Nintendo 64 | Retrogaming History
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  • Nintendo 64

    Nintendo 64

    Precedentemente conosciuto come Project Reality, il Nintendo 64 fu ufficialmente distribuito per la prima volta nel giugno 1996 in Giappone e soltanto nove mesi dopo in Europa. Viene considerato erroneamente una console fallimentare: questo è dovuto a uno scontato confronto con la sua più grande antagonista, la Sony Playstation, ma, pur non raggiungendo gli stessi risultati di vendita, Nintendo piazzò l’apprezzabile quantità di oltre 30 milioni di console vendute.
    La console si presenta sotto forma di un parallelepipedo dalle dimensioni contenute e da un andamento ondulato, estremamente somigliante a quello dell’Amstrad GX4000. La versione standard della console era di in un colore grigio scuro, ma non tardarono ad arrivare sul mercato un grosso numero di modelli in differenti tonalità, solitamente venduti in bundle assieme a determinati giochi.


    Il Nintendo 64 è stata una console fortemente criticata da utenti e sviluppatori per alcune scelte contraddittorie di design e marketing che ne hanno caratterizzato la genesi.
    La CPU scelta da Nintendo fu un processore RISC a istruzioni ridotte per una migliore efficienza, prodotto dalla giapponese NEC e chiamato VR4300. Il suo clock viaggiava alla notevole velocità di 93 mhz, era un 64-bit nativo ma per ridurre i costi di produzione fu dotato di una data bus a soli 32-bit che, di fatto, ridimensionava in maniera importante il potenziale di calcolo. Alla base del sistema vi era una memoria di tipo RDRAM, agli albori del suo breve cammino, che pur garantendo una grande larghezza di banda, aveva dei tempi di accesso figli della giovinezza del formato, fortemente penalizzanti dal punto di vista prestazionale; le sue dimensioni erano di 4mb che qui, per la prima volta, erano condivisi da tutti i reparti della macchina. Il comparto grafico era affidato al sottosistema chiamato RCP, di provenienza Silicon Graphics, bersaglio di numerose critiche: era diviso in due unità viaggianti a 62 mhz, l’RDP, deputato al disegno delle immagini, e l’RSP, deputato a tutti i calcoli, comprese operazioni di transform&lighting; era inoltre interamente programmabile per consentire a grafici e programmatori di ottenere qualsiasi tipologia di effetti desiderata. Le caratteristiche grafiche più avanzate della console risiedono, dunque, nella suddetta possibilità di applicare effetti a contorni e textures, attenuando notevolmente le “scalettature” dei vertici e la sgranatura della grafica che erano ancora diffuse all’esordio del 64 bit Nintendo. Tuttavia, queste ottime premesse venivano rovinate dal pessimo supporto fornito ai programmatori da parte di Nintendo che aveva distribuito dei tool di programmazione pessimi (microcodes), talmente poveri da rendere complicatissime anche le operazioni più semplici. La possibilità della complessa architettura hardware di utilizzare il prestigioso anti-aliasing aveva, infatti, come contropartita, una notevole diminuzione delle prestazioni che costringeva gli sviluppatori a una drastica riduzione dei poligoni, con conseguente semplificazione delle strutture tridimensionali e, spesso, fastidiosa riduzione dell’orizzonte di gioco. Fin dai primi titoli, il Nintendo 64 manifestò una evidente debolezza nel campo del puro calcolo che maturò, tra gli addetti ai lavori, la convinzione di una netta inferiorità dell’hardware Nintendo nei confronti della concorrenza della Sony Playstation, che compensava ampiamente le carenze nel campo degli effetti con la possibilità di gestire un numero di poligoni decisamente superiore rispetto al “rivale” (secondo le stime: 180000 contro 100000/150000 per secondo). Le carenze principali dei titoli N64 furono, quindi, la tendenza a un frame-rate medio-basso e ad un orizzonte più o meno ridotto che, spesso, veniva nascosto con l’“effetto nebbia” (fogging) che alleggeriva il carico di lavoro dei processori e occultava gli antiestetici pop-ups, tipici del cosiddetto, famigerato, bad clipping. Alcuni tra i più talentuosi team, per sfruttare a dovere il potenziale tecnico della console, furono costretti ad utilizzare strumenti di propria produzione con ammirevoli risultati in giochi come Indiana Jones o Conker. Un altro gravissimo punto debole era situato nella ridicola texture cache: solo 4 kb, quindi il Nintendo 64 non poteva usare texture maggiori di 128x64 a 4 bit, ma molto più spesso a 64x64; il tutto si traduceva in enormi sgranature, amplificate dall’invadente bilinear filtering. Anche la gestione del z-buffer, utile per la sovrapposizione di elementi in ambienti tridimensionali, suscitò un ostacolo programmatorio in quanto non era implementato via hardware, occupando così tanto il sottosistema grafico che, nonostante la maggiore potenza, il Nintendo 64 non riusciva, come già detto, a disegnare più poligoni di una Playstation a meno di non riprogrammare l’RCP.

    Lo stesso RCP si occupava anche della componente sonora, capace di supportare 100 canali audio e la riproduzione di qualsiasi tipologia di formato. La notevole flessibilità dell’hardware consentiva, dunque, di ottenere un’ampia varietà teorica di prestazioni audio, con le inevitabili limitazioni derivate dal supporto siliceo e dalla mancanza di un co-processore per il sonoro, che costringeva gli sviluppatori a utilizzare l’RCP anche per musiche ed effetti sonori, con conseguente calo delle prestazioni generali in caso di polifonie superiori a 16 o 24 canali.
    Un altro punto critico della genesi della console fu l’adozione delle cartucce al posto dei CD: nonostante questo significasse caricamenti istantanei, maggior resistenza della console e la possibilità di inserire dei chipset aggiuntivi nelle cartucce stesse, impedì alla macchina di poter maneggiare grandi quantità di dati e ne limitò significativamente la qualità di musiche e FX, proprio in un periodo in cui i giochi di grosse dimensioni vivevano un buon momento. La situazione fu ancora di più aggravata dal costo elevato e dalle ridottissime dimensioni caratteristiche delle prime cartucce per Nintendo 64, non raramente aldisotto degli 8 mb.
    Ciononostante, la grande qualità del software prodotto da Nintendo e Rare riuscì a bilanciare gli equilibri, consentendo a questa console di ricevere un buon seguito e vere e proprie pietre miliari della storia videoludica, tra cui uno dei giochi più apprezzati di tutti i tempi: Zelda 64.


    Molte periferiche furono progettate e prodotte per il Nintendo 64: innanzitutto, i controller erano rivoluzionari per l’epoca, di generose dimensioni, con una doppia impugnatura molto ergonomica e uno stick analogico in posizione centrale, potevano essere collegati in 4 sulla stessa console senza l’utilizzo di accessori aggiuntivi (caratteristica che permetteva divertentissime modalità multiplayer, fiore all’occhiello di diversi titoli N64: Mario Kart 64, Goldeneye, Perfect Dark, F-Zero X, ecc..); il controller pak era una memory card inseribile nel joypad, dotata di 256kb di spazio per i salvataggi, molti giochi ne richiedevano la presenza per funzionare; il rumble pak dotava di vibrazione le periferiche di gioco; infine, fu prodotta una espansione di memoria di 4mb che i programmatori potevano usare per aumentare la risoluzione dei giochi (in ogni caso, però, l’adozione opzionale di risoluzioni superiori alle canoniche 256 X 224 e 320 X 240 comportava un calo del frame rate), il numero dei colori o per qualunque altra esigenza. Anche se mai distribuito in Europa, vale la pena citare il 64DiskDrive, un lettore di dischi simile agli zipdrives che includeva anche un modem; fu un fallimento totale e solamente nove giochi furono prodotti in quanto le dimensioni dei dischi erano di 64mb, traguardo raggiunto poco dopo dalle normali cartucce.
    La Nintendo supportò degnamente la sua console per un periodo relativamente breve, spostando tutti i progetti più importanti sul suo successore, il GameCube, ben prima della sua distribuzione, e l’ultimo gioco per Nintendo64 fu pubblicato nel 2002 da terze parti.


    Specifiche Tecniche:

    CPU: MIPS 64-bit RISC CPU (serie R4000) - 93,75 MHZ
    CO-PROCESSOR: RCP (SP –CPU video e audio– and DP –CPU tracciatura vertici–)
    CLOCK SPEED: 62.5MHz
    MEMORIA: RAMBUS D-RAM 36M bit - 4,500M bit/sec.
    RISOLUZIONE: da 256 X 224 – 320 X 240 – 640 X 480 – supp. mod. interlacciata
    COLORI: fino a 32768 su schermo da una tavolozza di 16,8 milioni
    EFFETTI GRAFICI: Z-buffering, anti aliasing, filtro tri-lineare, interpolazione mip-map, correzione prospettica, texture mapping ambientale, gouraud shading, livello di dettaglio, trasparenze, effetto nebbia
    AUDIO: 16 bit 48 Khz ADPCM Stereo – 16 o 24 canali PCM – limite teorico di 100 canali – supporto per altri formati audio tramite codecs (MIDI, Mp3 e tracked music)
    CONTROLLER PADS: 4 porte – pad da 14 tasti con control stick analogico 360°

    Articolo scritto in collaborazione con Alessio "AlextheLioNet" Bianchi



    Commenti 13 Commenti
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Che console magnifica, , io la apprezo sopratutto per gli ottimi 2 episodi di Zelda e di Mario
    1. L'avatar di pckid73
      pckid73 -
      Leggere del Nintendo 64 mi rilassa, sempre e comunque. Mi richiama alla memoria gli ultimi ricordi "romantici" legati al mondo delle console, legati alle cartucce, all'estetica della macchina e ad un'innovazione fatta di idee, ancor prima che di complicate tecnologie. Tra le console che riposano nella mia soffitta, il Nintendone è sicuramente quella che vorrei ricominciare ad utilizzare se ne avessi la possibilità.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Una valida console che, nonostante i rilevanti limiti tecnici e la scelta un po' kamikaze di puntare ancora una volta sui supporti silicei, vanta diversi capolavori e un discreto numero di titoli di primissimo livello. Personalmente l'ho apprezzato moltissimo per la possibilità di giocare in multiplayer con altri 3 amici... cosa che rendeva possibili pomeriggi e serate all'insegna del più spensierato divertimento e del sano casino videoludico (con Mario Kart 64, Diddy King Racing, Goldeneye, Perfect Dark, Turok Rage Wars, F-Zero X, Micromachines 64, Ridge Racer 64, Mario Golf e con i wrestling games della THQ). Per quanto riguarda il single player, titoli come Mario 64, Zelda: Ocarina of Time, Zelda: Majora's Mask, Banjo Kazooie, Perfect Dark, Turok 2: Seed of Evil e Conker: Bad Fur Day valevano IMHO da soli l'acquisto della console... tenendo però in debito conto che sul fronte della line-up mancano validi picchiaduro ad incontri e RPG (quindi chi ama questi generi non può che rimanere insoddisfatto... a meno che non si accontenti dei wrestling games THQ, di Mortal Kombat 4 e di Super Smash Bros.) e, tra i molti racing game, solo pochi tra i meno arcade risultano realmente validi (World Driver Championship, Excitebike 64, Ridge Racer 64).
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      Bella console con bei platform e FPS, purtroppo negli altri generi le prendeva di brutto persino dal Saturn, ma alcuni titoli non si discutono.
    1. L'avatar di Homerdoh46
      Homerdoh46 -
      Beh un picchiaduro a incontri valido era anche Fighters Destiny, nulla in confronto a Tekken, Virtua Fighter o Soul Blade, ma simpatico e carino, il mio personaggio preferito era Ushi!
    1. L'avatar di Big_Paul86
      Big_Paul86 -
      Console importante ma nata in un campo minato inglobato da Saturn prima e Playstation poi. Ci sono comunque affezionato per quanto il mio amore per Nintendo si sia concluso con le console a 16 bit.
    1. L'avatar di luca775
      luca775 -
      Citazione Originariamente Scritto da Robbey Visualizza Messaggio
      Che console magnifica, , io la apprezo sopratutto per gli ottimi 2 episodi di Zelda e di Mario
      Personalmente e la console che ho meno giocato nella mia infanzia, l'avevo presa all'uscita in versione jap in un negozio di Torino di importazione (550.000lire con Mario 64). Ho apprezzato una manciatina di titoli su questa console, dall'ottimo Mario 64, a Mario kart, diddy Kong racing, turok, 007, e non me ne vengono in mente altri... Quando uscii conkey bad for days l'avevo già venduta perché era a fare polvere. Nemmeno i due Zelda mi ero giocato per via della localizzazione mancata ( a quei tempi i giochi su psx erano quasi tutti localizzati) una console snobbatissima dalle ditte più importanti del settore giochi, una macchina potente sulla carta ma con innumerevoli strozzature hardware che si riflettevano sui giochi. In molti casi era peggio anche di psx.. (che non ho mai avuto) ma che invidiavo per il parco software di alta qualità.
      Con il Saturn jap di ero divertito decisamente di più, li almeno una decina di titoli li avevo acquistati, dall'ottimo tomb rider ( esclusiva temporanea Saturn) a tutti i giochi da sala sega... Al panzer dragon.. insomma... Questa e il GameCube le metto quasi sullo stesso piano, il GameCube un gradino in meno.
    1. L'avatar di luca775
      luca775 -
      Citazione Originariamente Scritto da Big_Paul86 Visualizza Messaggio
      Console importante ma nata in un campo minato inglobato da Saturn prima e Playstation poi. Ci sono comunque affezionato per quanto il mio amore per Nintendo si sia concluso con le console a 16 bit.
      Concordo.
      Io sono nato sostenitore e sega sfigato, ai tempi ascquistai il master sistem e mega drive che e stato l'apice di sega a mio vedere. Però devo ammettere che quando abbandonai il megadrive per passare al super famicom , le mie papille gustative erano in continua perdita. Quelli furono gli anni a mio vedere dei più grandi successi per l'era 16bit, e Nintendo aveva sfornato una macchina veramente incredibile, gamepad compreso.
      Vedersi sfornare in pochi mesi dall'uscita titoli tripla a da capcom e konami non era roba da tutti i tempi.
      L'unica pecca di questa console era l'effetto Matrix nei giochi più pompati, però a dire la verità in alcuni titoli ( come super gouls'n goblins) faceva anche comodo. Per me la migliore console 16bit della generazione, con software da favola.
    1. L'avatar di luca775
      luca775 -
      Poi se non erro, le software house erano limitate nell'uso di cartucce a 64mbit , per via che se le volevano di dimensioni più capienti dovevano sborsare una percentuale più alta a Nintendo. Correggetemi se sbaglio
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da luca775 Visualizza Messaggio
      Poi se non erro, le software house erano limitate nell'uso di cartucce a 64mbit , per via che se le volevano di dimensioni più capienti dovevano sborsare una percentuale più alta a Nintendo. Correggetemi se sbaglio
      I primi giochi, incluso Super Mario 64, sono memorizzati su cartridge di 64 Mbit. La capacità delle cartucce del N64 aumenta progressivamente durante il ciclo di vita della console, cosa del resto verificatesi, se non vado errato, in tutte le console basate sui supporti silicei. Ad esempio Killer Instinct Gold si accontenta di 96 Mbit nel 1996 a fronte di un Mortal Kombat 4 "alloggiato" nel 1998 in una cart da 128 Mbit. Zelda: Ocarina of Time raggiunge i 256 Mbit, "taglia" che verrà adottata anche da altre produzioni della "tarda maturità" come Perfect Dark e i seguiti di Turok, fino ai 512 Mbit di Resident Evil 2 e Conker's Bad Fur Day.
    1. L'avatar di luca775
      luca775 -
      Si questo lo sapevo, però la maggior parte girava su card da 64mbit anche negli ultimi tempi, proprio perché era lo "standard" di Nintendo, oltre questa misura la stessa Nintendo richiedeva un esborso maggiore alle software terziarie, al dila del costo di produzione della card stessa. Correggetemi se sbaglio, era una notizia che avevo letto su console mania dei vecchi tempi. Poi posso sbagliarmi.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da luca775 Visualizza Messaggio
      Si questo lo sapevo, però la maggior parte girava su card da 64mbit anche negli ultimi tempi, proprio perché era lo "standard" di Nintendo, oltre questa misura la stessa Nintendo richiedeva un esborso maggiore alle software terziarie, al dila del costo di produzione della card stessa. Correggetemi se sbaglio, era una notizia che avevo letto su console mania dei vecchi tempi. Poi posso sbagliarmi.
      Non sapevo dell'esborso maggiore con cart >64 Mbit per le terze parti. Per fortuna l'allora indaffaratissima Rare era a tutti gli effetti first-party e Nintendo e team ai tempi direttamente "sotto" la grande N (come Camelot) erano molto attivi su N64 poi, a quanto pare, Capcom / Factor 5, Iguana / Acclaim e Eurocom / EA Games non si fecero scoraggiare...
    1. L'avatar di luca775
      luca775 -
      Acclaim per quanto mi possa ricordare e stata una software house che credeva molto nel Nintendo 64, lo amava. Si impegnava e investiva molto per questa console, ma purtroppo sorvarcare i limiti che effettivamente aveva era quasi impossibile. Turok e stato un capolavoro a livello grafico e di effetti, ma non vedevi ad un palmo dal naso. Nintendo fino a che doveva "giocare" con CPU z80 e altre tipologie a 16bit e stata brava, per il dopo si sono visti tutti i suoi limiti a livello di progettazione. Rare ha fatto miracoli, ma con kit di sviluppo più avanzati.
      La progettata male, poteva bilanciare decisamente meglio l'hardware in base ai costi, e renderla se mai leggermente meno potente ma non strozzata.
      Perché a livello di potenza aveva molto da offrire, ma troppo limiti che in molti casi la rendevano anche peggio delle più vecchie rivali (texture slavate,perdita di dettaglio per colpa di filtri di bassa qualità, pochi poligoni su schermo,effetti flare di bassa qualità, ecc..)
      Poi il discorso cartuccia o cd se hai un hardware progettato bene, non fa differenza, il fmv, e stata una moda durata poco tempo. Al n64 serviva altro.
      Il miglior progetto di Nintendo a mio avviso rimane il super famicom, progettata veramente bene, un po' lenta senza chip aggiunti, ma era un orgasmo per i tempi, per colori, audio, e Sprite.