Final Fight - C64 | Retrogaming History
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  • Final Fight

    Final Fight

    Final Fight è la conversione dell’omonimo arcade di grande successo. Il titolo è un picchiaduro a scorrimento molto simile a Double Dragon, che permette al giocatore di scegliere fra tre personaggi dotati di diverse caratteristiche.
    La trama narra di brutti malviventi che rapiscono la graziosa ed indifesa figlia del nuovo sindaco (che tra l’altro è grossissimo e pure esperto di wrestling). Lo stesso sindaco, di nome Haggar, e due altri uomini sprezzanti del pericolo, Cody e Guy, s’incamminano alla ricerca della povera damigella in pericolo (Jessica).
    Dopo una buona presentazione e la scelta del personaggio, il mio entusiasmo comincia piano piano a diminuire fino a lasciare il posto alla noia.
    Purtroppo questa conversione non è al livello di altre per questa piattaforma ed ora vi spiego il perché.
    La grafica tutto sommato non è male e, con le dovute “proporzioni”, rassomiglia al coin-op. Certo, il C64 ha fatto vedere di meglio, ma il dettaglio visivo, per quanto riguarda gli ambienti, è buono, peccato per il numero di avversari a video che non supera mai le due unità e per la loro realizzazione, veramente approssimativa.
    Il sonoro è sconcertante: ma insomma, il Commodore ha un chip audio portentoso, come mai sono presenti solo due o tre effetti e le musiche latitano?!? No, così non va bene.
    Realizzazione tecnica a parte, ciò che delude di più è proprio l’impianto giocabile.
    I controlli si basano su un solo tasto e, nonostante ciò, non sono realizzati male, poiché sono riuscito a fare tutte le mosse più utili senza grosse difficoltà. Il problema, forse, è che rispondono un tantino in ritardo, ma non risiede nei controlli l’ostacolo al divertimento.
    Ecco quali sono le “magagne” più fastidiose.
    Primo: le collisioni tra sprite sono mal realizzate e, ad esempio, un nemico colpito non atterra immediatamente ma solo dopo qualche istante.
    Secondo: se provate ad affrontare il gioco tirando pugni resterete delusi. La soddisfazione del cabinato arcade, del pestaggio contro il nemico, non esiste e lo sprite che avrete di fronte, la maggior parte delle volte, reagirà al vostro pugno tirandovene un altro; a quel punto pigiare il tasto per controbattere sarà inutile e andremo incontro ad una sicura perdita d’energia (continuiamo a prenderle senza essere in grado di reagire adeguatamente). Insomma, giocare come se fosse il Final Fight originale è impossibile e controproducente.
    Bisogna invece continuare a fare “calci volanti”, farli di continuo ed il gioco diventa così facilissimo e anche noiosissimo. Il titolo si trasforma da picchiaduro a scorrimento a “scalcia che ti passa” eliminando gran parte della giocabilità e abbassando in modo drastico la difficoltà. Se almeno i programmatori avessero reso più tattica e varia la gestione dei salti avremmo avuto comunque un buon prodotto e, invece, basta saltare addosso a qualcuno che il malcapitato cade a terra, si aspetta che lo stesso si rialzi e si ripete il procedimento per tutta la durata della partita. Aggiungete che non ci sono più di due avversari alla volta e avrete la ricetta per il gioco più monotono che c’è.
    Quasi tutti i picchiaduro permettono al player di effettuare calci volanti e gli stessi producono il medesimo risultato che producono anche nel videogioco oggetto di attenzioni in quest’articolo, ma solitamente (negli altri titoli) non sono sufficienti a completare il gioco e se usati di continuo risultano controproducenti perché qualche sprite guidato dalla CPU è in grado di colpire il giocatore anche mentre è in aria. Qui non è così e, paradossalmente, se lo fosse sarebbe addirittura peggio perché a parte i calci volanti tutte le altre mosse sono impraticabili e deleterie.
    Insomma, una conversione triste ma non terribile perché comunque qualche calcio in faccia ai nemici a volte è gratificante.

    Curiosità: in confronto all’originale, questa trasposizione, oltre all’ovvia semplificazione grafica e sonora, risulta visivamente “rimpicciolita”. Sembra una cosa da niente, invece chi è abituato al coin-op con Haggar, Cody e Guy molto grandi, può avere (com'è successo a me) una piccola sensazione di spaesamento.





    Una conversione deludente sotto quasi tutti i punti di vista. Solo la grafica degli ambienti risulta una caratteristica positiva. Io lo eviterei, a voi la scelta.

    Dario "Dariolino78" Lanzetti





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    Commenti 3 Commenti
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      ...brutto, me lo ricordo eccome..
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Graficamente, almeno per gli sprites intendo, è decisamente meglio sullo Spectrum. Meglio ripiegare su Target Renegade!
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      comprato poco tempo prima di vendere il c64 al mio compagno di banco al liceo(siamo ancora dentro al retrogaming fino al collo tutti e due): una delusione pazzesca. Renegade 3 e Dragon Ninja dimostrano che è possibile fare moolto meglio tecnicamente su c64, il primo Renegade e Double Dragon 2 (sempre su 64) vincono invece in giocabilità