Captain Tsubasa J Get in the Tomorrow Playstation | Retrogaming History
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  • Captain Tsubasa J Get in the Tomorrow

    Captain Tsubasa J Get in the Tomorrow

    Sarò prevenuto, ma ogni volta che i miei occhi incrociano lo sguardo con il marchio Bandai sempre ben impresso sulle cover dei videogames, già sento puzza di pacco. A maggior ragione quando si incontra la combo Bandai-Licenza di anime famoso. Però, penso, non ho proprio tutti i torti: nella sua carriera di software house, Bandai ha prodotto delle pifferate immonde. Appunto. Cosa c’è di meglio che strappare dalle mani di Tecmo il marchio di Captain Tsubasa (che fino ad allora se l’era cavata egregiamente, in verità) e realizzare un bel(!) gioco per Playstation?

    Niente di più giusto. Da grande fan di “Holly e Benji” (come lo hanno intitolato da queste parti, che tristezza…) non potevo esimermi dal provare questo gioco. Una volta arrivati alla schermata dei menu ci troviamo davanti a 5 scarabocchi, che poi sarebbero le classiche modalità scritte in giapponese: storia, amichevole, torneino, carica partita e opzioni varie. Attendo un po’ e parte un bellissimo filmato. Mi gaso. Fino ad allora non avevo mai visto i protagonisti del manga così cresciuti, dato che Italia 1 si è sempre ostinata a ripetere gli stessi episodi (poi si è decisa, dopo un po’, ma questa è un’altra storia). Ok, si parte. Modalità “storia”. Molto probabilmente la più succosa di quelle presenti. Il titolo Bandai inizia dalla finale mondiale delle giovanili tra Giappone (ma, no!?) e Germania. Altro filmatino, poi all’improvviso la tristezza: una scarna schermata dove si mostra la faccia dei due contendenti viene annunciata da un commentatore, che forse è lo stesso del cartone animato giapponese. Menu pre-partita: classico da gioco di calcio. Si sceglie la tattica, quali giocatori schierare in campo (che poi non si capisce nulla, è tutto in giapponese) e si va al calcio di inizio. Che poi è un calcio sugli occhi.




    Purtroppo non ci vuole un esperto per capire cosa ci si para davanti. Non si fa in tempo a capire se Capitain Tsubasa J sia divertente o meno che si viene colpiti dall’orrenda grafica. Un solo aggettivo: pixellosa. Praticamente tutto, a partire dal pallone, passando per i giocatori bidimensionali, al campo che è tutto in 3D e tutto quello che lo circonda, gira ad una risoluzione ridicola, che farebbe schifo ad un NES. E lo stesso effetto che potete sperimentare quando zoomate lo sprite di, p. es., Super Mario nelle sue incarnazioni bitmappiane. Va bene, tecnicamente non è il massimo, però le musiche che accompagnano in sottofondo le partite e anche quelle dei menu sono orecchiabili e molto leggere, peccato che non ci sia uno stralcio di tifo e il commentatore dica quattro parole in croce. Uno cerca di rincuorarsi. Molto probabilmente sarà giocabile, mi dico. E invece pad alla mano si nota la pochezza del gameplay, spesso come un foglio di carta, noioso a tal punto da far arrivare l’animo di retrogiocatore che è in voi a mettersi dietro le vostre spalle dicendovi: “Se non smetti di giocare a 'sto coso, ti tolgo il saluto”.




    I tasti del joypad sono sfruttati tutti: tiro, passaggio, corsa, o meglio accelerazione, addirittura il mitico salto (ogni volta che vedevo Tsubasa farlo sembrava che volasse) per superare i tackle è stato implementato. Purtroppo il tutto si riduce a prendere la palla con il calciatore più veloce e ad andare per i fatti propri, abbozzando ogni tanto un passaggio, tanto per giustificarne la presenza. Tirare non serve a nulla, perché il portiere ce le parerà tutte senza neanche tuffarsi, trovandosi miracolosamente sulla traiettoria della palla, manco fosse un indovino. Anche provare un cross dalla fascia provocherà solo la voglia di dare una testata sulla PSX, che poi non è neanche colpa sua. E come si fa una marcatura, allora? Semplice, con un “Di Aigol shuto da!!” o “Taigar shat ta!” o meglio, i super tiri. E come si para un super tiro? Con una super parata. Infatti mica potevano mancare le prodezza maggiori presenti nel manga come il tiro della tigre (il secondo che ho detto) di Hyuga (o meglio Lenders… ma come si fa a chiamare così un giapponese?) o il tiro dell’aquila di Tsubasa (il primo che ho detto) o le parate acrobatiche (che poi in game sono semplici tuffi… ora si tuffa, quel bastardo del portiere) . Accompagnate da effetti grafici di dubbia bellezza e spettacolarità, le super “mosse”, passatemi il termine, si effettuano con la pressione contemporanea dei tasti L1 e R1. Sembra che ce ne sia una per ogni giocatore … e invece la sorpresa. Infatti se premete R1 da solo, il giocatore rimarrà immobile per qualche secondo facendovi bestemmiare, invece quello è il momento per eseguire, chessò, una mezza luna di streetfightiana memoria, per effettuare un tiro diverso o una giocata spettacolare, che cambia a seconda di quanto siete avanti nel gioco e di come sono cresciuti i personaggi, in una specie di pseudo-rpg dove con l’esperienza vedrete le skills dei giocatori crescere di qualche punto. Tornando alle “super mosse”, è curioso constatare che molto probabilmente i programmatori Bandai hanno fatto marcia indietro, trovando il sistema delle mezze lune, o qualsiasi altra combinazione con il pad, molto scomodo e implementando così la più semplice pressione contemporanea di tasti R1-L1. In effetti, è scomodo. Io, per esempio, durante una partita contro la CPU ci riesco raramente, rimandando la sperimentazione alle partite amichevoli, dove il secondo player non si muove (ti piace vincere facile?). Ad ogni modo, per ogni super tiro la barra dell’energia del giocatore calerà rendendolo ogni volta più facile da parare.




    Eppure, in tutto questo popò di roba negativa, un po’ di aria del cartone si respira: saranno i movimenti dei vari sprite, le musiche scanzonate durante un match, saranno i filmati tra una partita e l’altra, o anche i super tiri, ma ci giocherete, schiattati in corpo ma ci giocherete. Forse proprio spinti dalla curiosità di vedere il resto della storia, tra una partita in cui vincete 20 a 0 e altre dove non sapete come segnare. Magia del manga o anche perché in quel periodo non avete un cavolo da giocare.



    COMMENTO FINALE


    "Vi piace Captain Tsubasa? Provatelo pure, ma non aspettatevi chissà quale virtuosismo tecnico o il PES dei soccer arcade. La giocabilità è basilare, c’è poco da fare oltre a ripetere super tiri a manetta. Bella la soundtrack e i filmati tratti dall’ anime, molto pertinenti e ben integrati. Brutto, o meglio, realizzato con pochissima cura, tutto il resto."


    Sandro "Sunstoppable" Prete





    Commenti 3 Commenti
    1. L'avatar di Big_Paul86
      Big_Paul86 -
      E' un gioco figlio dell'ultimo Captain Tsubasa per Super Nintendo con l'aggiunta delle super mosse da eseguire manualmente. Che dire? Questi giochi sono mediocri ma ogni volta che fai un Drive Shot o un Tiger Shot ti esalti a tal punto da non riuscire a smettere.
    1. L'avatar di Moro
      Moro -
      che dire, ai tempi lo comprai originale pagandolo una roba tipo 140.000 lire. Il gioco, come gia' detto e' tremendo, per fortuna, essendo il J, mi sono potuto godere i filmati dell'anime che da noi sarebbe arrivato solo molto tempo dopo.
    1. L'avatar di P.Min
      P.Min -
      ma il seguito per Ps2 com'è? lo avete giocato?