Sonic The Hedgehog CD | Retrogaming History
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    Sonic The Hedgehog CD

    La nuova sfida di Sonic contro (e attraverso) il tempo

    Benché il Dott. Ivo "Eggman" Robotnik non sia proprio un tipo raccomandabile, bisogna in ogni modo dargli atto di un'incrollabile tenacia e di un bieco ingegno che, altrimenti indirizzato, sarebbe ammirabile. Questa volta il pingue genio del male ha escogitato un nuovo folle piano per dominare il mondo avvalendosi delle mistiche Time Stones, le sette pietre nascoste sull'amena superficie di Little Planet. Robotnik, infatti, ha compreso l'enorme potere custodito dal suddetto corpo celeste che per un mese all'anno gravita sul Never Lake. Sedotta dalle leggende che lo descrivevano come un luogo miracoloso dove il flusso del tempo è reversibile, consentendo così di muoversi tra passato, presente e futuro, la nemesi di Sonic ha dunque deciso di conquistare Little Planet, trasformandolo nella sua fortezza personale e impadronendosi, per l'appunto, delle Time Stones.

    Per conseguire i suoi malvagi scopi, Robotnik, questa volta validamente coadiuvato da un "alleato di ferro", ha "ancorato", utilizzando una smisurata catena, il suo nuovo "quartier generale planetario" alle montagne che si affacciano sul Never Lake e, procedendo a tappe forzate, ha dato inizio a un rovinoso processo di "Eggmanforming" del piccolo pianeta. Così, Little Planet ha progressivamente mutato il proprio aspetto divenendo sempre più desolato e meccanizzato, mentre i suoi fiori venivano raccolti in unità energetiche utilizzate per alimentare le fabbriche di robot e allestire la badnik army al servizio del losco Eggman. Parlando del porcospino spuntano gli aculei. Il nostro eroe, difatti, era venuto a conoscenza dello straordinario fenomeno osservabile dalle rive del Never Lake ed intendeva recarsi in quell'amena località per vederlo. Robotnik d'altronde sapeva dell'imminente arrivo dell'odiato antagonista e aveva allestito tutte le sue trappole, schierato la badnik army e istruito a dovere il suo principale alleato: Metal Sonic, un doppelgänger robotico del noto istrice blu. Il porcospino più veloce del mondo peraltro non solo era atteso dal suo storico avversario, ma si avviava suo malgrado verso un "incontro rosa" con la sua più grande fan: l'innamoratissima Amy Rose.




    Una volta giunto sulle sponde del grande lago, Sonic avverte subito l'esiziale presenza del suo nemico che si manifesta nell'aspetto del Little Planet, ormai sfigurato dalle onnipresenti installazioni approntate dal bieco Dottore, nell'enorme catena che vincola il piccolo corpo celeste ad una montagna e, soprattutto, nel monte stesso che reca le detestabili fattezze di Robotnik, beffardamente incise nella roccia a mo' di sfida rivolta all'eroe aculeato.
    Poteva forse esimersi l'intrepido porcospino blu dall'affrontare di nuovo Eggman per riportare al suo antico splendore il mini-pianeta delle Time Stones e sottrarre queste ultime dalle grinfie del malvagio dottore? Certamente no! E, tanto per complicare la vita di Sonic, la sua più fervida ammiratrice non mancherà di farglisi incontro nella prima Zona dello stage Collision Chaos, salvo essere rapita da Metal Sonic ed entrare così a far parte della complessa missione del suo idolo.



    Le devastazioni ambientali operate da Robotnik sull'ormai deturpato Little Planet sembrano, però, al di là di qualsiasi intervento. Forse Sonic riuscirà di nuovo a rompere le uova nel paniere al suo nemico, ma sarà inoltre in grado di salvare da solo un mini-mondo dal degrado? Per fortuna questa possibilità c'è. La reversibilità del tempo che contraddistingue quel luogo miracoloso consente un provvidenziale Erase/Rewind che sarebbe altresì utilissimo per il nostro piccolo pianeta. L'eroe dunque dovrà sì sfidare Eggman, la sua badnik army e il tempo, ma potrà comunque farlo viaggiando attraverso quest'ultimo.

    "Marty, non stai pensando quadrimensionalmente!"

    La citazione da "Ritorno al Futuro" è in realtà d'obbligo, considerando la principale peculiarità di Sonic The Hedgehog CD (1993), ottavo titolo dedicato al celeberrimo porcospino blu, nonché primo a beneficiare del supporto ottico. Ad un sommario esame, il platform realizzato da Sonic Team per il primo MD add-on si articolerebbe in 7 livelli, ciascuno suddiviso in 3 Zone (di cui la terza è semplicemente una breve anticamera al boss) e 7 special stage in "3D". Perciò il nostro istrice ceruleo dovrebbe attraversare un totale di 21 sezioni di cui solo 14 abbastanza grandi da richiedere un'effettiva esplorazione. Trattandosi di un titolo su CD, parrebbero contenuti abbastanza modesti... peccato che, in effetti, il risultato di quest'approssimativa contabilità sia errato a causa del limite rinfacciato da Doc a Marty in "Ritorno al futuro parte III": "Non stai pensando quadrimensionalmente!".

    Sonic CD, difatti, valorizza la capienza del supporto siliceo introducendo un'opportuna "variante temporale". Se il porcospino blu affronta la 1° e la 2° zona di ciascun livello al presente, ha comunque la possibilità di trasferirsi in 3 versioni alternative della sezione affrontata: PAST, FUTURE e, in alternativa, GOOD FUTURE. La collocazione temporale dei primi due livelli di ogni stage, infatti, mostra una situazione in divenire che conduce ad un 3° mini-sublevel (quello che funge da palcoscenico per lo scontro con il boss di turno) che si mostra "degradato". Per impedire il perpetrarsi degli "sfregi" ambientali, il nostro eroe deve tornare al passato e distruggere una delle 14 Eggman's machines. Se questa missione viene portata a termine, il FUTURE della Zona purificata sarà libero da deturpazioni meccaniche e inquinamento, nonché privo di effettivi della badnik army. Sonic saprà di aver posto rimedio ai guasti di Eggman quando vedrà alla fine della sezione la scritta "SONIC MADE A GOOD FUTURE IN ZONE...". Per trasformare in "buono" il "cattivo futuro" del 3° mini-sublevel è necessario aver già bonificato l'avvenire della 1° e 2° parte.



    Considerando la variabile temporale, balza all'occhio la ricchezza contenutistica di Sonic CD, peraltro attestata dal supporto per la backup RAM cartridge del Mega CD che consente di memorizzare i progressi del giocatore. Se difatti si moltiplica per 4 ("present", PAST, FUTURE e GOOD FUTURE) le 14 Zone in cui è possibile viaggiare nel tempo si ottiene il rispettabilissimo totale di 56 sottolivelli, cui si aggiungono 14 (7 X 2) mini-sezioni dedicate ai boss che possono variare da "cattivo" a "buon futuro". Tenuto conto poi che l'emulo porcospinesco di Marty McFly può viaggiare nel tempo a prescindere dall'aver distrutto o meno nei PAST le Eggman's Machines, risulterà palese la notevole varietà messa in campo da questo brillante "debutto ottico" della Sonic series.

    Per quanto riguarda la dinamica dei viaggi del tempo non si può certo dire che le continuità con la trilogia cinematografica di Zemeckis siano nascoste, anzi! Sonic effettuerà un balzo nel passato o nel futuro dopo aver toccato un cartello ("Time Warp sign") con la scritta PAST o FUTURE e raggiunto e mantenuto per alcuni secondi (ogni interruzione o contatto con il nemico rischia di annullare questo "sign bonus" costringendo a cercarne un altro) una certa "velocità di crociera" che idealmente "corrisponde" alle famose 88 miglia orarie della mitica DeLorean di "Ritorno al Futuro".



    Sebbene la bonifica delle zone mediante la distruzione delle 14 Eggman's Machines non sia obbligatoria per terminare il gioco e, in alternativa alla raccolta delle 7 Time Stones custodite negli special stage "tridimensionali", si traduca semplicemente in un più appagante "Good Ending", è comunque consigliabile tentarla per la rilevante profondità che aggiunge alle dinamiche di gioco, per la maggior soddisfazione che deriva dall'esigenza di esplorare a fondo molti sottolivelli e per la superiore varietà che ne consegue.

    Un Sonic ecologico, educativo e politically correct per un platform piuttosto ambizioso

    Le aspettative di successo riposte da Sega e nei confronti dell'unico titolo per Mega CD dedicato al già celebre porcospino blu erano notevoli. Sonic CD doveva giocare il ruolo di killer application per l'add-on ottico del Mega Drive e l'investimento della società giapponese fu commisurato a tali rilevanti ambizioni. Il platform infatti impegnò un nutrito staff di programmatori, un tandem tra Toei Animation e Studio Junio, responsabili dei full motion video cartoon utilizzati come introduzione, sequenze finali e staff roll e autori differenti per le RedBook CD music delle versioni giapponese / europea (Naofumi Hataya e Masafumi Ogata -voce della cantante J-pop Keiko Utoku-) e nordamericana (Spencer Nilsen e David Young -vocalist: Sandy Cressman dei Pastiche-).

    A differenza dei seguiti del capostipite sviluppati su cart da Sonic Team in collaborazione con Sega Technical Institute, il capitolo realizzato per MCD è firmato da Naoto Ohshima, character designer del velocissimo eroe aculeato e del suo nemico Robotnik. In un certo senso, Sonic CD segna un ritorno in grande stile alle origini che si manifesta nel look del protagonista, identico a quello del titolo che ne ha visto il debutto su Mega Drive, e nell'estetica dei fondali che, per quanto arricchita in virtù della superiore capacità garantita dal supporto, mostra diversi punti in comune con il capostipite (in particolar modo nei livelli Tidal Tempest e Stardust Speedway).

    Rispetto a Sonic 2 si rileva la riproposizione del Super Dash Attack in una versione denominata Super Spin Dash e caratterizzata da un'unica velocità di "attacco-a-scatto". Sonic CD, poi, si contraddistingue per una special move inedita come il Super Peel-Out, una "variante standing" dello Spin Dash che, pur permettendo uno sprint maggiore, soffre della mancanza dello spin attack con conseguente vulnerabilità del porcospino durante l'esecuzione.
    Interessante, poi, la presenza della modalità "Time Attack" che si configura come una sorta di "racing version" dei livelli già superati che, privati dei "cartelli" PAST / FUTURE, devono essere percorsi nel più breve tempo possibile cercando di stabilire dei record da registrare per la posterità sulla backup RAM cartridge.



    Sorvolando su alcune piccole differenze rispetto alle dinamiche già sperimentate nei primi due titoli della serie, l'ottava avventura dell'istrice ceruleo non si discosta molto dalla tipica azione ipercinetica che impera nei capitoli a 16 bit. Le esigenze esplorative legate alla missione ecologica dell'eroe, difatti, non impediscono comunque di godere dell'appagante speed thrill mentre si cercano le zone migliori da cui effettuare un time warp.

    Nonostante la sostanziale continuità con gli episodi precedenti, il porcospino non appare più come un "generico" cool hero, ma assume di fatto un profilo ecologico, educativo e politically correct che viene chiaramente sottolineato da due estratti dal testo dell'intro song ("You Can Do Anything" -"Tu puoi fare qualsiasi cosa"- e "Believe in Yourself" -"Credi in te stesso"-) e dalla frase riportata sulla custodia del CD: "Ask not what others can do for you, but what you can do for others!" ("Non chiedere cosa gli altri possono fare per te, ma cosa puoi fare tu per gli altri!")

    Un Sonic brillante come un CD

    La notevole levatura tecnica dei predecessori su cart imponeva al titolo per MCD/SCD un'estetica all'altezza delle aspettative dei possessori dell'add-on, che contavano su un comparto grafico in linea con le potenzialità dell'hardware. Per fortuna gli sviluppatori non delusero le attese e confezionarono una serie di fondali piuttosto elaborati e impreziositi da una diffusa parallasse multistrato che, se in alcuni livelli cede il passo a gradevoli effetti di trasparenza, in altri sfiora vertiginose prospettive non di rado abbinate ad un generoso livello di dettaglio dei background in primo piano.
    Analogamente al secondo titolo della serie realizzato per Mega Drive, Sonic CD si caratterizza per un ottimo uso dei colori, ben selezionati, distribuiti e giustapposti, con risultati davvero sorprendenti per un add-on vincolato agli stessi limiti cromatici della relativa cartridge-based console. L'attraversamento dei vari livelli, infatti, è anche un viaggio attraverso la tavolozza del 16 bit Sega che viene esaltata mediante improbabili accostamenti, peculiari "composizioni acide" o da "trip psichedelico" e gradazioni più "morbide" di sfumature che virano i fondali verso rassicuranti tonalità "pastello".
    La fluidità di Sonic CD risulta quasi impeccabile, con uno scrolling velocissimo che solo a tratti sembra "incespicare" a causa di sporadici ma fastidiosi flickerii legati alla raccolta determinati bonus e elementi lampeggianti del background. Gli sprite ripropongono un tratto molto simile a quello del 1° Sonic e animazioni piuttosto "parche" in fotogrammi che tuttavia si fanno in alcuni casi più complesse, grazie ad apprezzabili elementi modulari presenti nei badnik dei livelli avanzati.



    Il custom chip ASIC, componente noto per la ricercata "Hardware Sprite Scaling and Rotation" feature, si desta dall'abituale letargo negli Special Stage che sfoggiano una sorta di corrispettivo del Mode 7 in dotazione al Super Nintendo. Sonic è "inquadrato" di spalle e, correndo in "3D" lungo un "circuito" ben fornito di zone "drena-tempo", trappole e bonus, deve cercare di distruggere entro il ristretto tempo limite una serie di dischi volanti. Ognuno dei 7 Special Stage ha una Time Stone come posta in palio.
    In linea con la tradizione della serie, la suddetta sezione garantisce un buon impatto visivo grazie all'accorta selezione dei colori (in questo caso particolarmente vividi) e al fascino del piano tridimensionale gestito in real-time dal chip ASIC. Peccato, però, che la fluidità non sia proprio impeccabile e, nell'ipotetico confronto con lo Special Stage di Sonic 3, Sonic & Knuckles e Sonic 3 & Knuckles, lasci il passo a quest'ultimo.



    Dato che una delle caratteristiche più note del Mega CD era certamente il Full Motion Video, gli sviluppatori non potevano rinunciare ad adeguate "parentesi multimediali". Così l'avventura di Sonic inizia e si conclude con FMV cartoon accompagnati da brani pop/rock intitolate "Sonic - You Can Do Anything" e "Cosmic Eternity - Believe in Yourself". Per quanto i filmati siano ben realizzati, si nota un aggiornamento leggermente inferiore alle aspettative a fronte di una finestra video abbastanza ridotta. In ogni modo i Sonic cartoon risultano nel complesso apprezzabili, grazie anche alla notevole orecchiabilità delle canzoni.



    Per quanto riguarda il sonoro, Sonic CD valorizza più che degnamente il supporto ottico e il Ricoh RF5C164 in dotazione all'add-on; questo chip vanta 8 canali PCM che possono veicolare campionamenti con frequenza fino a 32 kHz. La soundtrack, infatti, non solo conta la bellezza di 33 RedBook CD music (jingle compresi), ma anche 7 ottime "tracked BGM" utilizzate per le "PAST Zones". Per arricchire l'OST di Sonic CD, dunque, il sound team utilizza dei veri e propri moduli musicali affini ai coevi Fast Tracker II XM su PC (o agli OctaMED su Amiga). Il chip audio del Mega CD, poi, consente di integrare gli FX standard di Sonic con alcuni effetti digitalizzati che sfoggiano una nitidezza superiore a quella consentita dall'YM2612 del Mega Drive.

    La colonna sonora nipponica ed europea di Sonic CD si attesta su livelli di assoluta eccellenza. Gli autori difatti hanno espresso una notevolissima vivacità compositiva, spaziando entro una formidabile gamma di generi concatenati dal comune denominatore dell'elettronica. Lo spettro musicale di Sonic CD varia sì dall'idilliaco al soft ambient passando per lo struggente e il malinconico, ma non rinuncia al dinamismo e alla solare allegria, per poi dedicarsi al jazz passando per soul, funk, hip-hop, d'n'b e techno. In effetti illustrare nel dettaglio il brillante eclettismo di questa soundtrack risulta futile al confronto del suo ascolto in-game. Basti dire che gli autori sono riusciti a calibrare perfettamente ogni brano alla relativa ambientazione / tempo (le tracked music delle "PAST Zone" sono arrangiamenti più "riflessivi" dei temi "present") e la qualità delle BGM è tale da indurre all'ascolto del CD a prescindere dalle sessioni di gioco.

    Tra le particolarità di questo titolo spicca la "famosa" American-exclusive soundtrack che contraddistingue la versione Sega CD del platform (tornando poi a farsi sentire nella riedizione per PC datata 1996). Se infatti si escludono le PCM music utilizzate per le PAST Zones, brani comuni tra tutte le localizzazioni, le RedBook tracks dell'OST statunitense sono completamente diverse dai corrispettivi giapponesi ed europei. Lo stile adottato da Spencer Nilsen e David Young, in effetti, è più incline all'80's pop/rock, meno elettronico e ricercato nelle sonorità, più "acustico", meno ambient/atmospheric, e, in qualche modo, "indipendente" dal gioco.
    Se la colonna sonora americana conferma il notevole livello qualitativo del comparto audio di Sonic CD, manifesta tuttavia qualche limite in più sull'attinenza ad ambientazioni e dinamiche del gioco rispetto alla corrispondente soundtrack giapponese.

    Il miglior Sonic game tra gli episodi della 16-bit era?

    Benché l'esordio della serie su supporto ottico risentisse inevitabilmente della limitata diffusione di Mega CD e Sega CD che ne circoscrisse la popolarità, non mancò comunque di suscitare numerosi apprezzamenti da parte della critica. Le qualità di questo platform, difatti, furono riconosciute dalle riviste specializzate che elogiarono l'idea dei viaggi del tempo, la varietà di scenari e dinamiche di gioco, gli FMV cartoon e la cornice narrativa e, last but not least, l'eccellente colonna sonora. Beninteso l'impatto commerciale non fu paragonabile a quello dei titoli memorizzati su cart. Tanto per fare un esempio, un paragone con Sonic 2 è impossibile se si considera che le unità vendute di quest'ultimo e quelle complessive di MCD/SCD si attestano sullo stesso ordine di grandezza, vale a dire intorno a 6 milioni.
    Così Sonic CD ha goduto di una fama in gran parte postuma che lo ha qualificato come uno dei uno dei migliori titoli sviluppati per l'add-on ottico Sega (già nel 1993 era stato riconosciuto come "Best Sega CD Game" dal magazine statunitense Electronic Gaming Monthly), il 12° tra i Top 20 Best Platformers: 1989 to 2009 (Gamepro) e il 67° miglior videogame di tutti i tempi (GamesRadar).

    Il confronto con i più noti platform della serie realizzati su Mega Drive vede prevalere l'episodio per MCD in ragione degli extra audiovisivi permessi dall'add-on e, in particolar modo, della superiore ricchezza contenutistica, ottimamente sviluppata dall'idea dei time warp. Gli autori, infatti, hanno valorizzato a dovere il supporto ottico offrendo al giocatore un quantitativo tale di sottolivelli da rendere in qualche modo "carenti" le dotazioni presenti in Sonic e Sonic 2. In effetti solo la "fusion" tra Sonic 3 e Sonic & Knuckles permessa dalla "lock-on technology" potrebbe competere con il titolo per MCD a livello di contenuti e longevità, con quest'ultimo che rimane comunque irraggiungibile sul fronte della colonna sonora.

    I dirigenti Sega si resero conto che il potenziale di Sonic CD, non sviluppato appieno su MCD/SCD, poteva beneficiare di un terreno più fertile su PC e così nel 1996 realizzarono un porting per Windows 95 del platform. Il titolo fu poi protagonista di svariati "time warp" (tanto per restare in tema), essendo incluso in vari Pack e Collection per PC, GameCube e PlayStation 2. Quest'anno, in occasione del Sonic 20th Anniversary, l'ottavo capitolo della serie sarà presto oggetto di una re-release celebrativa per Android, iPad, iPhone, Windows Phone 7, Xbox LIVE Arcade, PlayStation Network e PC (digital download).







    "Il miglior Sonic della classic series? Probabilmente. Senz'altro per competere con Sonic The Hedgehog CD in termini contenutistici è necessario far scendere in campo la lock-on technology fusion tra Sonic 3 e Sonic & Knuckles. L'ottimo episodio sviluppato per l'add-on ottico del Mega Drive, difatti, valorizza a dovere il supporto integrando le dinamiche dei predecessori con la superiore profondità garantita dai time warp e da una generosissima dotazione di sottolivelli. I contenuti multimediali e l'eccellente colonna sonora si sposano poi con una realizzazione tecnica quasi impeccabile a supporto di una giocabilità di prim'ordine. Sonic CD dunque aggiunge un'apprezzabile longevità al brillante comparto estetico già sfoggiato da Sonic 2, integra l'esperienza di gioco con una soundtrack che lascia realmente il segno, si arricchisce di special stage tridimensionali e si perfeziona con i full motion video cartoon firmati da Toei Animation e Studio Junio. Concludendo: se possedete un Mega CD non potete assolutamente rinunciare a Sonic The Hedgehog CD."

    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi




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    Commenti 33 Commenti
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Bellissima recensione, complimenti Alex questo è il mio gioco preferito di SOnic su supporto ottico, non mi stancherò mai di giocarci. Mi hai fatto venir voglia di rifarlo da zero
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      E' un gioco che conosco pochissimo, ma la recensione è ottima!
    1. L'avatar di 3D Blast Cord
      3D Blast Cord -
      Ottima recensione Alessio,lunga,dettagliata e precisa "forse" la migliore che tu abbia mai fatto,daltro canto il capolavoro in questione (Sonic CD) richiedeva tutto questo!Molto bene dunque,una piccola menzione aggiuntiva per quanto riguarda il potente chip ASIC del Mega CD inerente al gioco in questione vorrei aggiungerla io....Il chip ASIC venne utilizzato anche in alcuni frangenti,durante l'esecuzione di stage in 2D,ad esempio quando Sonic si appresta a salire la rampa nel primo stage.La veramente eccelente programmazione nell'utilizzo del chip ASIC in concumitanza con le due CPU MC68000,MD+MCD all'insegna della mimesi,e veramente d'impatto!Il passaggio da grafica 2D, a 3D,e qualcosa di veramente sublime!Per quanto riguarda la dimensione della finesta nell'intro,ed end scenes come già spiegai molte volte,era dovuto all'aggiornamento del Decoding Video Sistem che venne attuato l'anno successivo all'uscita di Sonic CD,ovvero il 1994.Da quel momento in poi tutti i filmati FMV furono in All Screen.Per fortuna come da te sottolineato tutto questo non è andato a discapito del bel Cartoon,anzi.Credo....inquanto ancora oggi e materia di discussione,che la perfetta nitidezza del filmato FMV,senza alcun effetto dithering,(come in Cobra Command/Thunder Storm FX,e Road Avenger/Road Blaster),sia riuscita non solo per il volutamente "mancato" superamento del limite cromatico hardware a schermo(visto naturalmente che il cartoon è stato creato da zero,senza nessun adattamento come su film veri e propri),ma per un specifico Codec di decodifica video fatto appositamente per il Motorola MC68000.Tutto questo naturalmente con dei costi aggiuntivi non indifferenti.P.S. Alessio continua così,ci sono molti altri capolvori sul Mega CD da far conoscere,e tu li sai molto bene,dedicati un po di più all'Add-On del MD,perchè lo merita!Complimenti ancora per la tua recensione,ciao a presto!
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da 3D Blast Cord Visualizza Messaggio
      una piccola menzione aggiuntiva per quanto riguarda il potente chip ASIC del Mega CD inerente al gioco in questione vorrei aggiungerla io....Il chip ASIC venne utilizzato anche in alcuni frangenti,durante l'esecuzione di stage in 2D,ad esempio quando Sonic si appresta a salire la rampa nel primo stage.

      Curioso questo dettaglio... io avevo la netta impressione che l'"effetto rampa", per quanto efficace e d'impatto, fosse realizzato tramite una "semplice" pseudo-prospettiva del tutto compatibile con le possibilità del Mega Drive. Visto che la relativa realizzazione non comporta nè rotazioni ne scaling, l'ASIC non dovrebbe essere stato "scomodato"...

      Comunque grazie per i complimenti... vedrò di mettere in cantiere un altro titolo per Mega CD (già un'idea ce l'avrei... ). Vero che avevo già scritto un articolo su Heavy Nova (versione MCD), ma non si tratta certo di un titolo che da lustro all'add-on e, magari, un altro valido esponente della MCD line-up sarebbe quanto mai opportuno...
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      Citazione Originariamente Scritto da AlextheLioNet Visualizza Messaggio
      Curioso questo dettaglio... io avevo la netta impressione che l'"effetto rampa", per quanto efficace e d'impatto, fosse realizzato tramite una "semplice" pseudo-prospettiva del tutto compatibile con le possibilità del Mega Drive. Visto che la relativa realizzazione non comporta nè rotazioni ne scaling, l'ASIC non dovrebbe essere stato "scomodato"...
      Ed infatti hai perfettamente ragione.
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Ho un dubbio, nella raccolta Sonic Mega collection per gamecube ho visto il video introduttivo di Sonic Cd e ho notato che in questa versione hanno aggiunto nuove parti al video oltre ad aver migliorato la fluidità. Non capisco erano pezzi che dovevan essere inclusi nella versione finale oppure no?
      Spoiler:
    1. L'avatar di JoustSonic82
      JoustSonic82 -
      Da appassionato dei primi Sonic l'ho ripescato non molto tempo fa (in emulazione) colmando così una vecchia lacuna (non possedevo il Mega-CD) e devo dire che mi ha fatto un'ottima impressione. E' sostanzialmente un "Sonic per Mega drive con gli steroidi", feeling immutato rispetto ai primi ma superiore come grafica sonoro e longevità. E già questo basterebbe. L'idea dei viaggi nel tempo, poi, anche se all'inizio spiazza un pò, dopo si rivela un'aggiunta a dir poco interessante.Complimenti Alex per la documentatissima e ispiratissima recensione
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Robbey Visualizza Messaggio
      Ho un dubbio, nella raccolta Sonic Mega collection per gamecube ho visto il video introduttivo di Sonic Cd e ho notato che in questa versione hanno aggiunto nuove parti al video oltre ad aver migliorato la fluidità. Non capisco erano pezzi che dovevan essere inclusi nella versione finale oppure no?
      Dovrebbe essere il video originale realizzato da Toei / Studio Junio... più lungo rispetto al Full Motion Video del Mega CD, "tagliato" per esigenze tecniche. Se non sbaglio, lo stesso cartoon è già visibile in "versione integrale" nella compilation Sonic Jam per Saturn (sezione multimediale "Video Museum" del "Sonic World").
    1. L'avatar di axmFI82
      axmFI82 -
      Eheeh faccio il bastian contrario :-D...a me non piace molto. Troppo meglio i primi 2 e Sonic & Knuckles...però meglio di Sonic 3 :-P.

      Boss troppo facili, livelli con parti molto simili a Sonic 1, ambientazioni che mi dicono poco, musiche sì fatte bene ma che non riesco a farmele entrare in testa.

      E poi (cosa per me fondamentale) non è possibile giocare in 2
    1. L'avatar di Majinga
      Majinga -
      Giocare in 2 a Sonic 2 non era poi tanto divertente. Il digraziato che comandava tails passava la maggior parte del tempo ad aspettare di tornare nell'inquadratura. Anche in single player Tails era piuttosto fastidioso.

      L'unica pecca di Sonic CD sono i caricamenti.
      La lentezza del Mega CD durante i caricamenti finisce con rallentare troppo il gameplay, tanto che uno finisce per evitare a tutti i costi di fare salti temporali solo per evitare la sequenza: stellette, sonic che vola, caricamento, nuovo livello temporale.

      Sonic CD, o perlomeno la questione dei salti temporali poteva essere sfruttata molto meglio in uno dei moderni rifacimenti di Sonic.
      Immaginate una cosa del genere: Sonic che corre a tutta velocità in un livello con il solito effetto mal di testa (grande), ad un certo punto causa velocità l'intero livello intorno a sonic cambia di botto, con un effetto back to the future, ma senza interruzzioni, Sonic si trova a correre nello stesso identico punto, ma in un epoca diversa, con trappole diverse e nemici diversi.
      Che spettacolo!
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Majinga Visualizza Messaggio
      L'unica pecca di Sonic CD sono i caricamenti.
      La lentezza del Mega CD durante i caricamenti finisce con rallentare troppo il gameplay, tanto che uno finisce per evitare a tutti i costi di fare salti temporali solo per evitare la sequenza: stellette, sonic che vola, caricamento, nuovo livello temporale.
      Mah... si trattava di attese nell'ordine di pochi secondi... assolutamente trascurabili. Se si considera, poi, che evitare i salti temporali equivale a perdersi a ben 7 zone per ogni livello, rinunciando, così, a 49 zone su un totale di 70... direi che valeva davvero la pena sorbirsi qualche sopportabilissimo caricamento.
    1. L'avatar di Majinga
      Majinga -
      Citazione Originariamente Scritto da AlextheLioNet Visualizza Messaggio
      Mah... si trattava di attese nell'ordine di pochi secondi... assolutamente trascurabili. Se si considera, poi, che evitare i salti temporali equivale a perdersi 7 sottolivelli per ogni zona, rinunciando, così, a 49 sottolivelli... direi che valeva davvero la pena sorbirsi qualche sopportabilissimo caricamento.
      Il pimo impatto con il salto temporale è devastante. Sonic è un gioco veloce, correre correre correre correre saltare, correre. Se interrompi questo con un rallentamento anche di pochi secondi finisci inevitabilmente per rovinare buona parte del divertimento.

      L'idea di base nei salti temporali è ottima. Ma le caratteristiche del Mega CD non permettevano di implementarla in modo soddisfacente.
      Forse si sarebbe potuto fare con un approccio diverso, ovvero limitare i salti temporali solo a fine livello.
      Il "modo" in cui si finiva ogni livello avrebbe determinato il periodo temporale del successivo.
      In questo modo ci sarebbero stati tantissimi percorsi diversi per arrivare alla fine, con magari più finali disponibili.
      Il tutto senza smorzare il gameplay durante la fase di gioco.
    1. L'avatar di axmFI82
      axmFI82 -
      Citazione Originariamente Scritto da Majinga Visualizza Messaggio
      Giocare in 2 a Sonic 2 non era poi tanto divertente. Il digraziato che comandava tails passava la maggior parte del tempo ad aspettare di tornare nell'inquadratura. Anche in single player Tails era piuttosto fastidioso.
      Questo è vero però mi riferivo al sotto gioco, con la possibilità di giocarlo in due modi diversi.

      Sinceramente non ho trovato molte differenze di gioco tra Sonic e Tails ad esclusione del fatto che quest'ultimo non poteva diventare "super"

      Sono d'accordo sui tempi lunghi dei caricamenti ;-)
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Majinga Visualizza Messaggio
      Il pimo impatto con il salto temporale è devastante. Sonic è un gioco veloce, correre correre correre correre saltare, correre. Se interrompi questo con un rallentamento anche di pochi secondi finisci inevitabilmente per rovinare buona parte del divertimento.

      L'idea di base nei salti temporali è ottima. Ma le caratteristiche del Mega CD non permettevano di implementarla in modo soddisfacente.
      Forse si sarebbe potuto fare con un approccio diverso, ovvero limitare i salti temporali solo a fine livello.
      Il "modo" in cui si finiva ogni livello avrebbe determinato il periodo temporale del successivo.
      In questo modo ci sarebbero stati tantissimi percorsi diversi per arrivare alla fine, con magari più finali disponibili.
      Il tutto senza smorzare il gameplay durante la fase di gioco.
      Sul fatto che spezzi un tantino il ritmo sono d'accordo... anche se non è che la frequenza dei timewarp sia poi così alta... In ogni modo, consiglio di sorbirsi comunque i caricamenti per il semplice motivo che rinunciare a PAST, FUTURE e GOOD FUTURE significa perdersi il 70% di questo eccellente platform. Certo... un lettore CD più veloce, anche già un 2X, sarebbe stato di grande aiuto per minimizzare le attese, ma nei primi anni '90 lo standard era più o meno quello (vedi Neo Geo CD) e l'unica possibilità sarebbe stata quella di commercializzare una costosa espansione simile all'Arcade Card per PC Engine Super CD-ROM.
    1. L'avatar di striderhiryu
      striderhiryu -
      A me il concetto stesso di "balzo temporale" in questo Sonic non mi ha mai convinto più di tanto...rende troppo incasinato il gioco, e non aggiunge nulla, a parte la nuova grafica, alla giocabilità in sè! Non per nulla è l'unico Sonic classico che non ho mai avuto voglia di finire: ed è un peccato, perchè se fosse stato lineare come gli altri Sonic sarebbe stato un capolavoro!
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da striderhiryu Visualizza Messaggio
      A me il concetto stesso di "balzo temporale" in questo Sonic non mi ha mai convinto più di tanto...rende troppo incasinato il gioco, e non aggiunge nulla, a parte la nuova grafica, alla giocabilità in sè!
      In effetti non aggiunge nulla alla giocabilità in sè... ma si tratta comunque di un notevole extra contenutistico, visto che conta ben 49 zone in più rispetto a quelle del percorso lineare (senza time-warp). Visto che uno degli storici punti deboli della serie Sonic è la ridotta longevità, un episodio come Sonic CD che possa dirsi "di lungo respiro" risulta, a mio modo di vedere, una graditissima variante.

      Di solito ci si lamenta sempre del fatto che i Sonic "classici" realizzati dopo il capostipite tendano ad essere un po' troppo omologati al primo capitolo e a finire troppo presto... ebbene: Sonic CD costituisce una notevole eccezione, visto che introduce una variante di rilievo e, grazie anche ad essa, richiede un bel po' di tempo per essere veramente sviscerato a fondo.
    1. L'avatar di JoustSonic82
      JoustSonic82 -
      Toh, proprio pochi giorni fa ho finito (per la prima volta) Sonic CD! L'ho giocato su PS3: si tratta del porting distribuito in versione digitale su Playstation network, che consiste sostanzialmente in una riproposizione molto fedele dell'originale per Mega CD arricchita però da alcune caratteristiche aggiuntive come la possibilità di impostare dei filtri grafici che rendono il gioco più gradevole sulle TV moderne (operaizone consigliata, anche perchè non snatura affatto la grafica originale, ma si può anche lasciare inalterata quest'ultima, volendo) e la possibilità di impostare a piacimento la colonna sonora americane o quella giapponese (quest'ultima è quella che preferisco), più i trofei e qualche altra cosetta.
      Devo dire di averlo apprezzato molto. E' un Sonic "vecchia maniera" e questo basterebbe In più c'è la feature dei salti temporali, che ho trovato molto carina. L'unico problema che ho riscontrato non è tanto quello dei caricamenti (almeno nella versione provata da me, i caricamenti sono tutt'altro che lunghi) ma semmai quello della difficoltà di raggiungere quella "velocità di crociera" che è necessaria per effettuare il viaggio temporale: gli ostacoli sono tanti e tali da impedire spesso ciò e questo mi è risultato frustrante visto che a causa di questo problemino ho potuto completare un livello in "good future" soltanto una volta...

      Quanto al multiplayer di Sonic 2 (che all'epoca giocai e stragiocai insieme a mio fratello) la cosa che ho sempre odiato erano quegli odiosi rallentamenti che andavano a penalizzare pesantemente la giocabilità nelle partite in due, visto che cozzavano con quella che è forse la caratteristica più apprezzata dei vari Sonic, e cioè il senso di velocità.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da JoustSonic82 Visualizza Messaggio
      L'unico problema che ho riscontrato non è tanto quello dei caricamenti (almeno nella versione provata da me, i caricamenti sono tutt'altro che lunghi) ma semmai quello della difficoltà di raggiungere quella "velocità di crociera" che è necessaria per effettuare il viaggio temporale: gli ostacoli sono tanti e tali da impedire spesso ciò e questo mi è risultato frustrante visto che a causa di questo problemino ho potuto completare un livello in "good future" soltanto una volta...
      Verissimo... per poter sfruttare i time-warp, bisogna trovare delle zone adatte a correre senza interruzioni per quei pochi secondi che servono al "salto"... oppure usare il respingente giusto per "farsi fiondare in un certo modo"... In effetti, il meccanismo esplorazione & tentativi può essere anche frustrante, ma funge comunque da stimolo ad esplorare a fondo la struttura delle varie zone. In generale, sono d'aiuto i loop (specialmente quelli che finiscono per "lanciare" in alto Sonic) e i respingenti. A proposito di questi ultimi e al di là di quelli in coppia disposti orizzontalmente (in pratica è come se il gioco ti dicesse "time-warp quì!"), sono utilissimi quando affiancati alle rampe (se Sonic si fa rimbalzare più volte sullo stesso respingente e segue la curva di una rampa... allora "timewarpa") e, in generale, non mancano i "trucchetti" utili per "saltare"... trucchetti che s'imparano con un po' di pratica e qualche tentativo a vuoto.
    1. L'avatar di JoustSonic82
      JoustSonic82 -
      Citazione Originariamente Scritto da AlextheLioNet Visualizza Messaggio
      Verissimo... per poter sfruttare i time-warp, bisogna trovare delle zone adatte a correre senza interruzioni per quei pochi secondi che servono al "salto"... oppure usare il respingente giusto per "farsi fiondare in un certo modo"... In effetti, il meccanismo esplorazione & tentativi può essere anche frustrante, ma funge comunque da stimolo ad esplorare a fondo la struttura delle varie zone. In generale, sono d'aiuto i loop (specialmente quelli che finiscono per "lanciare" in alto Sonic) e i respingenti. A proposito di questi ultimi e al di là di quelli in coppia disposti orizzontalmente (in pratica è come se il gioco ti dicesse "time-warp quì!"), sono utilissimi quando affiancati alle rampe (se Sonic si fa rimbalzare più volte sullo stesso respingente e segue la curva di una rampa... allora "timewarpa") e, in generale, non mancano i "trucchetti" utili per "saltare"... trucchetti che s'imparano con con un po' di pratica e qualche tentativo a vuoto.
      Eheh me ne sono accorto pure io: i respingenti affiancati alle rampe sono un bell'aiuto, ma non la panacea di tutti i mali, dato che ci sono zone in cui non sono riuscito proprio a viaggiare verso il passato, anche perchè, una volta "usato" un cartello past e un tentativo andato a vuoto, poi non è più possibile riutilizzarlo nello stesso stage!
      Comunque è anche vero che questo meccanismo un pò "difficoltoso" incentiva a esplorare maggiormente il gioco, come accadeva spesso nei giochi vecchia scuola e raramente invece in quelli moderni...
      Ma poi vuoi sapere qual è il bello? Mi è capitato a volte di beccare il viaggio temporale verso il passato, ma poi, una volta arrivato lì, non trovavo il marchingegno di Robotnik da distruggere per indirizzare il futuro verso la sua versione "buona". Tutte a me capitano! Anche qui hai dei suggerimenti? Ho notato che di solito si trova nelle zone alte dei livelli ma in un caso mi sono scandagliato letteralmente tutto lo stage ma invano: non è che qualche volta si trova nascosto in qualche anfratto?
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da JoustSonic82 Visualizza Messaggio
      Ma poi vuoi sapere qual è il bello? Mi è capitato a volte di beccare il viaggio temporale verso il passato, ma poi, una volta arrivato lì, non trovavo il marchingegno di Robotnik da distruggere per indirizzare il futuro verso la sua versione "buona". Tutte a me capitano! Anche qui hai dei suggerimenti? Ho notato che di solito si trova nelle zone alte dei livelli ma in un caso mi sono scandagliato letteralmente tutto lo stage ma invano: non è che qualche volta si trova nascosto in qualche anfratto?

      Beh... potresti sempre provare a dare un'occhiatina alle mappe...

      http://www.soniccenter.org/maps/sonic_cd