Il giocatore comanda dei super jet in 6 missioni (“phases”) che li vedono contrapposti ad una potente armata di invasori alieni il cui intento si manifesta sin dal primo stage (“Seaside front”), dove i nostri eroi sono impegnati in uno spettacolare combattimento contro la flotta nemica dilagante in una Tokyo vividamente rappresentata a partire dal porto per essere, infine, devastata dai lasers della gigantesca nave madre che funge da boss finale.
I caccia sono dotati di un potente sistema d’armamento che si compone di uno sparo standard ampiamente potenziabile, vari tipi di pods con caratteristiche offensive e difensive e due classi di veloci missili a ricerca che riempiono lo schermo di coreografiche scie di fumo.
Oltre alle armi suddette, i futuristici jet dispongono di una smart bomb caricabile che può essere utilizzata a ripetizione e, al momento del rilascio del pulsante, fa temporaneamente piazza pulita di tutti i nemici più piccoli e dei proiettili presenti sullo schermo. Questa bomba istantanea è molto utile per la velocità del suo caricamento e la possibilità di salvare facilmente in extremis il super jet. Va, però, tenuto conto che l’utilizzo di tale arma comporta tre svantaggi: non è possibile fare fuoco mentre si carica, poiché in Air Buster si utilizza un unico pulsante, la fase di charging rallenta notevolmente il caccia e, dopo l’uso, sono necessari alcuni secondi di stand-by prima di poter avvalersene di nuovo. La presenza della smart bomb rende il titolo Kaneko molto più divertente nel 2 player mode che, naturalmente, risulta tanto più facile quanto più efficaci sono le “staffette esplosive” dei singoli giocatori che si “coprono” a vicenda anche, e soprattutto, tramite queste bombe istantanee.
La difficoltà del gioco è, in ogni caso, abbastanza mite. Giocato al livello “normal”, Air Buster, inizia con tre “phases” che, con un po’ di pratica, possono essere lasciate alle spalle senza particolari frustrazioni, comunque meno probabili grazie alla continuità dell’azione garantita dall’assenza della struttura a restart points che lascia il passo all’immediata sostituzione del caccia abbattuto.
A partire dalla phase 4 (“Out of gravity”), lo shoot ‘em up Kaneko inizia a dare veramente del filo da torcere anche per la minore manovrabilità dei jet che manifestano una fastidiosa e marcata inerzia.
Le difficoltà si confermano, poi, negli stage successivi che richiedono notevole impegno, elevata precisione nei movimenti e indispensabile tempismo, in particolar modo, fondamentale nella phase 6, dove l’abilità dei piloti è sicuramente messa a dura prova dalle numerosissime strettoie e dal soverchiante fuoco nemico.
Air Buster spicca nel panorama degli shoot ‘em up per alcune caratteristiche vincenti: la grafica brillante e ricca di vivaci contrasti cromatici, il design anime-like, la ricchezza di alcuni fondali realizzati in una spettacolare parallasse a 3 strati (phases 1 e 4), l’innovativa phase 2 che vede i caccia sfrecciare pericolosamente in stretti tunnel con l’ausilio di segnali di bivi, curve e ostacoli improvvisi e la frenetica velocità dell’azione. Quest’ultima, poi, è graficamente impreziosita anche dalle scie di fumo dei missili a ricerca e dei super jet stessi che, abbattuti, precipitano in diagonale distruggendo o danneggiando quello che incontrano nella loro fatale caduta, nonché dalle coloratissime esplosioni e dalle lingue di fuoco che sottolineano l’abbattimento di alcuni veicoli nemici (phase 3).
Al di là degli efficaci elementi scenografici, realizzati con pulizia visiva impeccabile e perfetta fluidità, si rileva in Air Buster la consacrazione di un nuovo tipo di sparatutto, in cui si privilegia semplicità e immediatezza, risolvendole in una dinamica di gioco all’insegna di ritmo, rapidità e di un puro e spensierato trionfo del divertimento "blastatorio".
Lo stage più noto di questo titolo è, sicuramente, il 2°, più volte imitato per l’efficacia thrilling dell’accelerazione dello scorrimento che costringe il giocatore a rapide manovre d’imbocco di strettissimi tunnel, alternate ad attacchi nemici resi più insidiosi dalle possibilità di manovra drasticamente ridotte.
Uno dei più celebri giochi che includono una sezione ad alta velocità ispirata a quella di Air Buster è, sicuramente, Turrican II, la cui fase shoot ‘em up (world 3) deve molto al successo della Kaneko.
Il carattere “spensierato” di Air Buster è, in un certo senso, confermato dalla brillante colonna sonora che alterna brani molto vivaci e ritmati (phases 1 e 3) a più cadenzate e incalzanti BGM d’atmosfera (phases 2 e 4). La ritmica è sostenuta da nitide percussioni digitalizzate e ottimo slap bass in sintesi FM che delineano uno stile synth-pop orientato, in alcune musiche, verso allegre sonorità jazz e funky in chiave elettronica.
Il netto incremento di difficoltà degli stages finali (phase 4 e, in particolare, phases 5 e 6) si accompagna con brani relativamente più eroici (phase 4) e drammatici (phase 6) in un climax efficace. La buona qualità di sintesi e percussioni campionate rende l’orecchiabile colonna sonora di Air Buster piuttosto piacevole e ben amalgamata con gli effetti sonori, che danno abbastanza efficacemente l’idea della furiosa battaglia aerea in corso.
Il successo di Air Buster è, in definitiva, basato sulla sua notevolissima giocabilità. Si tratta, senz’altro, di un titolo adatto a tutti che, in particolar modo nel 2 player mode, riesce a garantire il divertimento grazie ad un gameplay irresistibile, ad alcune buone idee e a numerosi dettagli studiati per accentuarne l’appeal e rafforzare l’immedesimazione del giocatore.
I difetti di questo titolo sono riscontrabili in una difficoltà che, almeno al livello standard, può apparire troppo blanda nelle fasi iniziali, nel brusco incremento della stessa a partire dalla phase 4, in alcuni punti eccessivamente penalizzanti (per esempio il middle boss della phase 5 è sbilanciato poiché troppo ostico rispetto ai successivi) e nel limitato numero di stages da affrontare.
Naturalmente l’approccio “soft” del, comunque divertente, titolo Kaneko viene meno alle difficoltà superiori al “rank normal” che rendono sì il gioco difficilissimo da finire, ma continuano ad evidenziare che il livello di sfida non cresce in modo lineare.
Altre Versioni:
Aero Blasters – NEC PC Engine
Le conversioni di Air Buster per PC Engine e Sega Mega Drive sono ribattezzate “Aero Blasters”. La versione per la console NEC è realizzata nel 1990 dalla Hudson Soft che preferisce al porting diretto una, sia pur minima, “reinterpretazione” dello shoot ‘em up Kaneko, concretizzata in alcune piccole modifiche nella struttura dei livelli, con fasi rese più estese (per esempio la sezione ad alta velocità della phase 2) e altre abbreviate.
Una caratteristica rilevante di questo shoot 'em up è la difficoltà notevolmente incrementata rispetto al coin-op, al punto da trasformare questo porting in una sorta di “expert edition” e incoraggiare vivamente il 2 player mode (“dual scramble”) che, per fortuna, è possibile grazie al multitap.
La grafica è ottima: pulita e ben colorata, con una buona selezione cromatica, forti contrasti ed efficaci ombreggiature “metalliche” negli sprites più grandi. La fluidità, inoltre, è perfetta e la Hudson ha mantenuto la parallasse a tre strati del primo stage e tutta la frenetica azione della versione arcade senza rallentamenti o flickerii.
Le musiche e gli FX, orfani dei campionamenti, sono decisamente meno incisivi di quelli del coin-op, con l’eccezione della musica della phase 2 che ne accompagna l’azione in modo più efficace del brano originale.
Aero Blasters – Sega Mega Drive
La conversione di Air Buster per Mega Drive, datata 1991, è molto fedele al coin-op, grazie all’accurata riproposizione della struttura di gioco e alla grafica tecnicamente all’altezza.
La difficoltà è, ugualmente, molto simile e la "flessibilità" del titolo è garantita dalle numerose opzioni disponibili che includono ben 4 livelli di sfida.
La Kaneko ha riprogrammato il proprio shoot ‘em up sul 16 bit Sega senza trascurare alcun aspetto e, naturalmente, mantenendo il divertentissimo 2 player mode (“twin set up”).
Qualche compromesso è evidente nel numero dei colori, nella loro selezione e nella parallasse che, nel primo stage, si limita ai canonici due livelli, ma, per il resto, dettagli e proporzioni di sfondi e sprites sono sostanzialmente equivalenti alla versione arcade, grazie anche al mantenimento dell’area di gioco che non è limitata da barre di status.
La parte audio non è all’altezza di quella originale, poiché mancano i campionamenti e la sintesi FM, relativamente fiacca, è tanto “limata” da risultare povera di corpo e, nel complesso, scialba.
Gli effetti sonori, pur dignitosi, non sono certamente brillanti e fanno rimpiangere il vigore degli FX campionati del coin-op.
Altre immagini: