Burnin’ Rubber - Coin op | Retrogaming History
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  • Burnin’ Rubber (Bump’n Jump)

    Burnin’ Rubber (Bump’n Jump)

    Introduzione

    Con tutto il successo che ha avuto quell’autentico capolavoro di divertimento “di gruppo” chiamato AUTOSCONTRO, è possibile che nessuno abbia mai pensato di riprodurlo in formato videogame ?
    Probabilmente la mia memoria m’inganna e un gioco simile è forse stato veramente realizzato; di certo, però, nessuno sarebbe riuscito a ricreare quella magica atmosfera, propria del “divertimento maximo” per un adolescente nell’ambito di un luna park! Già… LUI, l’autoscontrista, Il “bullo” della situazione! Colui che, una volta accumulata un po’ di esperienza, se così si può chiamare, si sedeva minacciosamente sul bordo del veicolo (???), tenendo con una mano il volante e con l’altra l’ “antenna” atta a ricevere la corrente dal pericolosissimo “traliccio” che si estendeva appena sopra le teste dei “piloti” per tutta la superficie della pista. Colui che andava spavaldamente contromano per cercare, “stanare” e scontrare la malcapitata coppia di ragazzine, per una delle quali il “galletto” in questione diventava inevitabilmente un cretino, mentre per l’altra… quasi sempre il “moroso” !!! Colui che, sbagliando clamorosamente e scontrandosi con un veicolo “carico” di altri bulletti, causava la “solita” rissa...
    Bah, storie di vita di un nostalgico! PERO’, tra un gettone dell’autoscontro e l’altro, mi “barcamenava” sempre in tasca anche qualche gettone dell’ IMMENSA sala giochi dello stesso luna park, in cui si potevano trovare tantissimi videogames, alcuni dei quali ancora non erano “arrivati” nel solito bar di quartiere...

    In questo caso l’autoscontro in formato “giostra” ha poco a che vedere con il gioco che mi accingo a recensire, ma un nesso logico, seppur minimo, c’è: anche qui si guida un veicolo ed anche qui lo scopo è scontrarsi con le vetture avversarie.
    Associazioni nostalgico - adolescenziali a parte, quindi, la similitudine finisce qui!


    La Storia

    La Data East, nota casa giapponese produttrice di arcade coin-ops, mise in commercio nel 1980 un particolarissimo sistema di compatibilità fra gli hardware dei propri giochi che avrebbe dovuto risolvere almeno in parte il problema dello scarso fatturato. Il “DECO (DataEastCOrporation) cassette system”, questo il nome del sistema in questione, era in grado di caricare un determinato gioco tramite una particolare cassetta a nastro magnetico, del tutto simile alle allora comuni audiocassette, sulla quale era ovviamente inciso il programma del gioco stesso. Ogni “kit” di gioco, comprendente una cassetta ed una sorta di scheda elettronica “anticopia”, poteva essere così facilmente installato anche da personale non necessariamente esperto in campo elettronico, come invece doveva essere chi sostituiva una scheda all’interno di un cabinato ! Non esisteva ancora, infatti, uno standard come il “Jamma”, per cui ogni produttore poteva “inventarsi” il pinout di uscita delle proprie schede... e ovviamente ciò rendeva la vita alquanto difficile per i “poveri” noleggiatori e/o gestori di sale gioco che dovevano per forza di cose “dilettarsi” nella realizzazione di infidi adattatori, allo scopo di rendere una scheda compatibile con l’elettronica di uno dei propri cabinati “generici” ! Ottima idea, quindi, quella di Data East: cinque soli minutini con le mani dentro al cabinato, stacca/attacca la schedina, togli/metti la cassettina, accendi il “cassone”, aspetta quei pochi istanti di caricamento (circa 3 minuti)… et voilà ! Gioco pronto a divorare monetine!



    Purtroppo tale sistema cominciò DA SUBITO ad avere parecchi problemi di affidabilità: le cassette si smagnetizzavano dopo pochissimi giorni (problema probabilmente dovuto ai numerosi campi magnetici presenti all’interno di un cabinato, a sua volta posto a fianco ad altri cabinati e ad una distanza il più delle volte inferiore al decimetro...) e quelli che all’inizio erano dei brevi caricamenti diventavano lunghissime attese, alla fine addirittura “infruttuose” dati i sempre più probabili errori “fatali” di caricamento ! Inoltre il “cassette system” non poteva comunque supplire alla “congenita” mediocre qualità dei titoli Data East, prima vera causa del mancato previsto introito monetario dell’azienda… perlomeno sino a quando la stessa non si mise a “fare sul serio”.
    Ed ecco che proprio a partire dal 1982, anno di nascita di Burnin’ Rubber, forse più noto a noi europei con il nome di Bump’n Jump (o più nello specifico qui da noi in Italia come “Car Action”, solito bootleg piratato…), la casa giapponese vide finalmente un incremento sia in termini di qualità dei propri giochi che, conseguentemente, di guadagno vero e proprio. Titoli come lo stesso Burnin’ Rubber, Burger Time (1982), Karate Champ (1984), Yellow Cab (1984) e Boulder Dash (1985, la conversione arcade del notissimo gioco per home computer della First Star Software) sortirono un buon successo a livello mondiale, senza dubbio anche “coadiuvato” da alcune tra le più riuscite conversioni “home” (... qualcuno ha detto “Burger Time per Intellivision” ?)!
    In ogni caso, il “cassette system” venne, poi, definitivamente soppiantato in favore di un meno duttile ma parecchio più affidabile classico sistema a scheda intercambiabile.


    Il gioco

    Classica configurazione dei giochi Data East: monitor posizionato per scrolling in verticale, controlli semplici con un joystick ed un tasto di “azione”… e fin qui niente di nuovo.
    Un’auto che corre lungo una strada PRIVA DI CURVE, posta in uno scenario “variopinto” composto dalla stessa grigissima strada “contornata” da campi, prati, alberi, rocce e corsi d’acqua; numerose auto avversarie, due/tre indicatori di punteggio (“1p”, “Hi-Score” e l’eventuale “2p” per il secondo giocatore, che partecipa al gioco ALTERNATIVAMENTE al primo… niente gioco “in coppia”, quindi), uno indicante il livello in corso (pattern), uno per indicare le vite residue (solitamente 3 all’inizio del gioco), un tachimetro per indicare la velocità dell’auto… ed ancora niente di “eccezionale” !
    MA… ecco che dopo aver inserito la fatidica monetina ed aver premuto “1p start”, mettendoci alla guida della vettura scopriamo che superati i 100 Km/h appare in un apposito “riquadro” la scritta “JUMP OK !”…
    Premiamo il tasto e… WOOOOOOW !!!
    Ecco quel “qualcosa di nuovo”: la piccola auto compie un bel SALTO, tanto più lungo quanto più elevata è la nostra velocità (fino ad un massimo di 220 Km/h) ! E la cosa straordinaria è che durante questa fase la nostra auto è controllabile!!! Ok, non esattamente come se fosse con le ruote poggiate sulla strada, ma almeno è possibile spostarla a sinistra e/o a destra... Un’ottima caratteristica, questa, che ci tornerà MOLTO utile durante il gioco, e ci potrà aiutare a superare le numerose insidie che i (sadici, come sempre) programmatori hanno preparato per noi !
    Certo che se non fossimo stati così “irruenti” ad inserire il gettone per metterci subito all’azione, avremmo potuto leggere quelle brevi “istruzioni” che compaiono sullo schermo durante l’ “Attract mode” del gioco
    e scoprirne, quindi, la vera “essenza” :


    SCONTRARSI con le auto avversarie, spingerle contro i bordi della strada per farle esplodere oppure atterrarci sopra dopo uno dei tanti salti che saremo a volte costretti a fare!
    FINALMENTE un “video-autoscontro”!
    Ma niente ragazzine da conquistare qui, “solo” avversari da “spiaccicare”, tentando nel contempo di restare vivi, evitando di finire contro una roccia o dentro un fiume…


    Il nostro “vero” nemico, in effetti, è proprio lo sfondo: semplici “guard-rail”, pareti di roccia o cespugli sporgenti, strettoie “monocorsia”, ponti interrotti in più zone, fossi “all’aperto” che attraversano la strada e massi posti in mezzo alla carreggiata (?!?!!!)... tutta “roba” altamente dannosa per la nostra bella vettura e contro cui verremo ben volentieri “sbattuti” da tutto ciò che circola per la strada!


    Sempre parlando di sfondo si può notare come i creatori di Burnin’ Rubber abbiano studiato un’interessante suddivisione degli scenari di gioco in base alle stagioni del nostro anno solare. Niente situazioni di pioggia, gelo, strada sdrucciolevole o nebbia che sia... avremo “solamente” delle colorazioni coreografiche prettamente inerenti al periodo in cui ci si verrà a trovare ed ognuno di questi “livelli” (fatta eccezione per il primo che pur avendo le colorazioni tipiche dell’ Estate è, stranamente, seguito dal livello “SPRING”, Primavera... ?!?!!!) è “anticipato” da un’eloquente scritta “NEXT WAY IS ......” durante l’intermezzo di fine livello alla pompa di rifornimento.

    Il numero di auto di cui abbiamo causato la distruzione, purtroppo non visibile DURANTE il “normale” svolgimento del gioco ed in base al quale ci verrà elargito un sostanzioso bonus in punti, ci viene anch’esso comunicato in questa schermata, in modo da farci capire quanto siamo stati “cattivi” (o “bravi”... dipende dai punti di vista) nel livello appena superato.


    Strategia

    Prima cosa da fare: imparare a padroneggiare la propria auto durante i diversi contatti con i veicoli avversari. Come già accennato, il solo contatto non provoca la distruzione immediata della nostra o delle altre auto, bensì uno spostamento a mo’ di “rimbalzo” nella direzione opposta al punto di impatto. Ciò vuol dire che se lo scontro avviene in una zona anteriore, avremo un forte rallentamento del veicolo, mentre uno in zona posteriore ci farà aumentare di velocità. In entrambi i casi il nemico viene spinto nella direzione opposta, e la forza con cui entrambi i veicoli rimbalzano dipende strettamente dalla velocità di ognuna delle due auto e della “mole” dell’avversario! Scontrarsi con una leggera auto da corsa ci farà rimbalzare di pochissimo, mentre invece essa si sposterà di parecchio. Al contrario, urtare un carro armato (?!?!!!) ci farà fare un lungo sobbalzo e nel mentre vedremo l’odiosissimo pesante cingolato muoversi appena! Attenzione, quindi, a chi si vuole “buttar fuori” e a come lo si vuol fare! Le strategie possono essere tante, ma tutte devono comunque fare capolino alla classica, appena descritta, “legge del più forte”, o in questo caso “più PESANTE”!

    Automobili a sei ruote (con tanto di teschio disegnato sopra!), furgoncini, auto a ruote scoperte e anche velocissimi “camion trasporta letame”... Fate MOLTA attenzione a questi ultimi perché, anche se sono gli unici veicoli che potremo distruggere con un solo “tocco”, il solo stare dietro di loro è il più delle volte altamente pericoloso ! In men che non si dica il loro “ribaltabile” si può infatti aprire per rilasciare proprio in mezzo alla carreggiata una montagna di roba puzzolente contro cui, ahimè, la nostra auto è destinata a finire... Non contando che, nei livelli più avanzati, tali veicoli sono sempre più numerosi ed ognuno di loro sarà anche in grado di rovesciare più di una “dose” di letame !

    I pattern di movimento degli avversari sono piuttosto semplici da imparare, ma a volte è difficile schivare diverse auto che “sommano” il loro stupido movimento fino a “confluire” tutte insieme verso di noi !
    In questo caso il salto diventa necessario, ma... attenzione! Solamente con un minuzioso studio del percorso (studio che all’epoca costava, nemmeno a dirlo, una spropositata quantità di gettoni e/o monete da 100 Lire...) si può pensare di viaggiare tranquillamente saltellando qua e là come dei provetti Bugs Bunny ! Molto spesso un salto mal calibrato ci porterà, infatti, sopra una roccia o, molto più frequentemente, dritti in acqua! Esistono dei casi in cui il ponte sul quale stiamo viaggiando è interrotto in due o addirittura tre punti, magari con uno STRETTISSIMO “lembo di terra” posto in mezzo al fiume e sopra il quale dovremo atterrarvi per poi risaltare immediatamente. Teniamo conto anche del non trascurabile fatto che il solo atterraggio a terra della vettura dopo un salto qualsiasi causa un rallentamento di 32 Km/h ! Occhio, quindi, a fare bene i conti, perché molto spesso poi ci si ritrova a dover fare un salto successivo ad un altro e non si ha nemmeno la velocità necessaria per farlo !
    E’ questo il caso di quello che all’epoca veniva affettuosamente chiamato “triplo salto della morte”, presente nelle parti conclusive degli scenari Autunno e Inverno appartenenti alla “prima tornata” di livelli.

    E’ cosa ovvia che nelle tornate successive, 8 in tutto, per un totale di 32 scenari, il posizionamento delle interruzioni dei ponti è studiato in maniera sempre più “cruciale” per il giocatore...
    Fortunatamente, però, i programmatori del gioco hanno pensato di introdurre una segnalazione acustico/luminosa (una sorta di segnale romboidale lampeggiante con un punto esclamativo in mezzo che compare nella parte alta dello schermo, e un “bip – bip” audio intermittente) per poterci avvertire anzitempo delle eventuali voragini necessariamente da saltare. Un particolare, questo, che il giocatore impara ad utilizzare per “sincronizzare” il salto dell’auto, magari unito ad una preventiva accelerazione o, più frequentemente, un rallentamento della stessa... scopriremo, infatti, che andare alla massima velocità non è sempre strettamente necessario ! Tanto più che in questo gioco non esistono limiti di tempo e perciò, come si suol dire, “nessuno ci corre dietro” !


    Considerazioni

    Burnin’ Rubber è veramente un gioco dalle caratteristiche “classiche” del “suo” periodo:
    giocabilità immediata, pattern di movimento prevedibili, percorsi “fissi” e “mentalmente mappabili”, difficoltà medio - alta, possibilità per i giocatori di sviluppare tattiche senza le quali sarebbe praticamente impossibile avanzare oltre un certo livello di difficoltà. Si evidenzia anche la presenza di un importantissimo “easter-egg”, mediante il quale è possibile aumentare in maniera considerevole il proprio punteggio ma che va del tutto contro quello che avevo precedentemente descritto come il “vero spirito” del gioco...
    Se durante uno scenario non si dovesse distruggere alcuna auto avversaria, una volta arrivati alla stazione di servizio, verremo premiati con un “EXTRA BONUS” di 50000 punti !

    Un sostanzioso bonus, non c’è che dire ! Il “pareggio” con la “modalità distruzione” sarebbe improponibile: dai 200 ai 500 punti bonus per ogni crash... significherebbe dover distruggere dalle cinquanta alle CENTO auto (nel “conto” va compresa anche la somma di tutti i punti ottenuti “sul campo” demolendo veicoli: sempre dai 200 ai 500 cadauno)! Per contro, è altrettanto DIFFICILE conseguire l’extra-bonus se non nei primissimi livelli di gioco... In effetti già a partire dall’Autunno della prima tornata (il quarto livello) è pressoché impossibile schivare tutte le miriadi di “cose” presenti sulla carreggiata al punto che non ci si rende conto di ciò che si urta e se questi va poi effettivamente a schiantarsi contro il fondale ! In più è sufficiente che ad un solo avversario sia “riversato in faccia” un carico di letame, magari a nostra insaputa (non esiste, ripeto, un “contatore VISIBILE SU SCHERMO delle auto “crashate” !), che alla fine del livello ci si ritrova con un misero bonus di 500 punti!



    Conversioni

    Quelle a cui il sottoscritto ha giocato (non me ne vogliate, ma delle altre, se dovessero esistere, non me ne sono MAI interessato !) sono TUTTE ottime, a partire da quella “STORICA” per Mattel Intellivision: STRAORDINARIA ! Ottime quelle per ColecoVision e C=64, un po’ meno quella per Atari VCS (aggiungerei “stranamente buona”, per via della risaputa scarsa qualità dei prodotti INTV/M Network “convertiti direttamente” dalla console Mattel sulla “piccola” Atari !).





    "Non vorrei essere ripetitivo ma Burnin’ Rubber è veramente un “classico” gioco dell’inizio degli anni ’80: maledettamente accattivante ed altrettanto maledettamente difficile se non lo si impara a fondo. Un vero e proprio “mangiasoldi”, proprio come suo “fratello” Burger Time ed esattamente come la Data East si aspettava! Grafica molto varia e gradevole, effetto collisione inappuntabile, sonoro graditamente ossessivo e di tanto in tanto intervallato dal simpatico motivetto di intermezzo e giocabilità IMMENSA!"





    Commenti 4 Commenti
    1. L'avatar di Ikaris
      Ikaris -
      Review che valeva la lettura anche soltanto per la PERFETTA descrizione del bullo autoscontrista!
      Io possiedo ed apprezzo moltissimo la versione VCS, che trovo bellissima e pregiudicata solo un pizzico dall'obbligata "simmetria" della strada, fra le altre così a occhio non mi convince al 100% quella Colecovision mentre bramo la versione Intellivision...!
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      Il bello delle recensioni di Mac è che lo rispecchiano perfettamente: energiche come lui!
      Molto dettagliata e quindi interessante, anche, si vede che il gioco l'hai consumato. Anche io, devo dire: la cassettina per il Commodore 64 l'ho davvero consumata e confermo il fatto che fosse ben fatta. Non la riprendo da un secolo, ma mi ha divertito moltissimo. Molto affascinante, per quanto problematico, il DECO CS, in effetti la maggior parte dei giochi che lo usavano non erano delle primizie.
    1. L'avatar di Cthulhu
      Cthulhu -
      Il bello delle recensioni di Mac è che lo rispecchiano perfettamente: energiche come lui!
      Ahahah verissimo!
      Ma anche precise come non mai.
    1. L'avatar di MacDLSA
      MacDLSA -
      Grazie ragazzi !
      Scusate se nelle mie recensioni quasi sempre "ci metto del mio" . Cmnq preferisco farne UNA e "starci sù" magari anche una settimana che QUINDICI fatte in altrettanti minuti...
      Poi magari fa cagare lo stesso, ma almeno mi sono impegnato !

      Hehe, SI' !
      BnJ l'ho letteralmente "tritato", anche se con risultati non proprio proporzionati all'impegno profuso...