Independent Day #2: Ginormo Sword | Retrogaming History
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  • Independent Day #2: Ginormo Sword

    Independent Day #2: Ginormo Sword

    Ginormo Sword è un interessante esempio di gioco che può essere visto sia come un GDR semplicistico ma valido, riadattato in formato Flash per qualche veloce partita nel proprio browser, sia come una brillante parodia/satira dei suddetti. Infatti, tutto quello che ci verrà richiesto di fare sarà solo di grindare, raccogliere soldi e potenziare la propria arma a livelli spaventosi, quasi all'infinito... Ma, a pensarci bene, non è tutto ciò che richiedono anche giochi di ruolo ben più blasonati, se rimuoviamo la trama, i dialoghi, le motivazioni dei personaggi e qualsiasi cosa vada al di là del gameplay più basico?

    Con queste idee in mente, iniziamo a conoscere il gioco e il suo autore: Babarageo è uno dei tanti sviluppatori giapponesi del tutto anonimi e sconosciuti, attivo solo fino al 2009 a giudicare dal sito personale. Una rapida occhiata all'elenco dei suoi progetti ci fa capire come, di tutti, Ginormo Sword sia di gran lunga quello in cui ha infuso più tempo e passione. Molti dei giochi presenti sul sito infatti sono solo appena abbozzati o semplici animazioni, mentre Ginormo Sword (giunto alla versione 1.8) è un'avventura che richiederà diverso tempo per il suo completamento. In origine GS era un titolo ancora più semplificato e quasi certamente parodico: in una mappa del mondo che copre una singola schermata, il nostro eroe (comandato via mouse, clic sinistro per la spadata) non doveva far altro che attraversare le varie lande e accoppare i mostri che vi si trovavano. Se gli scheletri che impazzavano vicino alla sua casetta non presentavano problemi, ogni successiva tipologia di mostro richiedeva un potenziamento esponenziale della spada, previa raccolta di migliaia di pezzi d'oro con cui pagare il fabbro; lo scopo finale è battere il demone arroccato nella sua torre, per eliminare il quale ci vorrà una spada potenziata nell'ordine delle centinaia di migliaia di unità.
    Tutto questo, compresi i bonus ridicolmente esagerati delle armi, sarà ripreso nell'ultima versione del titolo, notevolmente più sviluppata e rifinita, che ora andremo a esaminare.



    Il nostro eroe, sempre comandato via mouse, rimane un “coso” orribile che sembra uno dei robot di Berzerk ma fucsia, e tutta la grafica in generale è ora una pixel art un gradino sotto il NES e uno sopra l'Atari 2600, con il suo fascino comunque, soprattutto per come sono stati resi i vari avversari, tutti immediatamente riconoscibili pure nei loro 2 frame di animazione.
    Cominciamo la nostra avventura, come di consueto, giusto all'esterno della tipica locanda che farà da base alle nostre operazioni. Il mondo di gioco è strutturato in modo basico ma intelligente: tutto il mondo consta di 16 schermate singole, ma potremo accedere alla successiva solo dopo aver battuto il boss di quella in cui ci troviamo. Per sbloccare l'accesso alla tana del boss dovremo prima trovare nella schermata l'ubicazione delle tane (non segnate) dei mostri: una volta ripulite tutte e 3 o 4 le tane (nelle quali comunque i mostri respawnano all'infinito, del resto mi pare di aver detto che il gioco si basa sul grinding selvaggio, o no?) la base del boss apparirà, e una volta sconfitto la “nebbia di guerra” presente sulla mappa del mondo si diraderà, aprendo la strada per una nuova schermata e così via. Come da tradizione, tutti i mostri rilasciano sacche di soldi da poter poi spendere nei negozi, e se all'inizio ci troveremo con un misero pugnale ad affrontare patetici “Neko Slime”, scheletri ed orchetti, affronteremo tutto il più tipico bestiario fantasy fino a confrontarci con demoni, lich e cani infernali.



    Le componenti da GDR, seppur ridotte ai minimi termini, non mancano: oltre all'amico fabbro troveremo infatti quattro santuari, grazie ai quali (donando un cospicuo obolo) potremo innalzare le nostre caratteristiche di forza, vitalità, intelligenza e fortuna. Se le prime due si spiegano da sé, per l'intelligenza bisogna considerare che, a partire dalla quarta mappa, troveremo dei nemici incorporei immuni alla nostra arma... vagando disperati qua e là per l'area prima o poi troveremo nella stessa l'accesso al mercato nero, dove acquistare la nostra prima magia con cui seccare le creature. Mano a mano che acquisiremo i vari incantesimi noteremo che Babarageo ha infuso nel gioco un'altra delle sue passioni, i danmaku o bullet hell: infatti, sia noi sia i nemici dotati di poteri magici saremo in grado di sparare pattern sempre più complessi di proiettili. La quinta mappa che attraverseremo, la prima città, oltre ai negozi dove acquistare armi, magie e oggetti utili ha anche la casa dell'incantatore, che potrà infondere poteri elementali nel nostro equipaggiamento. La cosa sembra un tentativo inutile di complicare le cose, fino a quando non incontreremo al termine dell'area 8 un Efreet (genio del fuoco) che potrà essere ferito soltanto con armi caricate con il potere dell'acqua... ed è qui che inizieremo a realizzare la profondità nascosta del gioco. Una complessità certo “semplice” se paragonata ai GDR “seri”, dato che il sistema degli elementi funziona secondo le dicotomie di base (Acqua-Fuoco, Luce-Oscurità, Vento-Terra) e l'ultima di queste praticamente non viene mai messa in gioco... però sempre molto più di quanto ci si aspetterebbe vedendo il gioco per la prima volta! Per caricare la propria armatura dall'incantatore sono necessarie le pietre preziose che vengono rilasciate a random da certi nemici (rubini = fuoco, diamanti = luce, ecc.), e qui entra in gioco lo status fortuna, che ci permetterà di aumentare la percentuale di drop (tra cui, ancora più rari, dei frutti che ci consentiranno di guadagnare un singolo punto in una delle 4 caratteristiche, senza dover spendere milioni ai santuari), e anche di incontrare più facilmente le versioni superiori dei mostri. Ogni mostro ha infatti 3 o 4 varianti (come nei normali GDR) di diverso colore e potenza progressiva, delle quali l'ultima generalmente è indicata solo con un nome proprio, a significare che è una specie di “eroe” unico di quella razza.



    Fino ad ora abbiamo parlato degli elementi “classici” da GDR, ma l'aspetto satirico dove sta? Beh, il fatto stesso che si debbano raccogliere solo pezzi d'oro e non punti esperienza è indicativo, ma consideriamo questo: il fabbro è decisamente economico, e con questo intendo che con tutte le migliaia di monete guadagnate potremo potenziare la spada di decine di livelli per volta, e ogni livello ci consente di aumentare un po' la lunghezza o la larghezza della spada... Perché credete che il gioco si chiami Ginormo Sword? Potremo persino chiedere al fabbro di sperperare tutti i soldi che gli abbiamo dato soltanto in upgrade dell'una o dell'altra dimensione, e ottenere delle mostruosità al cui confronto l'Ammazzadraghi di Gatsu (Berserk) è un coltellino per il burro!
    È esilarante girare per le schermate dei livelli trascinandoci dietro ammassi di metallo che coprono un quarto del video... e impiegare lo stesso delle mezzore (letteralmente) a decimare i mostri che ci troviamo davanti!
    Già, perché a crescere in modo esponenziale non saranno solo le nostre capacità, ma anche quelle delle creature. Babarageo ha portato agli estremi la struttura più basica dei GDR, motivo per cui ogni gruppo di mostri che affronteremo sarà nettamente più forte del precedente e, se speriamo di velocizzare il tutto attendendo di trovare un mostro di 4°livello, ucciderlo, raccogliere l'enorme bottino che lascia... beh, sarà molto più rapido ammazzarne centinaia di 1° o 2° livello. Dato che gli avversari non sono intelligenti, ma vagano casualmente per le tane sparando al più qualche proiettile a ricerca, lo sviluppatore ha reso tutti gli scontri delle battaglie d'attrito per costringere al grinding selvaggio, con situazioni del tipo: prendiamo a mazzate un Lord Vampiro con una spada Claymore di 200° livello e dopo 10 minuti buoni la sua barra d'energia si è ridotta solo di qualche pixel, e vediamo chi si stufa prima!
    Sembra proprio che Babarageo abbia voluto sottolineare la natura fondamentalmente ripetitiva dei GDR, dove dobbiamo compiere la stessa azione centinaia di volte di fila per ottenere ricompense che cambiano solo in modo marginale l'esperienza di gioco, e al tempo stesso parodiare l'enfasi che il giocatore tipico ha per l'arma più grande e potente, rendendole tutte assurdamente esagerate.



    Il fatto che siano in molti ad aver finito il gioco al 100% nonostante gli sforzi che richiede (e i vari segreti, come l'armatura droppata dall'armatura vivente di 4° livello -santa pazienza- o il modo di raggiungere il boss finale, l'aiutante segreto, la magia dal costo di 1 milione che possiamo trovare casualmente nell'area 11... ) indica comunque come, nonostante la sua natura di browser game da giocare così a spizzichi e bocconi, rimanga un gioco di ruolo piuttosto valido nel suo complesso. O forse che ci sono molti più pazzi di quanto non si creda. Già, perché evidenziare ironicamente i difetti dei GDR non significa evitarli, e per molti il gioco può rivelarsi troppo ripetitivo nonostante le varie cose da fare, sia per il grinding portato agli estremi logici, sia per la “sindrome del tunnel carpale” che potrà insorgere dopo aver cliccato miliardi di volte il tasto sinistro del mouse, l'unica interazione possibile. Babarageo aveva inoltre la brutta abitudine di creare giochi senza musica ma con effetti sonori orribilmente pervasivi, fastidiosi, a volume altissimo che non può essere disabilitato in alcun modo, e Ginormo Sword purtroppo non fa eccezione. Le scie di condensazione lasciate dagli incantesimi inoltre, dopo un po' che si gioca, possono risultare fastidiose agli occhi, motivo per cui rimane sempre consigliato non affrontare tanto a lungo un solo nemico (inevitabile però nel caso di certi boss).
    Questo titolo è monotono, alienante (come giustificare la perdita di ore a prendere a spadate un Tiamat, drago di 4° livello, solo per completare al 100% il bestiario e ottenere così... la soddisfazione di averlo fatto?), stordente, ma al tempo stesso complesso, crea dipendenza, è ricco di trovate interessanti (ad esempio, tra i nemici troveremo degli umani come chierici, paladini, ranger... il che ha perfettamente senso: perché dovremmo essere solo noi gli eroi di turno?) o buffe (il golem di metallo che sembra Iron Man, il teatro della città che è in realtà una discoteca...), ipnotico... insomma, come tutti i giochi che si rispettino, alla fine.
    Con la differenza che Ginormo Sword si sbarazza di cosucce come trama, manuali, artbook, FMV, achievement, contenuti da scaricare e tutto il resto, mettendoci di fronte alla nuda verità che stiamo perdendo ore della nostra vita a vedere numeri innalzarsi e figurine colorate muoversi su e giù mentre schiacciamo come forsennati un bottone; insegnamento intenzionale da parte di Babarageo o solo la dimostrazione dei limiti intrinseci del genere e del medium videogioco tutto? Non saprei, so solo che rimane comunque meglio che rimbambirsi su Farmville.

    Sito Ufficiale

    Federico "Boyakki" Tiraboschi



    Commenti 2 Commenti
    1. L'avatar di karka
      karka -
      dopo questa recensione, mi è venuto voglia di giocarlo. Complimenti.
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      Veramente fuori di melone!