R-Type - Commodore 64 | Retrogaming History
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    R-Type

    R-Type è uno sparatutto a scorrimento orizzontale, uscito originariamente per coin-op e poi convertito, per quasi tutte le macchine esistenti. Anzi, se si tiene conto anche dei seguiti si può dire che tutte le console o i computer hanno avuto la loro versione di R-Type!
    Il grande C64 non poteva proprio farne a meno!
    Lo scopo di questo videogioco è quello di distruggere le flotte armate di Bydo; il cattivone spaziale di turno.
    Nel gioco si guida l’astronave R-9, un “caccia” futuristico dotato del potente “force”. Questo “aggeggio”, che va recuperato tra i vari bonus, è molto importante e ha 3 funzioni: 1) se è lasciato staccato dall’R-9, spara aumentando il volume di fuoco del giocatore. 2) se è attaccato al “caccia spaziale” funge anche da scudo e può essere messo a scelta davanti o dietro. 3) il force può anche essere lanciato addosso a qualche nemico.
    Tra gli altri oggetti utili, il gioco offre anche i classici potenziamenti di velocità e di fuoco; questi ultimi si suddividono in missili a ricerca, pod “aiutanti”, e particolari upgrade di 3 colori diversi, dotati ognuno di 3 livelli di potenziamento (ad ogni colore corrisponde un diverso tipo di “sparo”).
    I 3 diversi tipi di arma sono molto diversi l’uno dall’altro e spetta al giocatore decidere, di volta in volta, quale sia quello più adatto ad ogni diversa situazione.
    Una piccola precisazione: i potenziamenti delle armi appena descritti, si “caricano” direttamente sul force e non sull’R-9; per questo staccando il force dall’astronave, la stessa potrà contare solamente sul proprio “sparo” base ed eventualmente sui missili a ricerca.
    Per finire, l’armamento principale dispone del “beam”, ovvero la capacità di “caricare” il colpo. Al giorno d’oggi potrebbe sembrare una cosa banale, ma vi assicuro che nel 1988 non lo era e caricare un mega colpo per poi rilasciarlo sul nemico più antipatico è davvero una soddisfazione.
    Per maggiori approfondimenti sulle meccaniche del gameplay di questo titolo e sulla sua trama invito il lettore a leggere lo speciale su R-Type presente su questo sito nella sezione “arcade”.
    La versione per Commodore 64 è riuscita decisamente bene ma soffre di qualche difetto di troppo.
    Primo fra tutti è che alcuni nemici non seguono perfettamente le traiettorie o le tecniche di attacco che erano presenti nel coin-op. Secondo me questo è un difetto da non sottovalutare perché gran parte della giocabilità del coin-op si basa anche sui diversi tipi di attacco portati dai diversi nemici, sempre vari e diversi. I controlli sono molto ben realizzati ma il dover premere la “barra” per richiamare il force non mi è piaciuto molto. Certo, i veneratori del C64 o comunque chi è abituato ad usare la combinazione joystick più tastiera non avrà nessunissimo problema, ma per quelli come me da sempre abituati al joypad e basta potrebbe esserci qualche iniziale piccolo fastidio. Il force poi, quando è staccato dall’R-9, possiede una andatura per lo schermo che ha tratti di isterismo.
    Finiti i difetti, vado ora ad elencare i pregi. La grafica è generalmente di buona fattura ed è molto rassomigliante alla versione originale. Veloce e fluida, con effetti di paralasse e un sufficiente numero di nemici su schermo. Il sonoro è stratosferico, con colonne sonore, a mio avviso, migliorate. La giocabilità, pur con i difetti descritti raggiunge alte vette e il gioco riesce a mantenere quella atmosfera di meccanico/biologico che fa tanto film di fantascienza.




    R-Type sull'otto bit Commodore è un titolo gradevolissmo. Purtroppo non riesce a ricreare proprio tutto il divertimento del coin-op ma ci si avvicina di molto. Una menzione particolare va al sonoro che si fregia di una qualità sublime. Secondo me un collezionista o un amatore del famoso C64 non dovrebbe lasciarselo scappare, per tutti gli altri è meglio rivolgersi direttamente all'arcade, alla verione per Sharp X68000 o a quella per PC-Engine.

    Dario "Dariolino78" Lanzetti





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    Commenti 14 Commenti
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Una buona conversione che purtroppo, però, tradisce il tour-de-force effettutato dai programmatori della Factor 5 per rispettare i tempi di consegna capestro imposti dall'Activision a causa di una controversia legale tra quest'ultima e la Rainbow Arts (il motivo era lo spudorato clone di R-Type, Katakis, realizzato da Manfred Trenz della F5 per la RA) che vide la sconfitta dell'etichetta tedesca.
      R-Type su Commodore 64 è sì molto ben impostato, veloce, fluido e dotato di alcuni notevoli spunti tecnici (tra cui la notevole soundtrack di Chris Huelsbeck e Ramiro Vaca), ma si trova ancora in uno stadio intermedio tra beta avanzata e prodotto finito.
      In generale ci sono troppe semplificazioni e diversi elementi che dovevano e potevano tranquillamente essere migliorati se solo la Factor 5 avesse avuto il tempo materiale per raffinare un prodotto con gran parte delle carte in regola, ma, purtroppo, ancora semi-grezzo. Peccato!
    1. L'avatar di Dariolino78
      Dariolino78 -
      beh, questo di Alex non mi sembra proprio proprio un commento. Viste le cose scritte di notevole interesse, non sarebbe possibile inserire il tutto nella rece, magari specificando che l'autore di questo eventuale BOX di approfondimento è Alex ed eliminare questi 2 commenti?
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      E' un po' una divagazione storica... ma è abbastanza interessante. Solo che si tratta, appunto di un contorno (anche per quello ho pensato che fosse meglio sintetizzare il commento...)

      Comunque... la storia di Katakis fu sostanzialmente la seguente:

      Nel 1988 Rainbow Arts realizzò Katakis, un clone di R-Type firmato Manfred Trenz (il futuro creatore di Turrican). Activision aveva acquistato i diritti sulla conversione di R-Type e citò la Rainbow Arts per le eccessive similarità tra Katakis e il capolavoro Irem. La software house statunitense ottenne, così, il ritiro di Katakis dal mercato inglese (Rainbow Arts, poi, apportò alcune modifiche al gioco e lo mise in commercio nel 1989 ribattenzandolo Denaris) e, constatata la qualità del lavoro di Trenz, lo ingaggiò (inseme ai musicisti Chris Huelsbeck e Ramiro Vaca) per il porting di R-Type. Visti i ritardi subiti a causa delle beghe legali, Activision impose al "Katakis Team" un termine ristrettissimo per portare a termine la conversione: 6 settimane. I limiti del porting di R-Type su C64, dunque, sono dovuti anche e soprattutto ai motivi suddetti.
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      oh... vedo che Dariolino la pensa come me, un otto secondo me ci sta tutto. Tecnicamente, facendo le dovute proporzioni, la versione per C= 64 è superiore alla controparte Amiga. Non dimenticate che in quei "poveri" 64k di RAM ci doveva stare tutto: grafica, musica e livelli, sebbene in multi-load. Purtroppo qualcosa si è dovuta tagliare, pazienza per le attack waves semplificate, ma sono contento che alla fin fine non abbia intaccato il valore del titolo. Per essere stato realizzato in sole sei settimane, direi ottimo! Vi vengo incontro "brutti" detrattori del C= 64: 7,5! Ma non di meno!
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Bert Visualizza Messaggio
      Per essere stato realizzato in sole sei settimane, direi ottimo! Vi vengo incontro "brutti" detrattori del C= 64: 7,5! Ma non di meno!
      La circostanza delle 6 settimane è interessante... ma solo dal punto di vista storico. I tempi ridottissimi di sviluppo meriterebbero sì un voto alto... ma da assegnare ai programmatori e non alla conversione. Per quanto riguarda il gioco, infatti, il "fattore tour-de-force" non incide, secondo me, sulla valutazione del prodotto finito. A mio parere si vede piuttosto bene che in R-Type su C64 hanno dovuto forzare i tempi... perciò ho preferito un 7 nella sotto-recensione per C64 che correda quella della versione arcade in considerazione del fatto che sarebbero bastati una serie di perfezionamenti per avere un titolo da 8,5. Armalyte, invece, era un prodotto finito, raffinato e curato fin nel minimo dettaglio... nel titolo della Thalamus non c'era quella sensazione di "ottimo abbozzo" che, a mio modo di vedere, si rilevava in R-Type.
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Alex, ci siamo già scambiati i nostri punti di vista... dai!
    1. L'avatar di gekido_ken
      gekido_ken -
      Citazione Originariamente Scritto da Bert Visualizza Messaggio
      oh... vedo che Dariolino la pensa come me, un otto secondo me ci sta tutto. Tecnicamente, facendo le dovute proporzioni, la versione per C= 64 è superiore alla controparte Amiga. Non dimenticate che in quei "poveri" 64k di RAM ci doveva stare tutto: grafica, musica e livelli, sebbene in multi-load. Purtroppo qualcosa si è dovuta tagliare, pazienza per le attack waves semplificate, ma sono contento che alla fin fine non abbia intaccato il valore del titolo. Per essere stato realizzato in sole sei settimane, direi ottimo! Vi vengo incontro "brutti" detrattori del C= 64: 7,5! Ma non di meno!
      Su questo non sono d'accordo.
      Il C64 era in grado di fare e dare molto di più.
      I tagli erano dovuti unicamente alla "fretta" nell'ultimarlo a causa dell'incapacità dell'Activisiona a completarlo e al passaggio di mano alla Rainbow Arts, dopo gli ovvi diverbi per Katakis (decisamente superiore allo stesso R-Type anche se molto somigliate a Darius più al titolo della IREM).
      La dimostrazione che si poteva fare ben oltre lo abbiamo in altri capolavori come X-OUT, Enforcer ed i vari Turrican (manco a farlo apposta dei ragazzi della Rainbow Arts), il tutto sempre nei piccoli 64K del C64...ovviamente previo multiload.

      Quindi le piccole mutilazioni del gioco possiamo anche dire che sono da attribuirsi alla soap opera "Katakis' Creek"
    1. L'avatar di arblu
      arblu -
      Su questo non sono d'accordo.
      Il C64 era in grado di fare e dare molto di più.
      I tagli erano dovuti unicamente alla "fretta" nell'ultimarlo a causa dell'incapacità dell'Activisiona a completarlo
      Sono d'accordo con gekido.

      R-Type sul C64 è un buon gioco e una altrettanto buona conversione.
      Ma si poteva fare di più. Decisamente.

      In rete è possibile scaricare una demo incompleta della primissima versione di R-Type (chiamata, se non ricordo male "R-Type V1") prima del frettoloso cambio di programma con conseguente passaggio del lavoro al "Katakis team".

      Dategli un'occhiata. La differenza è abbastanza netta a favore di quest'ultima ed è un vero peccato che i programmatori non siano riusciti a portare a termine il lavoro. Sarebbe stata una conversione da urlo.

      Inoltre sono d'accordo sul fatto che la versione C=64 sia, nonostante tutto, leggermente superiore a quella Amiga per il semplice fatto che quest'ultima è semplicemnete un porting diretto da Atari ST (escludendo solo la meravigliosa musica introduttiva di quel geniaccio di Chris Huelsbeck). Sul 64 almeno si è cercato di sfruttare appieno la macchina (anche se solo parzialmente l'impresa è riuscita, visto il poco tempo a disposizione).

      In ogni caso resta una buona conversione.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da arblu Visualizza Messaggio
      Inoltre sono d'accordo sul fatto che la versione C=64 sia, nonostante tutto, leggermente superiore a quella Amiga per il semplice fatto che quest'ultima è semplicemnete un porting diretto da Atari ST (escludendo solo la meravigliosa musica introduttiva di quel geniaccio di Chris Huelsbeck).
      Benchè sia ben lontana da valorizzare pienamente l'hardware Commodore, la versione Amiga di R-Type non è un porting diretto da quella Atari ST. Quest'ultima, infatti, è molto più lenta e parecchio carente in termini di fluidità (sprite caratterizzati da un marcato sfarfallìo e scrolling gelatinoso -nonchè dei bug che non affliggono la versione per il 16 bit Commodore-). R-Type su Amiga, infatti, è decisamente più veloce e più fluido della versione Atari ST.
      In effetti i team che hanno sviluppato i due porting sono diversi (Images Design su ST e Factor 5 su Amiga) e il computer Commodore ha beneficiato di una riprogrammazione che ha sì preso le mosse dal codice della versione ST, ma lo ha ottimizzato per valorizzare almeno in parte i chip custom dell'Amiga.
      Il risultato finale, dunque, è nettamente migliore sul 16 bit Commodore... è verissimo che su Amiga si sarebbe anche potuto realizzare un arcade perfect (o quasi), ma è altrettanto vero che non si tratta di una conversione diretta dall'home computer Atari, visto che queste ultime non guadagnano mai in velocità e fluidità sulla "controparte" ST, cosa che invece accade nel caso di R-Type su Amiga.
    1. L'avatar di arblu
      arblu -
      Infatti Alex io ho detto che la versione Amiga è testualmente un

      porting diretto da Atari ST
      Ovvero che per la programmazione del gioco il riferimento era la versione ST e non il Coin Op originale.

      Che poi la versione Amiga sia superiore a quella ST (e quindi compliemnti ai programmatori per il buon lavoro di ottimizzazione) non ho dubbi ed è piuttosto evidente, ma sempre di porting diretto da Atari St trattasi.

      Secondo me, se si fosse deciso di sviluppare il gioco direttamente su Amiga e convertendo il gioco originale (e non la sua conversione su ST) le cose sarebbero andate diversamente, ma questo credo sia il cruccio di tutti gli amighisti e videogiocatori dell'epoca per quanto riguarda le conversioni dei giochi arcade sul 16 bit commodore.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da arblu Visualizza Messaggio
      Secondo me, se si fosse deciso di sviluppare il gioco direttamente su Amiga e convertendo il gioco originale (e non la sua conversione su ST) le cose sarebbero andate diversamente, ma questo credo sia il cruccio di tutti gli amighisti e videogiocatori dell'epoca per quanto riguarda le conversioni dei giochi arcade sul 16 bit commodore.
      Questo è verissimo... infatti quello del "porting diretto da ST" è stato un po' un "tormentone" di fine anni '80 per i possessori di Amiga.

      Ho precisato che quello da R-Type su ST verso il corrispettivo su Amiga difficilmente potrebbe definirsi "diretto" poichè i "porting diretti" propriamente detti in pratica "riciclano" il codice della versione ST sul 16 bit Commodore utilizzando anche su Amiga la sola CPU (il 68000 è comune ad entrambi i sistemi).
      In quel caso l'unica parte del gioco rifatta ex-novo su Amiga è l'audio che, per evidenti motivi, non poteva essere convertito "direttamente".
      Quando la conversione ST ---> Amiga vede in quest'ultima una valorizzazione anche parziale dei chip custom (con annesse modifiche al codice che viene parzialmente ottimizzato... come nel caso di R-Type), allora non si tratta già più di un "porting diretto" che, in quanto tale, per la grafica si avvale del solo 68000 anche su Amiga "riciclando" il codice della versione ST che, appunto, prevede la sola CPU.
      Esempi di porting diretti ST ---> Amiga sono quello di Flying Shark e Bubble Bobble... in questi casi, a parte le musiche e gli FX, non si nota alcuna differenza estetica (nè statica nè relativa al movimento) tra le due versioni.
    1. L'avatar di gekido_ken
      gekido_ken -
      Attenzione, perché il fatto che R-Type su Amiga sia più veloce della versione ST non vuol dire che non sia comunque un porting.
      Il codice assembler generato sul M68000 della macchina Atari, in molti giochi veniva esportato pari pari su quello dell'Amiga con conseguente lieve rallentamento per quella manciata di hertz in meno che la macchina Commodore deficita rispetto all'ST.
      Ma a volte capitava anche che durante il "trasbordo" di tale codice, molti programmatori apporfittavano del fatto di poterci mettere le mani, cercando di migliorarne ad 'hoc la velocità di esecuzione ottimizzando le varie routine in meno cicli possibili del processore, magari contando su qualche "aiutino" dai chi custom dell'Amiga; ed ecco spiegato la maggiore velocità di R-Type sul 16 bit Commodore.
      Un altro esempio di quanto ho detto è Bad Dudes vs Dragon Ninja che è palesemente evidente di come il gioco sia stato importato dall'ST ma è più veloce rispetto alla versione "madre".
      L'importazione del codice non dava per scontato che il gioco fosse per forza più lento...tutto stava alla voglia di lavorre dei programmatori.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da gekido_ken Visualizza Messaggio
      Attenzione, perché il fatto che R-Type su Amiga sia più veloce della versione ST non vuol dire che non sia comunque un porting.

      Che sia un "porting" è pacifico (mai negato).

      Il termine un po "controverso" è "diretto"... il "porting diretto" veniva di solito effettuato della stesso sviluppatore che, ovviamente, riduceva tempi e costi al minimo...in pratica "esportava" il codice approfittando del fatto che entrambi i computer avevano la medesima CPU e realizzava ex novo il solo comparto audio... una "pacchia" sul fronte dello sviluppo e un mezzo disastro per l'Amiga user.
      Se invece il codice è ottimizzato (anche parzialmente) il porting non può definirsi "diretto"... anche quando, per l'appunto, l'ottimizzazione è ben lungi da valorizzare a dovere l'hardware.

      Senz'altro Holger Schmidt (lo stesso di Turrican) utilizzò il codice della versione Atari ST come riferimento ( http://www.atarilegend.com/games/gam...hp?game_id=242 << As a testament to that watch the credits of the amiga version of R-Type, as head Amiga coder Holger Schmidt -of Turrican fame!- sends a thank you to the programmers -Karl Jeffrys and Rob Hylands- for the original code. >>), ma R-Type su Amiga è stato in ogni modo riprogrammato per valorizzare sia pur parzialmente le specifiche del 16 bit Commodore (si vede dalla generale fluidità di scrolling e sprites -latitante su Atari ST-).
      Fra l'alto, come già specificato, team e publisher sono diversi: Electric Dreams / Images Design su Atari ST e Factor 5 / Rainbow Arts su Amiga.
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      "Porting diretto" è per forza di cose un termine, comunque la si volga, usato in maniera impropria: non esiste macchina che accetterebbe il codice di un'altra senza dover cambiare qualcosina, fosse anche un indirizzamento di memoria (nemmeno tra computer Atari 8-bit e Atari 5200 era possibile a causa di piccolissimi dettagli, nonostante un hardware perfettamente sovrapponibile).

      Per questo ci può stare un po' di tutto in "porting diretto", tanto la maniera in cui la intende Arblu tanto quella di Alex, ma io la vedo più come quest'ultimo, nel senso che per "diretto" intenderei un programma che viene modificato limitatamente per partire sull'altra macchina, senza ottimizzazioni. Implementare il blitter richiede impegno, bisogna mettere mano al codice e modificare radicalmente l'engine grafico, che deve passare sprites e scrolling al blitter, usando le specifiche istruzioni per l'uso del blitter e routine conseguentemente differenti. Tutt'altro che immediato!

      Penso che nel caso di R-Type sia stato semplicemente risparmiato il lavoro dei grafici, ma non quello dei programmatori. Se così non fosse ci sarebbe il rallentamento di cui parlava Gekido, in virtù dell' M68000 leggermente meno veloce di quello ST. Se il gioco è più fluido, vuol dire che il codice è stato modificato per il blitter o, comunque, le routine di scrolling migliorate, ma in un caso o nell'altro c'è stata una certa elaborazione.