Splatterhouse 2 Megadrive | Retrogaming History
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    Splatterhouse 2

    Splatterhouse: ovvero quando Namco colpì i videogiocatori al… gore

    I termini “fotogenico” e “telegenico”, aggettivi ascrivibili a soggetti che rispettivamente rendono bene in fotografia e godono di una buona presenza televisiva, sono di fatto riciclabili nell’ambito videoludico e in riferimento a game character particolarmente incisivi, nonché capaci lasciare un’impronta durevole nella memoria di moltissimi videogiocatori. Quali sarebbero, dunque, i personaggi “VGenici”? Quelli che vantano un peculiare “carisma estetico”, un tratto specifico e distintivo, un’“individualità” unica che contribuisce a farli entrare subito in sintonia con i gamer.

    Un significativo esempio di game character assolutamente azzeccato è senz’altro costituito da Rick, protagonista del coin-op Splatterhouse (1988). Quest’irresistibile energumeno mascherato che sembrava un "cugino di pixel" del Jason Voorhees di Venerdì 13 parte III: weekend di terrore e imperversava in 7 livelli farciti di mostruosità da Horror House non poteva che colpire sotto la cintura il “frequentatore medio” delle sale giochi di fine anni ’80.



    Proviamo a riavvolgere il calendario di circa un quarto di secolo e mettiamoci nei panni di un “tipico” videogiocatore dei tempi che si sofferma di fronte al cabinato di Splatterhouse. Il nostro soggetto vede il logo Namco e, com’è naturale, tende ad associarlo a Pac-Man, Pac-Land, Pac-Mania… salvo poi rimanere basito nel costatare il formidabile tasso di violenza granguignolesca di questo “nuovo” coin-op firmato dalla casa giapponese. In effetti, lo spontaneo raffronto con diversi titoli noti dell’etichetta di Dig Dug evidenzia un cambio di registro tanto repentino da far quasi pensare all’equivalente videoludico di un improbabile Michael Bublé che d'improvviso mette su un gruppo thrash/speed metal, per dedicarsi alle cover degli Slayer.

    Splatterhouse si presenta come una sorta di "Vigilante horror" dai contenuti squisitamente gore. Quando il nostro già ben predisposto “eighties gamer” inizia a giocare, viene subito conquistato dall’atmosfera cupa trasmessa dalle dettagliate ambientazioni, dall’incisivo tratto degli sprite, dalle ipnotiche BGM e dagli ottimi FX. Ogni ingrediente del coin-op, poi, contribuisce a dar vita ad un’alchimia perfetta: l’andatura vagamente scimmiesca di Rick, la spumeggiante quanto macabra inventiva dei grafici nel delineare i vari abomini che lo minacciano, lo straordinario impatto visivo legato ai devastanti effetti delle armi e, last but not least, la sostanziale ambiguità dell'“eroe”. Difatti il protagonista, contraddistinto e allo stesso tempo spersonalizzato da un’iconica pseudo-maschera da hockey denominata “Terror Mask”, ne risulta “degradato” ad antieroe, nonché, complici l’ostentata brutalità delle sue azioni e la truculenza del contesto, disumanizzato e assimilato a “mostro” alacremente impegnato nel sanguinario macello di altri mostri.


    Uno degli elementi chiave del successo di Splatterhouse è senz’altro costituito dalle armi, che non mancavano mai di galvanizzare oltremisura i giocatori. Chiaramente il nostro “gamer-campione” non fa eccezione e, dopo aver apprezzato le gigantesche sanguisughe mutanti che attaccano Rick divorandolo, inizia ad esaltarsi dal momento che il protagonista raccoglie una mazza e… SPLAT! … spiaccica sul muro, con dovizia di liquami organici verdastri, una delle putrescenti creature che gli si parano davanti. Ebbene: questo è solo un eccellente biglietto da visita che preannuncia un vero e proprio fuoco di fila di tocchi di classe all’insegna del gore. In seguito, infatti, Rick torna a praticare lo sport dell’intonacatura dei muri a base di materiale organico mostruoso (più o meno decomposto), salvo gratificare del suddetto trattamento dei fangosissimi esseri che emergono dalle lutulenti acque di una fogna (degno di nota il relativo effetto sonoro che si avvale di una sinistra quanto adeguata risonanza). Non mancano, poi, altre armi come la mannaia e il fucile a pompa che permetteranno di decapitare i mostri e di far esplodere le loro teste putrescenti… il tutto con ovvia impagabile soddisfazione del giocatore medio del periodo, inevitabilmente catturato dalle indiscutibili qualità del titolo Namco.



    Etichettare sbrigativamente Splatterhouse come un action che punta tutto sulle tematiche forti per ottenere la massima attrattiva, equivarrebbe a sottovalutarne la notevole importanza. Rilievo che peraltro è confermato dalla rielaborazione in chiave super-deformed sviluppata per Famicom (Splatterhouse: Wanpaku Graffiti), dalle ottime conversioni per PC Engine / TurboGrafx-16 e FM Towns, nonché dai due seguiti e dal tentativo di ammodernamento della saga affidato ad un recente remake.
    L'irresistibile fascino del titolo Namco, difatti, deriva anche dalla sua valenza di “summa videoludica” del cinema horror anni ’80, ulteriormente integrata da ammiccamenti a due film realizzati nei ’70 e ‘50. Oltre al già citato Venerdì 13 parte III (1980), la hit firmata dalla storica società di Pac-Man deve molto a La casa (1981) e dissemina riferimenti visivi e acustico/musicali a The Rejuvenator (1988), La casa 2 (1987), Creepshow 2 (1987), Re-animator (1985), The Toxic Avenger (1985), Parasite (1982), Poltergeist - Demoniache presenze (1982), Quella villa accanto al cimitero (1981), L'esorcista (1973) e The H-Man (1958).



    Splatterhouse, dunque, propone una full immersion orrorifica e, in perfetta coerenza con le fonti d'ispirazione, prende le mosse da un prologo assolutamente canonico, che mette in scena la classica giovane coppia alle prese con una situazione disperata.

    Rick Taylor e la fidanzata Jennifer Wills, specializzandi in parapsicologia, sono affascinati dal misterioso Dr West, un brillante quanto "eccentrico" scienziato che, prima di far perdere inspiegabilmente le proprie tracce, era dedito a oscuri esperimenti. Spinti dalla curiosità e da alcune voci su esseri abominevoli creati dallo stesso Dottore nella sua casa adibita a laboratorio, i due decidono di visitare la West Mansion stessa.
    Sorpresi da un temporale mentre sono giunti in vista della lugubre dimora abbandonata del celebre studioso, vi entrano in tutta fretta mentre le cateratte del cielo si aprono e la pioggia inizia a scrosciare in un crescendo di lampi e tuoni. Rick fa appena in tempo a sbarrare il portone che Jennifer prorompe in un urlo di terrore e, trascinata via da orride creature demoniache, scompare nell'oscurità della West Mansion. Sconvolto, il giovane si precipita al suo inseguimento, ma è respinto e mortalmente ferito dai feroci mostri. Dissolvenza in nero.
    Poco dopo Rick rinviene e, dopo alcuni secondi di assoluto smarrimento, si rende conto di indossare una spaventosa maschera che gli instilla nella mente una spirale di torbidi pensieri di sangue e violenza, mentre la sua ferita si è misteriosamente rimarginata e un'ignota forza gli serpeggia nelle membra. Ricorda allora che un altro filone di esperimenti portati avanti dal diabolico Dr West verteva, per l’appunto, su una maschera sacrificale Azteca capace di donare grandi poteri a chi la indossa, a progressivo discapito del controllo sul proprio raziocinio.
    Rick non ha scelta: deve utilizzare la "Terror Mask" per soccorrere la sua amata Jennifer... sperando di riuscire nell'intento prima che l’infernale manufatto finisca per impadronirsi della sua anima, spazzando via in lui ogni residuo d'umanità.



    Alla fine il nostro eroe, purtroppo, non riesce a mettere in salvo la povera fanciulla. Questa, infatti, viene apparentemente tramutata in un demone che, prima di rivelarsi e cercare di uccidere Rick, si cela a più riprese sotto le sembianze della ragazza in una scena che può ricordare il film L'esorcista. Quando il protagonista ha infine la meglio sul demon Jennifer, il mostro si trasforma di nuovo nell'amata in punto di morte, per poi dileguarsi come spirito dal momento che la fanciulla sembra esalare l'ultimo respiro.
    Una certa ambiguità della scena, che poteva dar adito a dei dubbi sull'effettiva fine di Jennifer, ha permesso a Namco di includere questo personaggio nei due seguiti per Mega Drive: Splatterhouse 2 (1992) e Splatterhouse 3 (1993).

    Splatterhouse 2: l’antieroe mascherato torna su Mega Drive in un… “porting mascherato”

    Dopo aver sconfitto la Decaying Head ed essersi temporaneamente affrancato dal potere della Terror Mask, Rick è infine fuggito dalla West Mansion, ma non è riuscito a lasciarsi alle spalle gli orrori dell’infernale dimora. Trascorrono, così, tre mesi di angosciosi incubi, con il senso di colpa per non aver sottratto Jennifer al suo tragico destino che si somma alle demoniache tentazioni della Maschera. Il diabolico manufatto Azteco, in realtà, non ha mai abbandonato la mente di Rick e lo tormenta in continuazione, sussurrandogli che la sua amata non deve morire e che può essere ancora messa in salvo tornando nella Casa, re indossando la Maschera e affrontando di nuovo le mostruosità del Dr West.

    Inizia così il secondo capitolo della serie Splatterhouse che nel 1992 abbandona le fumose sale giochi e “si trasferisce sangue e frattaglie” sul Mega Drive.
    Per quanto questo primo episodio per il 16 bit Sega della nota saga horror sia narrativamente e formalmente il seguito ufficiale del coin-op, si presenta tuttavia con caratteristiche più affini ad una pseudo-conversione che non ad un sequel vero e proprio. In effetti, Splatterhouse 2 / Splatterhouse Part 2 evidenzia un’aderenza quasi totale all’arcade a livello di struttura e dinamiche di gioco e si configura come una sorta di “porting mascherato” di quest’ultimo.



    Sviluppato da Now Production sotto etichetta Namco, l’action orrorifico che vede il ritorno di Rick nella Casa e… l’”accasamento” della serie, si articola in 8 stage suddivisi in un totale di 22 sezioni e popolati da 13 tipologie di mostri standard e 10 Boss Monsters. Analogamente al coin-op, il protagonista ha un set di mosse piuttosto limitato (pugno, calcio basso, calcio volante e calcio in scivolata), ma può contare su una certa varietà di armi disseminate nelle diverse locations: tubo di piombo, osso, motosega, clippers, remo, fucile a pompa, bomba di potassio, teste di ghoul e spine. Sempre "in ossequio" all'originale del 1988, è stata inserita una sezione con due percorsi alternativi, ovvero la 4.2 ("Woods Nightmare") che, oltre alle insidie "non-viventi", presenta dei baratri da saltare che, in caso di errore, precipitano Rick nelle più pericolose cantine, letteralmente rigurgitanti di ghouls.



    Va da sé che Splatterhouse 2 non lesina in dettagli gore, distribuendoli abbastanza generosamente e abbinandoli a un "apprezzabile" campionario di mostruosità. L'inclinazione per i contenuti forti, tuttavia, non ha lo stesso impatto del prequel che, viceversa, può “fregiarsi” del primo "Parental Advisory warning" (apposto sulla trasposizione per TurboGrafx-16) e della messa al bando in parecchie sale giochi statunitensi a causa della cruda violenza mostrata, nonché per il controverso boss del quarto stage ("The Church"), ovvero una croce rovesciata dall'esplicito nome "Evil Cross". In effetti, la distanza di quattro anni dal coin-op, il ridotto dettaglio grafico, le animazioni significativamente impoverite, e la tavolozza più dimessa, rendono questo “sequel-remake-porting” molto meno incisivo del predecessore. Splatterhouse 2, dunque, ha la sua ragion d'essere nell'assenza di una conversione dell'arcade su Mega Drive, trasposizione di cui, in un certo senso, fa le veci.



    Now Production, prolifico team giapponese fondato nel 1986 e noto per numerosi titoli sviluppati su licenza di grandi etichette, quali Namco, Hudson Soft, Capcom, Sega, Taito e Nintendo, riesce a realizzare un seguito piuttosto apprezzabile che valorizza appieno la cart da 8 Mbit. Difatti, considerati i limiti imposti dal supporto siliceo (il coin-op è 3 volte più “pesante” in termini di kB), gli autori svolgono indubbiamente un buon lavoro, garantendo una certa ricchezza contenutistica e un significativo livello di varietà.
    Classico action “trial-and-error” che propone una dinamica di gioco basata sulla trilogia arcade “precisione-riflessi-memorizzazione”, Splatterhouse 2 si caratterizza per un soddisfacente tasso di sfida e, grazie alla possibilità di aumentare o diminuire la resistenza di Rick e alla presenza di un password system, per un’opportuna flessibilità dello skill level. Questo scrolling beat 'em up “minimale” fa leva sulla suggestione di ambientazioni e tematiche per ottenere un buon grado di coinvolgimento e offrire al gamer una sorta di avvincente corsa ad ostacoli all’insegna dell’horror-gore. A questo punto, la validità del titolo si lega all’inventiva estetico-strutturale dei programmatori e alla capacità di proporre a più riprese i medesimi ingredienti, variandone con una certa efficacia le configurazioni. Sotto questo profilo, i Now Production non deludono, riuscendo a collocarsi abilmente nella scia del coin-op, fermo restando che l'attrattiva di quest'ultimo rimane un paio di spanne sopra.



    Pur complessivamente adeguato, il comparto visivo di Splatterhouse 2 risulta un po' penalizzato dalla cartuccia da 8 Mbit (nel 1991 i formati silicei più capienti erano ancora sporadici) e dalla limitata tavolozza del Mega Drive. Questi due fattori si traducono in: animazioni abbastanza povere in fotogrammi, fondali di qualità altalenante, un diffuso ricorso al riciclo degli elementi grafici e determinate scelte cromatiche poco felici. I programmatori compensano in parte questa sindrome della “coperta troppo corta” con un tratto convincente e un buon uso della parallasse che, in alcune sezioni, si sviluppa in un gradevole multistrato e contribuisce a fornire una discreta impressione di profondità. Circa la validità del coding, si rilevano dei rallentamenti in situazioni di moderata densità d’azione che non avrebbero dovuto impensierire l’hardware, fermo restando che si tratta comunque di slowdowns sporadici e privi di conseguenze sul gameplay.



    Per quanto riguarda, infine, il fronte audio, il secondo episodio della saga horror Namco si avvale di una colonna sonora perfettamente in linea con ambientazioni tetre e tematiche forti. Firmata da Milky Eiko, autrice che gli utenti Mega Drive torneranno ad apprezzare in Splatterhouse 3, la soundtrack vanta BGM di rilevante "impatto emozionale" che concorrono in modo significativo a generare la giusta atmosfera e mantenere alta la tensione. In effetti, l'azione di gioco è accompagnata da brani davvero validi, come l'enfatica “Prelude”, l’inquietante quanto ipnotica “The Ruins of West Mansion / Nightmare Woods”, la cupissima “The Basement / The Containment Tubes”, la minacciosa “The Abbatoir / The Library”, l’adrenalinica “The Final Fight” e la suggestiva “Crystal Prison”.
    Ordinaria amministrazione, viceversa, sul comparto FX che alterna discreti synths a sporadici horror samples, dove il termine “horror” può riferirsi anche alla tipica “qualità MD-style” dei campionamenti. Per fortuna la resa “gracchiante-rauco-sabbiosa” di alcune digitalizzazioni risulta generalmente intonata alle atmosfere creepy.




    COMMENTO FINALE


    Per quanto sequel ufficiale del celebre coin-op Namco, Splatterhouse 2 si presenta come un titolo a mezza strada tra conversione sotto mentite spoglie e seguito vero e proprio. Se si considera, difatti, che il secondo capitolo della nota saga horror ricalca in toto struttura e dinamiche di gioco dell'hit datato 1988, va da sé che si trova ad assolvere il ruolo di sostituto del mancato Mega Drive porting dell'arcade. Questa pseudo-conversione mascherata, in ogni modo, risulta complessivamente valida e, al netto di vari compromessi grafici legati alle ristrettezze del supporto, ai limiti della palette e ad una programmazione non impeccabile, riesce comunque a riproporre buona parte delle notevoli attrattive esercitate dal coin-op, grazie anche al significativo contributo di un’azzeccatissima colonna sonora.”





    Video Gameplay



    Commenti 3 Commenti
    1. L'avatar di Cthulhu
      Cthulhu -
      Adoro la serie Splatterhouse e Rick è un mito, ritengo però che questo Splatterhouse 2, per quanto valido rimanga per me il meno riuscito, non raggiungendo certe idee del primo pur rifacendosi ad esso e non avvicinandosi al buon gameplay, ai mostri e cut scene inquietanti del 3.
    1. L'avatar di Ikaris
      Ikaris -
      Ricordo di avere aspettato con ansia di giocarlo, allettato pure io dall'estetica horror e dai personaggioni stilosi, ma poi al momento della prova sono rimasto un po' deluso dal gameplay, in sé nient'affatto male ma non nelle mie corde: un po' per la componente trial and error, come giustamente nota Alex, e un po' per quella sensazione di goffaggine, di difficoltà di manovra che mi trasmetteva il controllo del protagonista... preferisco giochi più "aperti".
      In ogni caso, un pezzo di storia del Mega Drive giustamente omaggiato da una gran bella review.
    1. L'avatar di JoustSonic82
      JoustSonic82 -
      Ho avuto modo di recente di provare tutte e tre gli episodi di fila (grazie alla loro inclusione come bonus nel remake su PS3) e quoto Cthulhu: il migliore resta il 3, che fra l'altro è l'unico capitolo che ho avuto modo di giocare a fondo all'epoca su Megadrive (lo conservo tuttora gelosamente: si tratta della versione americana per Genesis, che se non ricordo male mi fu regalata da un amico di mio fratello americano che venne a trascorrere l'estate in villeggiatura vicino campagna nostra
      Complimenti ad Alex: veramente un ottimo articolo, che mi ha catapultato indietro nel tempo (peraltro il primo Splatterhouse lo vedevo spesso fare bella mostra di sè in sala giochi, ma poi raramente mi ci avvicinavo per una sorta di timore reverenziale... o forse paura e basta visto che ero piccolo e un gioco del genere all'epoca colpiva parecchio)