Kung Fu Master - Arcade | Retrogaming History
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  • Kung Fu Master

    Kung Fu Master

    Osservando oggi la storia dei picchiaduro a scorrimento non si può che rimanere spiazzati. A quasi trent’anni dalla sua nascita avvenuta per mano di Irem nel 1984 con Kung Fu Master, il genere ha vissuto il suo principale punto evolutivo nel periodo arcade/16 bit, grazie a titoli di spessore come Double Dragon, Final Fight e Street of Rage, per poi arrendersi inesorabilmente al passaggio al poligonale mostrando il fianco alla sua quasi congenita carenza di spunti di innovazione.

    Con Kung Fu Master scopriamo che, nonostante le quasi tre decadi trascorse, è ancora lui uno degli esponenti più maestosi del genere. Il motivo?
    Forse perché la forza del picchiaduro a scorrimento era proprio nel concept di base. E Kung Fu Master rappresenta la forma più primitiva di questo concept e chi ci ha giocato può testimoniarlo mettendoci la mano sul fuoco.



    All’inizio degli anni 80 le premesse narrative non interessavano a nessun giocatore. Una piccola schermata animata ci informava del fatto che un certo X aveva rapito Silvia, fidanzata di Thomas. A noi importava solo sapere che avremmo percorso 5 stage/piani di un edificio, affrontato mandrie di nemici minori per poi giungere al boss, fracassarlo di mazzate e passare al piano superiore. C’era tanto dell’incompiuto film di Bruce Lee Game of Death in Kung Fu Master.

    Ma non era solo una questione di purezza strutturale, il vecchio Kung Fu Master. Il titolo Irem era basico anche nella tecnica di combattimento. In Kung Fu Master si potevano eseguire solo le azioni che poi definiscono il genere: camminare, saltare, abbassarsi, calcio e pugno. Niente di più. Forse è anche per questo che Kung Fu Master era una perfetta fusione di logica e poesia.
    Logica perché ad ogni avversario corrispondeva una mossa precisa da eseguire alla giusta altezza.
    Poesia perché per aumentare lo spettacolo visivo (e fare più punti) al giocatore era stata data la massima liberta di scegliere colpi e azioni meno ordinari, più scenografici.



    Avremo consumato barre di energia per cercare di colpire, alternando calcio e pugno, raffiche di nemici provenienti da entrambi i lati. Avremo perso decine di vite solo per colpire un nemico con un calcio volante sul posto. E’ inutile vergognarsi, Kung Fu Master si gioca anche fuori dalla schermo, nel pieno di un coinvolgimento fisico totale. Non solo le due dita sui pulsanti e la mano sinistra sulla levetta, ma anche braccio, spalle e testa che accompagnano l’azione, al ritmo rap scandito dagli impatti dei colpi. Solo il buon senso bloccava l’istinto di ripetere a voce alta i “Uatta!” provenienti dalle casse del coin-op.



    Era lo specchio dei protagonisti dei vecchi film di arti marziali di fine anni ’70, il vecchio Thomas. Con il suo incedere marziale, con le sue animazioni plastiche in grado di comunicare potenza atletica con una manciata di frames. La memoria di chi ha provato sulla pelle Kung Fu Master sa che il titolo Irem non è solo ricordo ma anche sensazione. La sensazione di avere tra le mani un purissimo picchiaduro a scorrimento che dopo quasi tre decadi rimane ancora uno degli esponenti più maestosi del suo genere.




    "Kung Fu Master è la genesi dei picchiaduro a scorrimento. L’opera di Irem rappresenta senza dubbio la forma più archetipica di questo genere. Primitivo, bastardo, ripetitivo, galvanizzante. Una tappa obbligata per ogni retrogames degno di nota. Uatta!"






    Commenti 6 Commenti
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      I picchiaduro a scorrimento che non permettono di muoversi in profondità non mi hanno mai detto granchè e Kung Fu Master non fa certo eccezione. Ma probabilmente questa mia insofferenza nei confronti di tale sottogenere derivano dal fatto che ai tempi in sala giochi gettonavo quasi solo gli shoot 'em up. In ogni modo, l'ottimo articolo rende pienamente giustizia ad un titolo di notevole rilievo e ad una casa che ha realmente fatto la storia dei videogiochi... anche con il mitico R-Type (oltre che, ovviamente, con il seguito di Kung-fu Master: Vigilante).
    1. L'avatar di bandito
      bandito -
      Grandissimo gioco, ricordo che dopo essere riuscito a finirlo si guastò il cabinato e quando lo riportarono era "stranamente" con colori differenti nella grafica e sempre "stranamente" non riuscii più a finirlo, livello di difficoltà aumentato ma non ho mai avuto tempo per padroneggiarlo di nuovo.
      Bello, bello, bello.
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      bella, bella, bella recensione questo gioco mi piace ancora oggi e non mi annoierà mai
    1. L'avatar di Amy-Mor
      Amy-Mor -
      Mamma mia cosa hai tirato fuori dal cilindro magico del retrogaming, uno di quei titoli rinchiusi nei meandri oscuri della mia memoria, Kung Fu Master.

      Ricordo nitidamente il periodo in cui ci giocai, ma ricordo che, purtroppo, c'erano anche Double Dragon e Dragon Ninja che destavano ulteriormente la mia attenzione (sopratutto in furiosi doppi).

      Un titolo da ricordare con estrema simpatia.
    1. L'avatar di Axe_N_Sword
      Axe_N_Sword -
      veramente carino il gioco, lo provai già negli anni '80 ma non c'investii troppi soldi, rispetto a Double Dragon morivo troppo presto. Ripreso sul Mame le cose non sono andate molto meglio, lo trovo abbastanza difficile, devo vedere però di riprenderlo prima o poi.

      Riguardo al genere invece credo che, in qualche modo, sia sopravvissuto fino ai giorni nostri. Tutti quei giochi che adesso vengono definiti "action", molto spesso non sono altro che picchiaduro/hack'n slash con qualche elemento di natura diversa. God of war a conti fatti è un hack'n slash con enigmi ambientali, fasi picchiaduro sono "inglobate" all'interno di adventure come Batman, quelli "integrali" invece trovano spazio all'interno dei vari servizi di digital delivery.

      Insomma, di picchiare si picchia ancora, a scomparire è stata solo la trasposizione poligonale del picchiaduro tipo Final Fight, in effetti non si presta granchè come arrangiamento, lo stesso Final Fight Streetwise o Fighting Force a mio avviso non riesce a restituire il feeling delle controparti arcade/16 bit.
    1. L'avatar di Venticello
      Venticello -
      Mi ha fatto tornare alla mente il coevo Karateka picchiaduro a scorrimento orizzontale del futuro creatore di Prince of Persia.
      Alla fine del gioco rischiavi i "gioielli" se non stavi attento