Sega Mega CD - Speciale Hardware | Retrogaming History
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  • Sega Mega CD

    Sega Mega CD

    Il Mega CD fu lanciato sul mercato giapponese alla fine del 1991, mentre le versioni nordamericane (Sega CD) ed europee (Mega CD PAL) non furono disponibili prima, rispettivamente, del 1992 e del 1993.
    Il periodo di “vita” del Mega CD / Sega CD è quantificabile in 5 anni (1991-1996) di cui gli ultimi due di lento declino causato dal sostanziale insuccesso di questo sfortunato add-on.
    L’hardware Sega, oltre ad essere piuttosto costoso, soffriva di alcune limitazioni grafiche che, unitamente alla concorrenza di realtà consolidate (Nec PC Engine CD-ROM2 / TurboGrafx-CD / Duo / TurboDuo) e nuove tecnologie in pieno sviluppo (Super Nintendo Super Famicom / Super NES), contribuirono a limitarne le vendite che non superarono complessivamente le 6 milioni di unità (a fronte dei 38 milioni di Mega Drive / Genesis venduti nel mondo).

    Le specifiche tecniche del MCD e le relative possibilità aggiuntive rispetto al MD erano: il chip custom ASIC, il Full Motion Video e gli 8 canali PCM (8 bit stereo 32 KHz) utilizzabili per musica basata su campioni (essenzialmente si trattava di un formato “tracked” simile a quello dei primi moduli musicali XM su PC) e FX digitalizzati.

    Il chip ASIC permetteva lo sprite scaling, le rotazioni su due assi e lo zoom, concretizzando, non solo l’effettiva emulazione del Modo 7 del Super Nintendo, ma la realizzazione di semplici “ambienti 3D” basati su fondali e sprite gestiti dall’hardware tramite routine di espansione/compressione. Il Mega CD era, infatti, in grado di gestire numerosi sprite in 3D e non era limitato, come il SNES, alla manipolazione di due piani. La velocità del chip ASIC, tuttavia, non consentiva di realizzare conversioni arcade perfect di titoli come Space Harrier, After Burner I e II e Power Drift. Zoom e scaling erano, infatti, meno veloci e fluidi di quelli sfoggiati dall’hardware dei suddetti coin-op, che sarebbero stati finalmente riprodotti con perfetta fedeltà alle caratteristiche originali (10 e 8 anni dopo la realizzazione degli stessi) solo sul successivo add-on Sega: il 32 X. Purtroppo il chip ASIC fu scarsamente valorizzato da quasi tutte le software house. Fece eccezione la Core Design che realizzò numerosi titoli basati sulle capacità di sprite scaling del Mega CD: Jaguar XJ220, Soulstar, AH-3 Thunderstrike, Battlecorps e BC Racers.

    Il Full Motion Video, tecnologia ancora acerba, fu certamente il più “gettonato” dagli sviluppatori, in quanto assoluta ed affascinante novità che inaugurò una vera e propria “moda”, concretizzatasi in una ricca softeca di titoli basati sui cosiddetti film interattivi.
    Il successo dei FMV games, tuttavia, fu, essenzialmente, una bolla di sapone e si esaurì velocemente quando divennero palesi i limiti tecnologici e ludici dei primi “interactive movies”. Gli utenti, infatti, abbandonarono presto un genere di giochi che, pur appariscente e visivamente d’impatto (con tutti i grossi limiti imposti dall’hardware), era meccanico, ripetitivo e poco longevo, non offrendo altrettanta interazione e, di conseguenza, altrettanto divertimento rispetto ai giochi tradizionali.
    Il Full Motion Video su Mega CD era, poi, particolarmente prematuro a causa della lentezza di accesso ai dati del lettore CD (1X –150 Kb/sec–) e del limite di 61 colori su schermo. I filmati FMV dovevano, infatti, subire una pesante compressione tramite i codecs Cinepak e TruVideo e, spesso, erano confinati a piccole finestre allo scopo di garantire un frame rate decente. La combinazione di lentezza di accesso al CD, limiti sul numero di sfumature (il filmato doveva, poi, essere digitalizzato a meno di 61 colori utilizzando la palette di 512 tonalità del Mega Drive) e di risoluzione (specialmente se gli sviluppatori confinavano il video ad una finestra di ½ o ¼ dello schermo) causavano, oltre ad un frame rate generalmente basso, una qualità delle immagini mediocre con un pesante dithering e un conseguente aspetto “granuloso”, cromaticamente povero e generalmente indistinto.

    Per quanto riguarda, infine, le potenzialità audio, i titoli sviluppati per Mega CD / Sega CD beneficiarono, naturalmente, delle colonne sonore su traccia che, nella maggior parte dei casi, “convivevano” con i semplici effetti sonori realizzati in sintesi FM (Frequency Modulation) tramite il chip Yamaha YM2612 del Mega Drive o campionati nel limitativo ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) a 8 bit e 4 KHz del suo DAC (Digital to Analogue Converter). La superiore qualità di sampling (8 bit 32 KHz) degli 8 canali PCM del Mega CD fu utilizzata principalmente per l’audio dei filmati FMV.
    Solo pochissimi titoli, dunque, valorizzarono i suddetti PCM channels in musiche e FX digitalizzati ingame non legati agli onnipresenti interactive movies. Tra i suddetti giochi spiccavano: Sonic CD (il validissimo titolo per Mega CD dedicato alla mascotte Sega aveva un’ottima soundtrack basata per due terzi su tracce audio e per un terzo su PCM tracked musics), Silpheed (notevole shoot ‘em up in grafica poligonale su fondali in FMV firmato Game Arts che vantava una complessa OST movie-like, con gran parte delle ottime musiche basate sui PCM channels del MCD) e Popful Mail (piacevolissimo arcade adventure della Falcom / Working Design, ricchissimo di parlato digitalizzato ingame).

    La maggior parte dei titoli Mega CD / Sega CD rientano, dunque, in due categorie: i già citati Full Motion Video games e le conversioni “dirette” da Mega Drive. Molti giochi MD furono infatti realizzati anche su MCD con la semplice sostituzione della colonna sonora in sintesi con una nuova OST su traccia e l’aggiunta di una presentazione “tradizionale” o in FMV.
    Alcuni titoli furono, per fortuna, concretamente integrati nel numero di stage, personaggi o nella complessità delle animazioni, che risultavano più ricche di fotogrammi nella versione CD, grazie alla enormemente superiore capacità del supporto ottico rispetto a quello siliceo. Tra i giochi che effettivamente riuscirono a valorizzare la suddetta capacità tramite miglioramenti quantitativi rispetto alle versioni su cart vi furono: Earthworm Jim Special Edition (livelli extra e animazioni migliorate), Eternal Champion: Challenge from the Dark Side (notevolmente integrato in personaggi, frames d’animazione, design ed extra), Brutal Paws of Fury (picchiaduro ad incontri realizzato dalla GameTek e molto migliorato in fluidità rispetto alla versione silicea), The Amazing Spiderman vs The Kingpin (action game Sega molto diverso dalla controparte su cart grazie ad un notevole incremento di contenuti ed una struttura più complessa), Mortal Kombat CD (conversione realizzata da Probe e graficamente migliorata in dettaglio e animazioni rispetto a quella su MD) e Ecco The Dolphin (arcade adventure della Novotrade notevolmente integrato in contenuti multimediali rispetto alla versione originale).

    Altri giochi validi della ludoteca del Mega CD / Sega CD furono: Bari-Arm (discreto shoot ‘em up di ambientazione spaziale con caratteristiche simili a Thunder Force IV –anche se tecnicamente inferiore al capolavoro Techno Soft–) Batman Returns (realizzato dalla Sega e dotato di racing stages realizzati tramite le routines di sprite scaling del chip ASIC), Final Fight CD (ottima conversione dal coin-op che, a fronte dell’evidente taglio subito nei colori, vantava un ottima OST su traccia, la modalità a 2 giocatori e animazioni, velocità e frenesia dell'azione identiche a quelle dell'originale), i due titoli della serie LunarEternal Blue e The Silver Star– e Snatcher (eccezionale avventura cyberpunk con design in stile manga realizzata da Konami e firmata da Hideo Kojima –il game designer che ha creato la celeberrima saga di Metal Gear–; la versione SCD è un brillante porting da PC Engine CD-ROM2, nonchè, se si escludono i successivi remake, l’unica versione tradotta in inglese).

    Il confronto con l’altra console dotata di lettore CD, il PC Engine CD-ROM2 / TurboGrafx-CD, vide il Mega CD penalizzato dal limite di 61 colori su schermo. La maggiore capacità del supporto ottico consentiva, infatti, ai titoli per PC Engine Duo di utilizzare pienamente le capacità cromatiche disponibili (fino ad un limite teorico di 482 colori a video) che, naturalmente, non potevano essere validamente sfruttate sui titoli memorizzati nelle poco capienti Hu-card. I titoli Mega CD / Sega CD, invece, se non valorizzavano lo sprite scaling o il FMV, risultavano visivamente identici a quelli del Mega Drive e potevano solo vantare miglioramenti grafici di ordine quantitativo.


    Specifiche Tecniche:


    CPU: Motorola 68000 16 bit 12,5 MHz - utilizzato in parallelo con quello del Mega Drive

    CO-PROCESSOR: custom chip Sega ASIC

    MEMORIA: 6 Mbit (768 Kb) Main RAM, 2 Mbit (512 Kb) PCM RAM, 1 Mbit (128 Kb) CD-ROM cache, 64 Kb backup, 1 Mbit BIOS ROM

    RISOLUZIONE: 256 X 224 – 320 X 224 – 320 X 240, 50/60 Hz (stesse del Mega Drive)

    COLORI: fino a 61 su schermo da una tavolozza di 512 con possibilità di aumentare il numero delle tonalità on-screen tramite raster effects e Shadow/Highlight mode (stessi del Mega Drive)

    SPECIFICHE GRAFICHE: rotazione su due assi, scaling (espansione / compressione sprites) e zoom permesse dal chip ASIC; CPU aggiuntiva (Motorola 68000 16 bit 12,5 MHz) e supporto ottico consentono la visualizzazione di filmati (dimensione finestra video da ¼ a schermo intero) in FMV (Full Motion Video) tramite codecs Cinepak e TruVideo - le altre specifiche sono identiche a quelle del Mega Drive

    AUDIO: 8 canali PCM stereo, 8 bit 32 KHz, filtro interno oversampling digitale 8X, CD audio 16 bit DAC - le altre specifiche audio sono identiche a quelle del Mega Drive

    SUPPORTO: CD-ROM e CD+G 500 MB (62 min. CDA, 45 min. FMV a colori in finestra ¼ schermo); velocità CD-ROM 1X (150 Kb/sec), tempo accesso CD da 0,8 a 1,4 sec

    ACCESSORI: The Justifier Light Gun, CD Backup RAM Cart (memory card 1 MB).



    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi



    Commenti 41 Commenti
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      ..malgrado tutto era ed è una signora macchina...anche se preferisco la sua "reincarnazione" in wondermega
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Il mega cd era meglio che lo davano in dotazione al mega drive, avrebbe meritato più successo se aveva il prezzo più nella media concorrenziale e se fosse sfruttato bene l'hardware che possedeva. Peccato occasione sprecata.
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Beh... se l'avessero dato in dotazione con l'MD la console sarebbe costata un milione di lire! Se non ricordo male la sua uscita fu un tentativo di colmare il gap prestazionale col Super Nes. Anche la Nintendo stava pensando ad un upgrade col CD ma poi diventò la Playstation. Col senno di poi, forse fu solo un bene che non uscì mai, di li a poco la Sega si diede la zappa sui piedi col 32x prima e col Saturn dopo. A proposito del primo, il Mega CD poteva funzionare anche col 32x, ci sono alcuni titoli fatti apposta a testimoniarlo.
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Concordo che il mega cd serviva per far diventare più potente il Snes, anche se non ci riuscì. Preferisco il 1° modello anche se ha qualche problema a leggere i cd. Il 32x una autolesione di Casa Sega ma serviva a far girare 5 giochi su cd insieme al Mega cd.
      Così si stupra un mega drive, il mega cd poteva andare bene perchè rendeva MD più elegante, il 32x fa ridere
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Robbey Visualizza Messaggio
      Il mega cd era meglio che lo davano in dotazione al mega drive, avrebbe meritato più successo se aveva il prezzo più nella media concorrenziale e se fosse sfruttato bene l'hardware che possedeva. Peccato occasione sprecata.
      La Sega ha effettivamente venduto un'unità "Mega Drive + Mega CD all-in-one" (con alcuni extra audio tra cui il Karaoke)... si chiamava Wondermega e fu lanciato nell'aprile del 1992 sul mercato giapponese. Vendette pochissimo, anche a causa de prezzo, appunto, decisamente impegnativo (82,800 yen... al cambio del 1992 sui 658 dollari... in effetti al cambio diretto lira-dollaro del 1992 non sarebbe in teoria costato poi moltissimo... sulle 713000 lire... ma va da sè che tra tutti i vari ricarichi e costosi passaggi d'importazione -parallela... of course- sarebbe probabilmente arrivato alla soglia del milione di lire...):


      http://www.meulij.com/wondermega/wondermega.HTM

      http://www.segagagadomain.com/hardware-mega/wonder1.htm

      http://www.dcemu.co.uk/vbulletin/sho...d.php?t=183423
    1. L'avatar di GOTREK
      GOTREK -
      concept di macchins totalmente sbagliato..avrebbero dovuto implementare i colori cisulaizzabili, in questo modo avrebbe potutto dare noie a SNES, inoltre , precorrendo i tempi avrebbero potuto avere prezzi piu' aggrassivi nei titoli, dato il minor costo del supporto, insomma il megaCD ha segnato l'inizio del tramonto SEGA...
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      ti dirò Alex, all'epoca la pagai una "sberla, una chop alla ric flair" come prezzo per dirla tutta...

      ma n'è valsa la pena alla fine, non avevo un mD jap e così invece lo comprai con inserito un mega cd
    1. L'avatar di Ricki
      Ricki -
      io forse sarò in controtendenza, ma per me questa macchina non ha avuto molto senso. se davvero l'idea era allungare la vita del megadrive l'idea giusta era il 32X. Aspettare prima di insultarmi, provo a spiegare. Il 32X avrebbe davvero permesso al Megadrive di fare un salto di generazione, tantissimi colori su schermo, capacità poligonali anche con texture mapping. Avrebbero dovuto evitare il Mega CD e fare direttamente il 32X. L'unica cosa è che non so' se all'uscita del MEGA CD la tecnologia del 32X fosse già disponibile.
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      L'unica cosa è che non so' se all'uscita del MEGA CD la tecnologia del 32X fosse già disponibile.
      No, il Mega CD dovrebbe essere del 1991, mentre il 32x del 1994.

      Comunque, io continuo a ribadire che si è trattato di un insuccesso "prettamente" commerciale, alla stregua di quello del Saturn e del Dreamcast, e non qualitativo. I giochi erano tutt'altro che brutti, anzi molti erano stupendi, ricordo con piacere: Popful Mail, Bari-Arm, Final Fight, Lords Of Thunder, Keio Flying Squadron e i due Lunar.
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      sì direi sostanzialmente una scarsa politica di marketing..e poi dovevano fare loro stessi del buon benchmarking (=analisi di mercato sui loro prodotti e l'impatto nella clientela, analizzando anche i prodotti della concorrenza)..
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      Mi piacerebbe parlare un po' del MCD contro il CD32!

      Mai sia, scherzo scherzo... Il problema è che non c'erano i blockbuster qui sopra, qualche gioco seriamente bello, un po' di roba carina e una buona dose di materiale dimenticabile. Chi poteva comprarlo? Sui giochi di ruolo non c'era storia col SNES (si, Lunar, ma poi? e forse non era nemmeno meglio della produzione per la macchina Nintendo), sui picchiaduro le cose stavano anche peggio (non si può paragonare in attrattiva Eternal Champions CD ai vari SF), per gli shooter era strameglio il PCE CD... a questo punto che rimane? Un Sonic? Ma presentazione a parte, lo potevi fare su MD semplice, non era nulla che stabilisse un salto di qualità. Chi l'ha presa di sicuro aveva abbastanza roba per godersi l'espansione (ma soprattutto in JAP), per il resto l'add-on non ha significato un miglioramento tale da giustificare un esborso pari ad un Super Nintendo. Bello ed interessante lo era, giochi da riscoprire ce ne sono, ma a quella cifra conveniva comprarsi la console rivale piuttosto che l'espansione.
    1. L'avatar di Ricki
      Ricki -
      è proprio quello che intendevo, non è che migliorasse così tanto le caratteristiche del megadrive. è vero che poteva gestire effetti come il mode7 del supernes e poteva gestire dei filmati. ma non erano miglioramenti tali da giustificare l'acquisto di un add-on, soprattutto a quel prezzo. Poi i filmati, a causa della lentezza del lettore e dei 64 colori su schermo erano davvero di bassa qualità. Se devi produrre un add-on per una console, fai qualcosa che almeno rivoluzioni la macchina. per questo dico che aveva più senso il 32X. Certo, avrebbero dovuto lanciarlo molto prima e non in contemporanea del Saturn. Secondo me se avessero risparmiato evitando il Mega CD e avessero prodotto il 32x almeno un anno prima avrebbe avuto un discreto successo. Le cose purtroppo però sono andate come sappiamo.
      Ci sono giochi interessanti sul Mega CD, ma che non sorprendevano i possessori del Megadrive, non erano così tanto migliori degli altri. Virtua racing e Virtua fighter erano invece qualcosa di completamente diverso dalle potenzialità del Megadrive.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da musehead Visualizza Messaggio
      Sui giochi di ruolo non c'era storia col SNES (si, Lunar, ma poi? e forse non era nemmeno meglio della produzione per la macchina Nintendo), sui picchiaduro le cose stavano anche peggio (non si può paragonare in attrattiva Eternal Champions CD ai vari SF), per gli shooter era strameglio il PCE CD... a questo punto che rimane? Un Sonic? Ma presentazione a parte, lo potevi fare su MD semplice, non era nulla che stabilisse un salto di qualità. Chi l'ha presa di sicuro aveva abbastanza roba per godersi l'espansione (ma soprattutto in JAP), per il resto l'add-on non ha significato un miglioramento tale da giustificare un esborso pari ad un Super Nintendo. Bello ed interessante lo era, giochi da riscoprire ce ne sono, ma a quella cifra conveniva comprarsi la console rivale piuttosto che l'espansione.
      Sono sostanzialmente d'accordo. Il Mega CD era decisamente troppo costoso, ereditava dal Mega Drive il pesante limite dei 61 colori on-screen da una tavolozza di 512 e generalmente non era valorizzato al meglio.

      Tutto questo, però, non significava che non ci fossero titoli di ottimo livello.

      I giochi citati sono tutti di notevole rilievo... ad eccezione di Lords of Thunder che su MCD era una pallida ombra dell'originale su PC Engine CD-ROM2 e dei buoni ma tutt'altro che irresistibili Bari Arm -simile per certi aspetti a Thunder Force IV... ma non paragonabile al capolavoro Tecno Soft e Keio Flying Squadron -buono ma nulla di straordinario.

      Sonic CD era veramente un bellissimo titolo che valorizzava piuttosto bene l'hardware e il supporto ottico (i livelli erano parecchi -ognuno andava moltiplicato per 4 per l'espediente dei viaggi nel tempo-, non mancavano ottime musiche in formato PCM -in pratica dei moduli XM- e c'era anche un livello "stile Modo-7"), ottimo anche Eternal Champion CD (per quanto mi riguarda una buona alternativa a SF SCE su MD), i due Lunar erano considerati dei titoli validissimi... poi tra gli shoot 'em up 2D/3D spiccavano Robo Aleste / Dennin Aleste, lo spettacolare Silpheed (grafica poligonale + FMV), Thunderhawk (grafica 3D con espansione/compressione degli sprites) e Soul Star (come il titolo precedente)

      Poi sono da citare l'apprezzabilissima conversione Final Fight CD, l'Earthworm Jim "custom", Earthworm Jim Special Edition, Snatcher e Popful Mail.
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      Citazione Originariamente Scritto da AlextheLioNet Visualizza Messaggio
      Poi sono da citare l'apprezzabilissima conversione Final Fight CD, l'Earthworm Jim "custom", Earthworm Jim Special Edition, Snatcher e Popful Mail.
      Queste sono tutt'ora delle killer application. Da avere
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Earthworm jim SE è più una semi killer application perchè è uguale alla versione Md ma ha livelli in più, qualche colore in più, filmati simpatici e bella colonna sonora curata da Tommy Tallarico. Sonic CD è forse il titolo definitivo di Sonic per l'era 16 bit, il Sonic Team si è dato molto da fare per creare questo gioco. Silpheed era un gioco spettacolare e lo è anche adesso, ha un 3d impensabile per quei tempi (un sogno diventato realtà), Final Fight cd è un quasi arcade perfect.
      Spoiler:






    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      quoto Robbey
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Il simil Modo 7 del Mega cd lo ho notato in pochissimi giochi del Mega cd, ad esempio le rampe in simil 3D di Sonic cd, oppure nel gioco Silpheed, mi sembra anche nei livelli Andy asteroids? di earthworm jim. Peccato che non è stato sfruttato magari si poteva vedere un Yoshi's Island in formato cd che sfruttava la potenzialità simil 3D del Mega cd.
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      La saga di Ecco the dolphin ha avuto un buon successo su Mega Drive ma su mega cd no, peccato perchè anche se erano uguali alla versione per Md avevano un sonoro più curato. Ecco 2 the tides of time ha una serie di filmati ben diretti che si attingono molto alla trama e una colonna sonora che rende magica l'atmosfera, qualche colore in più. Gioco da recuperare.

      Spoiler:
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Robbey Visualizza Messaggio
      Il simil Modo 7 del Mega cd lo ho notato in pochissimi giochi del Mega cd, ad esempio le rampe in simil 3D di Sonic cd, oppure nel gioco Silpheed, mi sembra anche nei livelli Andy asteroids? di earthworm jim. Peccato che non è stato sfruttato magari si poteva vedere un Yoshi's Island in formato cd che sfruttava la potenzialità simil 3D del Mega cd.
      Silpheed utilizza pochissimo il chip ASIC del Mega CD (il processore custom dedicato ad espansione/compressione e rotazione di sprite e/o fondali). In sostanza tutta la grafica di Silpheed è vettoriale in real-time sul "piano interattivo" (tutti gli sprite piccoli, graficamente semplici e totalmente interattivi) e vettoriale precalcolata negli ambienti semi-simil-interattivi (che sono, a tutti gli effetti, dei filmati FMV).

      Il chip ASIC fu molto utilizzato dalla Core Design con Thunderhawk, Soul Star e Battlecorps (anche il Jaguar XJ-220 e BC Racers... ma con risultati molto meno convincenti)

      Altro titolo che sfrutta molto bene l'ASIC è Batman Returns (sezioni di guida) e The Adventure of Batman & Robin...
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Quindi se sfruttavano bene il 3D, il Modo 7 del mega cd e creassero più giochi decenti sarebbe uscito un valido concorrente del Snes