La Macchina del Tempo: Maggio 1982 | Retrogaming History
Registrati!
  • La Macchina del Tempo: Maggio 1982

    La Macchina del Tempo: Maggio 1982

    Settiamo di trent'anni indietro il timer della nostra macchina per viaggiare nel tempo per catapultarci nell'ormai lontanissimo Maggio del 1982, che vede come al solito una certa ricchezza di nuovi prodotti nelle sale giochi ma anche un mercato casalingo sempre più frizzante.

    Il primo titolo che incontriamo è Demon della Rock-Ola, una società leader nel campo dei juke-box che tenta la fortuna anche in quello dei videogames. Con questo prodotto fa affidamento su un hardware vettoriale della Cinematronics, una tecnica che prevede il disegno della grafica tramite linee, vettori appunto, invece che pixel, con un look molto geometrico ma altrettanto fluido. Le immagini presenti nel video sono in bianco e nero, ma gli schermi dei cabinati prevedono l'applicazione di una copertura di plastica trasparente con un disegno stampato che va a compensare le mancanze grafiche per riprodurre un fondale. Il gameplay è in linea con gli sparatutto a schermata fissa, questa volta a tema alieno e non eccezionale sul fronte del divertimento.
    La storia di “Jack e la Pianta di Fagioli” non è tra le più popolari, eppure è celebre la frase “Ucci, ucci, sento odor di...” da completare all'occorrenza. Racconta di un ragazzo che si appropria di fagioli magici che danno luogo ad una pianta che arriva fino al cielo, popolata in cima da giganti cannibali. Il prode Jack si infiltra all'interno e ruba diversi oggetti per uccidere infine anche il mostro che gli dava la caccia. Jack the Giantkiller della Cinematronics è basato proprio su questa novella e ci chiede di arrampicarci sulla cima della pianta per cinque livelli di azione verticale, raccogliere quel che si deve e ritornare giù. Purtroppo è un titolo con controlli abbastanza criticabili ed un reparto audiovisivo scarsamente rilevante, non a caso non ha ricevuto neppure un adattamento per sistemi domestici.
    Quando il videogioco è nato, la prima disciplina sportiva a conoscere una simulazione è stata il tennis con Tennis for Two, ma ancora più famoso è stato Pong che ha rivisitato un po' la formula. Una piccola conquista sarebbe stata quella di “antropomorfizzare” col tempo quelle semplici barre e alcuni hardware da sala giochi sembrano finalmente pronti a farlo. Pro Tennis della Data East si impegna per quel che può ed offre una rappresentazione pseudotridimensionale del campo con giocatori disegnati con apprezzabile dettaglio, a dispetto di una palette di colori poco verosimile. Seppure Pro Tennis risulti gradevole da giocare, persistono alcune serie limitazioni come la presenza di un unico colpo e l'impossibilità di eseguire un rovescio rende particolarmente difficoltose alcune ricezioni. Interessante il supporto di memorizzazione di Pro Tennis: veniva fornito su cassetta per il DECO Cassette System, storico sistema a giochi intercambiabili brevettato dalla Data East che però soffriva di una ragguardevole fragilità.
    Tristemente, la cultura del retrogaming guarda troppo spesso fuori dall'Italia, ignorando quel che di buono c'è stato nel nostro paese. Niente di paragonabile alle culture più note, ma nel corso degli anni Settanta una compagnia romagnola di nome Zaccaria si era affermata nel campo dei flipper per tentare il successo anche nei videogames. Questo mese lancia il cabinato di Scorpion, uno sparatutto sulle prime molto somigliante a Scramble che più avanti svela però una struttura multievento. Di sicuro non siamo di fronte ad uno dei migliori esponenti della categoria shooter: la grafica è poco gradevole alla vista, soprattutto a causa della colorazione, il sonoro si limita all'essenzialità ed il gameplay fallisce nell'appassionare l'utente. Ciononostante, un pezzo del bagaglio italiano.
    Se il nome della compagnia Tehkan oggi non ci dice niente è semplicemente perché nel corso dei primi anni Ottanta ha più spesso utilizzato il logo Tecmo per i suoi prodotti. Era una società che si teneva a galla senza partorire grandi titoli fra i coin-op e purtroppo Swimmer non fa eccezione. Obiettivo del giocatore è di condurre alla fine dei livelli un cavernicolo senza farlo perire lungo il fiume da percorrere. Sarà un continuo evitare ostacoli ambientali e nemici, alcuni molto simpatici e fantasiosi, raccogliendo della frutta per ottenere dei vantaggi. Ostacoli, frutta e un cavernicolo? Se c'è una sensazione di deja-vu, questa ci riporta a WonderBoy della Westone, compagnia non casualmente fondata dai due programmatori di Swimmer, che rappresenta una sorta di terreno di sperimentazione per il classico che verrà.
    Nel Maggio del 1992, il film di Tron era ancora lontano due mesi dalle sale americane, ma se ne faceva un gran parlare sulle riviste di settore per lo smodato uso di tecnologia che ne stava caratterizzando la produzione, per cui anche all'arrivo anticipato del cabinato dedicato della Bally Midway esistevano dei giocatori con un'idea di cosa fosse. A causa, oppure per merito, dell'incapacità delle memorie dell'epoca, tuttavia, era impossibile dedurre la sceneggiatura dal videogioco che mancava di una componente narrativa e si presentava piuttosto come una sequenza di quattro minigiochi comunque ispirati ad eventi della pellicola. Non si tratta di un capolavoro e la ragione è presto detta: a causa del tempo relativamente breve intercorso dall'acquisizione della licenza e l'uscita del cabinato, la Bally Midway decise di commissionare un minigioco ad ogni suo team, col risultato di un software generalmente non troppo curato e privo di una direzione artistica omogenea.
    La scena più classica dell'immaginario western è con tutta probabilità l'assalto al treno. Epica per i grandi, fracassona e quindi divertente per i piccoli e vista quanta azione c'è è anche perfetta per i videogiochi. Se ne accorge la Taito che produce il coin-op di Wild Western, che ci vuole però nei panni dei buoni: il nostro compito, infatti, è quello di tutelare la salvaguardia del treno, controllando il territorio circostante dal dorso del nostro cavallo e liberando la zona da ogni nemico, anche quelli che ci attaccano dal tetto del treno stesso. Se tre banditi saliranno a bordo, la partita terminerà. Un titolo di scarso successo e neanche molta qualità, nonostante la notevole simpatia del contesto. Se ne stava preparando una conversione per Colecovision che non è andata oltre lo stato di propotipo.
    La Stern Electronics non poteva esimersi dal produrre un seguito per il suo celebre Berzerk uscito nel 1980. Per chi non lo conoscesse, trattasi di uno sparatutto multidirezionale in schermate fisse in cui dovevamo controllare un uomo in lotta contro una miriade di robot. Era un titolo visivamente ipnotico, caratterizzato da un'essenzialità fatta di pochi colori e pochi linee. Frenzy è esteticamente quasi identico e ripresenta anche l'ottimo sonoro costituito dalle frasi dei robot parlanti, ma esagera un po' con la difficoltà, non facendosi particolarmente amare dal pubblico. Rispetto a Berzerk i muri non sono più mortali, ci sono più livelli ed Evil Otto, in pratica uno “smile” letale, è distruttibile almeno temporaneamente. Frenzy è stato convertito su Colecovision e Spectrum, computer che sembrava perfetto, per peculiarità grafiche, per ospitarlo.
    Ci lamentiamo spesso del fatto che i giochi moderni si assomigliano un po' tutti fra loro. In realtà è un problema annoso nell'universo videoludico dove si sono persino verificati casi di veri e propri plagi in tempi lontani. Non è il caso, fortunatamente, di Pepper II della Exidy, titolo che ci impone subito di precisare che un Pepper I non è mai esistito e non sappiamo il perché. A parte questo, l'originalità non è la bandiera di questo videogioco che pure si impegna per fondere le peculiarità di due grandi successi come Pac-Man e Qix: il nostro indescrivibile avatar, infatti, si muove per labirinti costituiti da schermate fisse, ma invece di raccogliere pillole deve chiudere delle cerniere o qualcosa di simile come se fossero le linee appunto di Qix. Il playfield è però spalmato su quattro labirinti contemporaneamente, accessibili portandosi ai quattro limiti dello schermo. Anche questo è stato convertito per Colecovision, ma non può affatto considerarsi un titolo di richiamo. Ed era anche l'ultimo coin-op per questo mese.

    Senza troppa fretta, anche i computer costruiscono il loro reparto videoludico, pur venendo a patti con degli hardware molto chiaramente poco adatti allo scopo, in quanto pensati soprattutto per applicazioni professionali come nel caso dell'Apple II o per piccoli scopi di gestione familiare o di ufficio come gli home computers. Gli sforzi delle comunità americane, tuttavia, si concentravano soprattutto sulla seconda creatura della casa di Cupertino ma questo mese anche le riviste europee parlano di Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, in realtà già pubblicato nel Settembre del 1981 negli Stati Uniti. E' il capostipite di una serie di successo firmata dalla Sir-Tech Software che si è affermata tra i grandissimi classici occidentali del gioco di ruolo. Il gioco consiste nell'esplorare un dungeon costituito da più livelli di profondità, ovviamente disegnando da soli le proprie mappe e facendo molta attenzione e non perdere elementi del proprio party di personaggi che non possono essere resuscitati. Per l'elevata quantità di tranelli presenti, Wizardry viene considerato un gioco difficilissimo, eppure riuscì ad ottenere un successo smodato nella community Apple II vendendo persino più del celebre Ultima. Tale popolarità non poté che spalancargli la strada delle conversioni che negli anni sono giunte persino su alcune console. Wizardry si è fatto conoscere persino in Giappone dove sono stati persino pubblicati episodi dedicati esclusivamente al Sol Levante.
    Era presente da due anni in sala giochi un cabinato molto apprezzato dal pubblico ed ancora oggi vivido nelle memorie dei ragazzi di allora: Phoenix, in cui dovevamo controllare un'astronave alle prese con delle fenici biomeccaniche come sempre minacciose verso l'universo intero. Il copyright, si sa, è sempre stata materia dalle interpretazioni più disparate, così la Piccadilly Software decide di trarre profonda ispirazione da Phoenix per il suo Falcons. Più sinceramente, sono state rimpiazzate le fenici con, appunto, dei falchi, che pure continuano a somigliare terribilmente ai nemici originali. Non contenti hanno replicato alla perfezione anche la struttura dei livelli, cinque in tutto, con tanto di astronave gigante in conclusione. Non c'è da sorprendersi, in fondo, che anche Falcons sia piuttosto godibile anche se sensibilmente più difficile del suo ispiratore. E' stato pubblicato solo su Apple II.
    Dire che sia invecchiato male è poco, ma il tempo non rende onore alla gloria che fu di Swashbuckler. L'idea dello sviluppatore Datamost era molto intrigante ed immaginava affascinanti duelli di spade sui galeoni dei pirati. Altrettanto lodevole era l'esecuzione del tutto: i fondali ostentavano una grande cura nei dettagli, sempre nei limiti di un Apple II, e rappresentavano diverse sezioni delle navi dal ponte alla stiva. Il cuore del gioco era di un hack'n'slash in un tempo in cui nessuno s'era neppure sognato di utilizzare una definizione del genere. Basti pensare che uno dei primi titoli a popolarizzare i picchiaduro è stato Kung-Fu Master nel 1984 e che Pirates! di Sid Meier del 1987 sembra persino trarre spunto da Swashbuckler. Tramite l'utilizzo di sei pulsanti della tastiera il giocatore deve atterrare con la sua spada ogni nemico, i quali, una volta deceduti, rimangono sulla scena fino al termine del livello. Non lo si può considerare attraente, oggi, ma è prodotto forse troppo sottovalutato dalla memoria storica.
    Rimaniamo ancora un attimo sull'Apple II per parlare di un secondo titolo della Datamost, che evidentemente aveva una vocazione naturale per i plagi. Thief non è neppure un lontano parente della saga della Looking Glass e, soprattutto, non contempla nella più pallida maniera qualsiasi meccanica stealth, preferendo basarsi sulle più basilari regole degli action game a schermata fissa. E fin qui nulla di male se non fosse che già dal primissimo istante di gioco si palesa agli occhi dell'utente la massiccia somiglianza con Berzerk della Stern, del cui seguito Frenzy abbiamo parlato poco fa. Cambia il contesto, che adesso concerne ladri e guardie, ma non la sostanza che ci vuole vedere alle prese con la consueta eliminazione dei nemici in tutte le stanze. E come se non bastasse, oltre un certo tempo limite farà la sua comparsa su schermo l'equivalente di Evil Otto di Berzerk. Anche in questo caso, tuttavia, il concept rimane pur sempre valido.
    Le immagini che visualizziamo sono della versione Apple II, ma questo Olympic Decathlon del 1981 è stato convertito in questo Maggio 1982 sui sistemi PC da un'ancora giovane Microsoft col nome, molto poco ispirato, di Microsoft Decathlon. E' un software decisamente valido che si spinge nel simulare ben dieci discipline diverse, come da titolo, seppure in una maniera estremamente semplificata. Non bisognava che premere i tasti con il giusto tempismo senza mai strizzare l'occhio alla spettacolarità, ma non era affatto comune per l'epoca imbattersi in un multievento sportivo di questa portata, soprattutto perché Microsoft Decathlon permetteva addirittura il gioco in doppio!
    Il nostro tour tra i computer lo chiudiamo con un titolo per le macchine Atari. Sappiamo bene che le peculiarità dell'hardware di console e computer ha indirizzato gli sviluppatori verso determinati generi e tecniche di programmazione e la maggiore inclinazione allo scrolling verticale invece che orizzontale hanno trasformato Caverns of Mars da banale clone di Scramble a un titolo molto originale. Per comprendere l'azione conviene partire dalla sceneggiatura, che racconta di una specie marziana spaventosamente bellicosa ed in procinto di conquistare la Terra, ma gli umani scatenano la loro arma segreta: un'astronave capace di muoversi verso il centro di Marte dove i nemici custodiscono molto imprudentemente una bomba devastante. Una volta toccata, partirà un countdown che segnerà la distruzione del pianeta nonché il tempo che rimane al giocatore per fuggire nuovamente in superficie. Il gameplay è quindi tutto verticale e scandito dal carburante che funge da timer, il quale andrà ricaricato sparando a delle apposite taniche. Vale la pena ricordare come Caverns of Mars sia stato convertito nel 2006 anche per Atari VCS in via non ufficiale col nome di Conquest of Mars.

    Ricostruire una corretta timeline delle pubblicazioni del 1982 è davvero difficile per quanto concerne le console a causa di dati spesso estremamente contraddittori fra loro. Meglio orientarsi seguendo il momento in cui le riviste di settore, purtroppo pochissime, analizzano i prodotti sul mercato, periodo che dovrebbe almeno in una buona parte dei casi con l'epoca di maggiore accessibilità da parte dei consumatori. E' il caso di Steeplechase, ufficialmente datato 1980 ma recensito per la prima volta in questo Maggio 1982. E' la conversione di un coin-op non certo molto famoso realizzato dalla Kee Games, una succursale non ufficiale della Atari fondata per aggirare alcuni limiti legali. Il tema sono le corse dei cavalli, alle quali il giocatore prende parte semplicemente tentando di saltare al momento propizio. Più salti azzeccati si tradurranno in un incremento di velocità e... beh, purtroppo nient'altro. Non un campione di longevità, ma pur sempre un miglioramento rispetto all'originale grazie alle varianti selezionabili. Curioso notare come il titolo sia pubblicato dalla Sears pur essendo programmato dalla Atari come conseguenza di alcuni accordi tra le due aziende che avevano portato anche ad una versione del VCS prodotta appunto dalla Sears.
    Spacechase è un prodotto dal gameplay decisamente classico: la nostra astronave si muove nella parte bassa del video con l'unico scopo di fronteggiare senza perire gli assalti frontali mossi da mezzi nemici. Uno dei concept più vecchi in assoluto che qui non aggiunge davvero nulla di inedito, ragion per cui il publisher Apollo, una terza parte non molto di successo, ha deciso di fornire qualche spunto creativo nella grafica che vede scorrere in secondo piano l'accattivante superficie di un pianeta alieno sul quale, come suggerito dalla sceneggiatura, la nostra nave stava effettuando un volo di perlustrazione. Un titolo facilmente dimenticabile nonostante la buona estetica.
    Per arrivare in Europa dall'America, è ben noto che anche i titoli molto apprezzati possono impiegarci un po' di tempo, come accaduto a Haunted House (ARTICOLO SU RH) della Atari, programmato dalla singola mente di James Andreasen. Il tema della casa stregata è un classico senza tempo, ma quando si tratta di implementarlo in un titolo per VCS bisogna davvero ingegnarsi per restituire un qualcosa di orrorifico. Nonostante qualcuno consideri ostinatamente Haunted House un survival horror seminale, non c'è molto con cui spaventarsi: noi controlliamo un uomo, di cui si scorgono i soli occhi, che deve aggirarsi per questa magione alla ricerca di tre pezzi di un'urna sacra. Più che la componente horror, sorprende quella adventure, dato che dobbiamo fare i conti con un inventario che ci impedisce di portare più di un oggetto per volta e con il come utilizzare gli item in nostro possesso. Forse non divertentissimo, è un titolo comunque meritevole di attenzione.
    Quando Defender arrivò in sala giochi non vi fu amore a prima vista con i videogiocatori, i quali erano sconvolti dall'inospitalità dei comandi costituiti unicamente da tasti, senza una leva di riferimento, eppure col tempo il gioco cominciò a mostrare i suoi meriti ludici riscuotendo un certo successo. Per forza di cose, le conversioni del classico della Williams dovevano avvalersi del joystick e la cosa portò immediatamente benefici alla giocabilità per i meno abili anche in questo adattamento per VCS operato dalla Atari. Purtroppo, però, la raffinata tecnica del cabinato originale deve qui piegarsi a limiti hardware assai più severi e forse anche a qualche leggerezza nel codice. I flickeri sono estremamente frequenti ed inevitabili ogni volta che l'astronave spara, non proprio il massimo per i cultori dell'originale.
    Il mondo a volte è impetoso e quello videoludico non fa eccezione: Howard Scott Warshaw era un coder di talento eppure oggi è noto quasi esclusivamente per il terribile E.T. per VCS, pessimo prodotto anche e soprattutto a causa della fretta intimatagli dalla Atari. Poco prima, però, Warshaw, aveva realizzato Yars' Revenge (ARTICOLO SU RH), uno sparatutto eclettico ancora oggi. L'area di gioco è un bizzarro mix di elementi che prevedono il nostro avatar insettoidale, un cannone nemico da distruggere, una copertura non meglio identificabile su quest'ultimo ed una sorta di zona franca al centro dello schermo nella quale saremo immuni ad alcuni attacchi. Per passare il livello bisognerà disfarsi della copertura del cannone e colpirlo, ma cercando di non venire sopraffatti dai contrattacchi. Il gioco si fa presto monotono, ma si configura come un'esperienza talmente insolita che viene piacevolmente ricordata dai cultori del VCS e vale come parziale riscatto per l'immagine dello sfortunato Warshaw.
    Cambiamo piattaforma e saltiamo alla decisamente poco focosa concorrenza del VCS, almeno questo mese, partendo dall'Intellivision. Horse Racing è un titolo dedicato al multiplayer fino a sei giocatori. Prima che vi chiediate come possa essere possibile collegare sei controller all'hardware Mattel, sappiate che ne basterà solamente uno. Già, perché Horse Racing non fa altro che simulare una corsa di cavalli alla quale non potremo direttamente partecipare e la nostra interazione sarà minima e limitata alla quantità di soldi che vorremo puntare sull'uno o l'altro destriero. Nient'altro che un budget da gestire, affidandolo per intero alla fortuna mentre piccoli sprites colorati corrono per pochi secondi sullo schermo. Non è in effetti molto emozionante.
    Troppo spesso è la cultura americana e giapponese del videogioco ad emergere, portando anche noi del Vecchio Continente a trascurare le significative realtà sviluppatesi in Europa. Un esempio su tutti è quello della console Philips Videopac G7000, gemello nostrano del Magnavox Odyssey^2 che negli Stati Uniti non aveva avuto per nulla successo, soffocato da una concorrenza troppo aggressiva. Molte più unità sono state distribuite dalle nostre parti eppure è una macchina che ricordano in pochi. Voleva imporsi come ibrido tra console e computer, tant'è che era munito di una generosa tastiera e indirizzava i programmatori a inventarsi giochi più complessi della media. A volte, però, si esagerava come con Conquest of the World della stessa Philips. Era un gioco da tavolo à la Risiko nel quale la console interveniva solo in occasione dei combattimenti: in tal caso, le si fornivano le informazioni su scenario e unità e la battaglia, nemmeno molto ben fatta, partiva. Oggi appartiene probabilmente al retrogaming più inaccessibile.
    Nonostante il successo considerevolmente superiore in Europa rispetto all'America, le edizioni PAL dei giochi del Videopac se la prendono comoda e solo adesso spunta sugli scaffali K.C. Munchkin. Rappresenta con buona probabilità l'unità più rilevante della softeca della macchina sia per la sua qualità che per la sua storia. E' ispirato in maniera fin troppo palese al celebre Pac-Man, e vede come protagonisti questo esserino masticante a caccia di pixel da divorare sullo schermo, in quantità minore rispetto al classico della Namco e in movimento, facendo attenzione a non farsi prendere dagli equivalenti dei fantasmi. E' un titolo giocabilissimo con dei vantaggi notevoli rispetto all'ispiratore come la presenza di quattro labirinti diversi e persino un editor per crearne di altri. Peccato che la Atari abbia digerito male la cosa, facendo partire una denuncia per plagio che ha fatto sparire K.C. Munchkin dai negozi americani.
    Lanciato per la prima volta nel 1977, il Bally Astrocade, noto anche come Astrovision, vantava un potenziale tecnico da far impallidire l'acclamato VCS, ma un po' per limiti di marketing, un po' per un design dell'hardware che permetteva solo ai coder più raffinati di sfruttarlo per bene, non ha conosciuto una particolare gloria sul mercato. Eppure qualche gioco è arrivato e Bally Pin è persino degno di nota. E' una simulazione di flipper molto elementare che pure cerca di offrire un tavolo, anzi due ma molto simili, relativamente elaborati, con tanti rimbalzanti e quattro leve, più numerosi mattoncini da colpire per accumulare punti. Tecnicamente è molto gradevole, ma la mancanza delle modalità speciali e delle varianti dei flipper reali lo rendono presto monotono per quanto uno dei migliori pinball games della sua generazione.

    Di videogiochi da presentarvi non ce ne sono più, ma vale la pena segnalare il successo di una canzone che in America irrompe nelle posizioni alte delle classifiche di gradimento: Pac-Man Fever (ARTICOLO SU RH). Il singolo era una ballata che portava la firma di un duo chiamato Buckner & Garcia e testimoniava l'incredibile ascesa della popolarità dei videogames. Il testo era grossomodo un racconto di ciò che bisogna fare nel celebre titolo della Namco, ma l'orecchiabilità del brando valse alla coppia di artisti un prestigioso disco d'oro. Non tardò la pubblicazione di un intero LP dedicato ai videogiochi che contemplava altri classici come Berzerk o Donkey Kong, incappando in proteste dai detentori dei rispettivi copyright che si tradussero nella rimozione di tutti i suoni originali dei giochi. E proprio per motivi di copyright non è possibile proporvi in questo stesso video un estratto dei brani di Buckner & Garcia, ma Youtube è generoso in tal senso, senza dimenticare che il disco originale è ancora reperibile da alcuni rivenditori sulla rete.

    Alla prossima puntata, dedicata a Giugno 2002!

    TUTTI I FORMATI


    Gianluca "musehead" Santilio



    Commenti 5 Commenti
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Bellissimo Caverns of Mars... una delle datassette più "frequentate" del mio buon vecchio Atari 800XL. Ricordo che inizialmente non capivo che c'entrasse lo snack (tanto per dare un'idea dell'età che avevo al tempo)... poi quando realizzai che il Mars "non c'azzeccava", il gioco iniziò a sembrarmi un po' "edilizio" (termine di moda in quegli anni).
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Bellissimo servizio tanti giochi che devo gustare subito
    1. L'avatar di MBry0
      MBry0 -
      il 1982 fu un anno allucinante per l'intrattenimento. Picco dei videogames poco prima del crack nord americano, e soprattutto film. Provate a cercare le uscite cinematografiche della sola estate 1982. Da non credere...
    1. L'avatar di Ikaris
      Ikaris -
      Quanti bei giochini! Fra l'altro, su Pepper II ho un entusiasmo di molto superiore al tuo, caro Muse: è uno dei primi 3-4 giochi per cui non vedo l'ora di procurarmi un Colecovision! Pure Swimmer fra gli altri mi piace molto...
    1. L'avatar di Glorfindel
      Glorfindel -
      Lo avevo io il Videopac! E anche il clonazzo di PacMan: era bellissimo, ci perdevo le ore