qualità/prezzo, risentirono gravemente della crisi del 1983.

    Il clamoroso flop commerciale di E.T., The Extra-Terrestrial (1982) per Atari 2600 è convenzionalmente indicato come inizio dell’eclissi della società diretta da Ray Kassar.

    Costato 125 milioni di dollari tra royalties, sviluppo e produzione, E.T. fu realizzato in sole sei settimane (lo sviluppo medio dei 2600 games superava i sei mesi) per garantirne la disponibilità prima del rush commerciale prenatalizio. Il risultato fu terribilmente scadente e i pezzi venduti ammontarono a meno di 1/3 rispetto a quelli prodotti. Ne nacque una vicenda dai contorni oscuri: la presunta sepoltura di milioni di cartucce 2600 di E.T. e Pac-Man (altro grave flop) in una discarica del New Mexico.

    Che si sia trattato o meno di una leggenda metropolitana, tale eccezionale evento ha impresso nell'immaginario collettivo dei videogiocatori quelle centinaia di migliaia di cartucce passate sotto uno schiacciasassi e coperte da tonnellate di calcestruzzo, trasformandole, così, in una rappresentazione simbolica molto significativa della crisi del 1983 che vide quella stessa Atari che nel 1979 era 8 bit sopra il cielo precipitare 6 piedi sotto il cemento.
    Alla fine di quel terribile anno, infatti, la società di Sunnyvale contò perdite per 533 milioni di dollari ed entrò in una fase di profonda ristrutturazione che vide l’avvicendamento ai vertici di Jack Tramiel, ex CEO della Commodore.

    I giochi

    Gli home computer Atari sono dotati di cartridge slot e, di conseguenza, molti titoli per questi sistemi sono stati realizzati su supporto siliceo, con etichettature differenti a seconda del periodo A400 / A800 o XE / XL.
    Nonostante l’A800 “second edition” (1981) condivida gran parte della componentistica e della line-up con la console Atari 5200 (con la sola eccezione della CPU di quest’ultimo sistema: MOS 6502C), non esiste alcuna compatibilità tra i due hardware e le cartucce hanno un packaging differente. Per fortuna l’Atari non ripetè questo errore quando realizzò l’XE Game System (XEGS) nel 1987, mantenendo la compatibilità con i modelli della serie XE.

    La maggioranza dei videogiochi realizzati per gli Atari 8-bit computers è compatibile con i modelli dotati di 16 kB built-in, come l’Atari 800. In seguito lo standard fu parzialmente uniformato al cartridge size dell’Atari 5200, con molte conversioni dirette da tale console che si limitavano a 32 kB. Solo pochi titoli valorizzavano unità di memorizzazione più capienti (datassette e floppy disk), A800 espansi (48 kB RAM) e sistemi dotati di 64 kB (800XL / 800XLF e 65XE / 800XE).

    La ludoteca per Atari 8-bit systems relativa al periodo 1979-88 comprende classici sviluppati internamente come: Asteroids, Centipede, Defender, Deflector, Donkey Kong, Donkey Kong JR., E.T.: Phone Home, Galaxian, Gremlins, Joust, Jungle Hunt, Kangaroo, Mario Bros., Millipede, Missile Command, Moon Patrol, Ms. Pac-Man, Pac-Man, Pengo, Pole Position, Robotron: 2084, Star Raiders, Star Raiders II e Super Breakout.

    Tra i titoli sviluppati da terze parti spiccano:

    Activision: Decathlon, Ghostbusters, HERO, Keystone Kapers, Pitfall, Pitfall II: Lost Caverns, The Great American Cross-Country Road Race

    Access Software: Beach Head, Beach Head II

    Adventure International: Rally Speedway

    Big Five Software: Miner 2049er, Bounty Bob Striker Back!

    Brøderbund: Choplifter!, Drol, Lode Runner, Karateka, Spelunker, Stealth

    Code Masters: BMX Simulator, Grand Prix Simulator, Red Max

    Databyte: Mr. Robot and his Robot Factory

    Datasoft: Alternate Reality: The Dungeon, Alternate Reality: The City, Bruce Lee, Conan, Dig Dug, Mr. Do, Pooyan, The Goonies, Zaxxon

    Electronic Arts: Archon, Archon II: Adept, MULE, The Seven Cities of Gold

    English Software: Chop Suey

    Epyx: Pitstop, Pitstop II, Spy vs. Spy III: Artic Antics, Summer Games

    Firebird: Warhawk

    First Star: Boulder Dash, Boulder Dash II, Bristles, Flip and Flop, Spy vs. Spy, Spy vs. Spy II: The Island Caper

    Gremlin Graphics: Gauntlet, Trailblazer

    Lucasfilm Games: Ballblazer, Koronis Rift, Rescue of Fractalus, The Eidolon

    Mastertronic: Attack of the Mutant Camels, Henry’s House, Ninja

    Novagen: Encounter, Mercenary: Escape from Targ, Mercenary: The Second City

    Parker Bros.: Frogger, Frogger II, Gyruss, Montezuma’s Revenge, Popeye, Q*Bert

    Sega: Buck Rogers: Planet of Zoom, Congo Bongo, Spy Hunter, Up ‘n’ Down

    Sierra-on-Line: B.C. Quest for Tires

    Synapse: Alley Cat, Blue Max, Dimension X, Fort Apocalypse, Necromancer, Pharaoh’s Curse, Picnic Paranoia, Shamus, Shamus: Case II

    System 3: International Karate (World Karate Championship)

    U.S. Gold: Dropzone

    Zeppelin Games: Cavernia, Zybex

    La 16 bit generation alle porte

    La storia dell'Atari non si concluse nel 1985 con Atari 130XE e Atari 65XE. Le eleganti linee oblique di questi home computer, infatti, anticipavano il design di una nuova serie di sistemi basati sul 16 bit Motorola 68000: la serie ST, oggetto della seconda parte di questo speciale.

    Continua...

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    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi



    Commenti 6 Commenti
    1. L'avatar di Super Fabio Bros
      Super Fabio Bros -
      Speciale storico molto interessante sugli home computers targati Atari, oggi poco conosciuti dal grande pubblico poichè il brand Atari è associato solo alle console classiche. Per quanto riguarda i giochi è molto istruttivo il confronto tra le diversissime conversioni che le macchine casalinghe offrivano all'epoca, spesso due edizioni dello stesso gioco erano quasi due giochi diversi, tutto il contrario di adesso in cui i titoli multipiattaforma tendono ad uniformarsi allo stesso standard.
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      Splendido speciale e veramente interessante il parallelo col C64.
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Speciale colossale e molto interessante, la Atari a produrre hardware era grandiosa.
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Dal punto di vista hardware, gli Atari ad 8 bit erano molto all'avanguardia per i tempi. Pensate che l'idea di suddividere la gestione della grafica tra due componenti distinte, un coprocessore (Antic) ed un chip grafico (CTIA/GTIA), venne poi ripresa dai più blasonati Amiga. Su questi 16 bit, infatti, il lavoro era ripartito tra il Copper ed il Denise (OCS)/Super Denise (ECS), e, visto il successo di tale architettura, questa fu poi mantenuta anche per il chipset di nuova generazione, l'AGA, nelle vesti dell'ennesimo dualismo Copper (a 24 bit questa volta) - Lisa. Non per niente, il progettista alla base di questi custom chip, mi riferisco agli originali non AGA, era il medesimo, il mitico Jay Miner. Tra l'altro il Copper, il coprocessore famoso, più che altro, per le sfumature dello sfondo dei giochi dell'Amiga, lavorava in maniera del tutto simile all'Antic, nel senso che entrambi elaboravano in tempo reale un programma stoccato nella ram e lo prelevavano tramite degli appositi canali, i DMA. In verità, più che programmi, erano delle semplici liste di istruzioni, visto che non vi erano loop o diramazioni di flusso, servivano giusto per adeguare lo stato del chip grafico (CTIA/GTIA/Lisa/Denise/Super Denise) alle sopravvenute esigenze del gioco. Su Amiga erano note come "copper list" mentre su Atari "display list". Il Commodore 64, da questo punto di vista, era più primitivo, il Vic-II non elaborava alcunché, era un mero chip integrato che prelevava le informazioni necessarie dai suoi registri. Si vide, poi, una cosa simile con l'avvento dei primi accelleratori grafici 3D per PC, questi elaboravano i calcoli poligonali ma poi avevano bisogno di una scheda grafica perchè venissero visualizzati sullo schermo. Il problema fu risolto creando degli adattatori grafici che svolgevano entrambi i compiti. Tanto di cappello agli Atari, quindi! Troppo avanti! Parte del successo dell'Amiga va attribuito oggettivamente all'esperienza che Miner maturò con gli 8 bit dell'Atari.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Bert Visualizza Messaggio
      Dal punto di vista hardware, gli Atari ad 8 bit erano molto all'avanguardia per i tempi. Pensate che l'idea di suddividere la gestione della grafica tra due componenti distinte, un coprocessore (Antic) ed un chip grafico (CTIA/GTIA), venne poi ripresa dai più blasonati Amiga. Su questi 16 bit, infatti, il lavoro era ripartito tra il Copper ed il Denise (OCS)/Super Denise (ECS), e, visto il successo di tale architettura, questa fu poi mantenuta anche per il chipset di nuova generazione, l'AGA, nelle vesti dell'ennesimo dualismo Copper (a 24 bit questa volta) - Lisa. Non per niente, il progettista alla base di questi custom chip, mi riferisco agli originali non AGA, era il medesimo, il mitico Jay Miner. Tra l'altro il Copper, il coprocessore famoso, più che altro, per le sfumature dello sfondo dei giochi dell'Amiga, lavorava in maniera del tutto simile all'Antic, nel senso che entrambi elaboravano in tempo reale un programma stoccato nella ram e lo prelevavano tramite degli appositi canali, i DMA. In verità, più che programmi, erano delle semplici liste di istruzioni, visto che non vi erano loop o diramazioni di flusso, servivano giusto per adeguare lo stato del chip grafico (CTIA/GTIA/Lisa/Denise/Super Denise) alle sopravvenute esigenze del gioco. Su Amiga erano note come "copper list" mentre su Atari "display list". Il Commodore 64, da questo punto di vista, era più primitivo, il Vic-II non elaborava alcunché, era un mero chip integrato che prelevava le informazioni necessarie dai suoi registri. Si vide, poi, una cosa simile con l'avvento dei primi accelleratori grafici 3D per PC, questi elaboravano i calcoli poligonali ma poi avevano bisogno di una scheda grafica perchè venissero visualizzati sullo schermo. Il problema fu risolto creando degli adattatori grafici che svolgevano entrambi i compiti. Tanto di cappello agli Atari, quindi! Troppo avanti! Parte del successo dell'Amiga va attribuito oggettivamente all'esperienza che Miner maturò con gli 8 bit dell'Atari.
      Verissimo... tutte queste informazioni e i relativi confronti con Amiga e C64 sono ampiamente sottolineate e diffusamente spiegate nello speciale... ...anche per evidenziare la differenza di architettura tra la generazione 400/800/XE/XL (fortemente influenzata dall'impostazione "à la Jay Miner") e la "serie ST"... gli home computer Atari a 8 bit e il "parente videoludico" Atari 5200, infatti, sono "customizzati" (Atari 400 e Atari 800 furono, dunque, i primi home computer dotati di co-processori -“VLSI chip”-)... quelli a 16 bit, invece, sono privi di co-processori dedicati (con l'eccezione di un DMA chip) e dunque più in linea con la più semplice filosofia CPU-centrica dello ZX Spectrum.
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      che bello questo special..complimenti