Nebulus - Commodore 64 | Retrogaming History
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    Nebulus

    Hewson Consultants è stato uno dei piccoli sviluppatori per computer casalinghi attivi negli anni '80. Fin dall’epoca di Space Intruders (uno dei tanti cloni del titolo cui state pensando proprio ora) e poi per buona parte degli eighties, difatti, questa compagnia inglese ha realizzato un buon numero di giochi. Pur avendo chiuso i battenti già nel 1991, Hewson è comunque riuscita ritagliarsi un ruolo di tutto rispetto nella storia videoludica. Durante gli anni ’80, infatti, la casa britannica ha rilasciato per vari home computer (ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST...) titoli del calibro di Paradroid, Uridium, Cybernoid e seguito, oltre che il protagonista di questa recensione: Nebulus. I succitati giochi, a meno di non emularli su PC, possono essere rigiocati su Wii, tramite Virtual Console e ad un prezzo modesto: 500 punti (5 euro -per certe perle, giocabili in TV, si tratta di una spesa abbordabile-).

    Edito dalla Hewson nel 1987, questo puzzle-platform si fece notare fin da subito: fu "insignito" della Gold Medal sul magazine inglese Zzap!64 (con gli editoriali del barbuto Jeff Minter !). Il concetto alla base di Nebulus (conosciuto come Tower Toppler in territorio americano, e come Castelian nelle sue versioni per NES e Game Boy) è semplice ed efficace: nei panni di un... mostriciattolo non meglio definito - un piccolo alieno di nome Pogo, simile ad una rana antropomorfa - dovremo scalare diverse torri di forma cilindrica, muovendoci su un’infinità di passerelle sospese sul vuoto nell’area esterna alle torre stessa. Noteremo subito una differenza rispetto ai platform 2D che siamo soliti giocare: questa volta il personaggio resterà nell’area centrale dello schermo, sarà la telecamera a ruotare!



    In effetti, sembrerà di comandare la torre al posto della creatura, imprimendole una rotazione nel verso di marcia di quest'ultima. Questo effetto darà l’impressione di avere a che fare con una grafica tridimensionale, con impatto estetico e fluidità davvero notevoli per quell’epoca. Se il comparto visivo è l'elemento che più risalta nei primi minuti di gioco, lo stesso non si può dire degli effetti sonori, che si dimostreranno semplicemente funzionali e azzeccati. In effetti, non è poco, poiché tali rumori saranno sempre riconoscibili e contestualizzati, mentre un po' dispiace la mancanza di una colonna sonora.

    Arrivare in cima alla torre non sarà facile. Salti sempre più complessi, percorsi intricati e, soprattutto, nemici in continuo movimento (spesso volanti) renderanno davvero perigliosa la scalata. Tra piattaforme semoventi e porte da attraversare, ogni torre richiederà una buona manciata di minuti, sempre se riusciremo a proseguire senza morire troppo spesso. Pur seguendo pattern di movimento piuttosto semplici, i nemici saranno in ogni modo abbastanza rapidi e posizionati in maniera "strategica" per ostacolare efficacemente la nostra scalata. Il piccolo Pogo potrà sì sparare delle sfere contro i nemici, ma spesso queste serviranno solo a paralizzarli, regalandoci qualche secondo per lasciarli alle spalle. Infine, alla fine del livello, quando entreremo nell’ultima porta, faremo crollare la torre e fuggiremo con il nostro sottomarino, che già ci aveva portati alla base di essa. Attenzione al punteggio. Rivestirà grande valore il tempo impiegato per arrivare in cima, ma vi saranno anche altre voci che faranno aumentare lo scoring, come le tecniche utilizzate e altre voci extra (come le mosse compiute o i proiettili sparati). Il protagonista, per quanto inizialmente anonimo, si dimostra alla fin fine abbastanza caratterizzato. Gli sviluppatori, difatti, l’hanno modellato con cura, basti vedere le fluide movenze e le varie espressioni. Queste ultime sono poche, ma piuttosto azzeccate, come lo sguardo che vedremo quando cadrà, o le animazioni legate al varcare una porta o al rientrare nel sottomarino. Piccole cose, ma capaci di colpire piacevolmente.



    Come già accennato in precedenza, salire in cima ad una torre impegnerà il giocatore per un paio di minuti; c’è anche un timer, non si può sgarrare. Ma questo ulteriore problema darà molti meno grattacapi dal momento in cui si conosca alla perfezione la conformazione del livello. Saranno comunque necessari non pochi tentativi per capire qual è il percorso da seguire, come evitare certi nemici e trabocchetti studiandone le tempistiche (ad esempio: posizionarsi al momento giusto su una mattonella destinata a crollare, per atterrare così su una piattaforma elevatrice prima che spunti fuori un nemico). Bisogna sapere bene come "funziona" una torre. E sono otto! Ognuna con le sue innumerevoli trappole.

    Per intervallare le scalate, gli sviluppatori hanno inserito delle sessioni di “cattura pesci”, intermezzi un po’ inutili, ma in ogni caso gradevoli come diversivo. Si tratta, in sostanza, di sezioni shoot 'em up a scorrimento orizzontale, ma con quasi nulla a che vedere con un R-Type a caso. Niente nemici o ostacoli: Pogo dovrà solo sparare ai pesci in movimento. Mentre il suo sottomarino navigherà verso la torre successiva, potrà catturare po’ di pesci durante il tragitto. Fasi buone per raggranellare qualche extra e mostrare interessanti effetti di parallasse legati ai fondali.

    Tralasciando questo divertissement, ricordiamoci che il vero gioco è e resta indiscutibilmente la scalata alle torri. Torri che non perdoneranno.
    Non sarà presente una barra della vita: quando sarà colpito da uno degli esseri che infestano i passaggi esterni delle torri, il piccolo protagonista non morirà istantaneamente, ma precipiterà, essendo sbalzato fuori dalla piattaforma in cui si troverà. Se sotto di lui sarà presente un’altra passerella, il giocatore potrà proseguire nella scalata; in caso contrario - la maggioranza dei casi -, Pogo finirà nell’acqua e, a dispetto del suo aspetto anfibio, affogherà senza scampo. E così si dovrà ricominciare da capo (dimenticatevi dei checkpoint!). Solo i giocatori più assidui, conoscendo a memoria la conformazione delle varie torri, si faranno volontariamente colpire per giungere a determinate piattaforme sottostanti, sfruttando così alcuni utilissimi passaggi segreti.



    Ci può stare?

    Chi non fosse ancora sazio dopo aver affrontato le 8 torri del pianeta Nebulus, sappia che in seguito venne rilasciato un meno conosciuto sequel: Nebulus 2, per Amiga e Atari ST. Questa seconda avventura di Pogo fu sviluppata dai 21th Century Entertainment, compagnia nella quale erano confluiti alcuni ex-dipendenti della agonizzante Hewson Consultants. Nebulus 2 è ancora più completo del predecessore e apparentemente dovrebbe surclassarlo... ma c’è un motivo per cui solo quest'ultimo è rimasto nei cuori degli appassionati. Il platform originale, datato 1987, dava delle sensazioni che il sequel non è stato in grado di ricreare appieno. Bisogna provarlo per rendersene conto. Per una volta, un maggior dettaglio grafico mi è parso eccessivo, essendosi persa quella sensazione di pianeti alieni. Insomma: nel capostipite troviamo una grande atmosfera, esteticamente grezza ma comunque più caratteristica. Nel seguito, viceversa, è tutto più definito, più colorato, meno apparentemente pericoloso (anche se la difficoltà resta elevata, eh!).



    Per fare un paragone, pensate alla saga di Silent Hill. Il primo episodio per PS1 era decisamente inquietante: la nebbia, onnipresente anche per celare la scarsa potenza della console, metteva veri brividi. Anche in SH 2 si sono provate simili sensazioni, in parte però mitigate dalla collection HD uscita a inizio 2012. Gran gioco, ma così “pulito” e chiaro che la paura era un po’ svanita (anche considerando l’età e l’esperienza... date la Silent Hill Collection HD a un dodicenne e sbiancherà -spero!-).




    "Questa contemperanza di cautela nei confronti del prossimo gradino (che potrebbe celare una trappola o un ascensore... con nemico nelle vicinanze) e propensione al rischio, necessaria per non restare troppo indietro ed essere sconfitti dall'incalzante timer, costituisce il principale punto di forza di questo titolo, fresco e giocabilissimo ancora oggi, come molti possessori di C64 probabilmente potranno confermare. Anche dopo tutti questi anni, Nebulus resta un gran platform che per l’epoca era davvero innovativo e ancora oggi continua a regalare grandi soddisfazioni... a patto naturalmente di disporre di dedizione e pazienza, indispensabili per portarne a termine con successo le difficili scalate.





    Commenti 7 Commenti
    1. L'avatar di igorstellar
      igorstellar -
      Il mio gioco preferito
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Bellissimo titolo... ho consumato il relativo dischetto sul mio buon vecchio ST e non sono mai riuscito a completare la seconda parte (“Mission #2”), ovvero le 8 terribili "torri extra" che il coder / game designer inglese John M. Philips (il papà di Nebulus -nonchè anni dopo, per i Bitmap Brothers, di Z e Z: Steel Soldiers per PC) aveva aggiunto degli ottimi porting a 16 bit del gioco (Amiga e Atari ST). Ovviamente ho avuto modo di vedere e giocare da un amico anche questa notevole -e conosciutissima- versione Commodore 64.
    1. L'avatar di Amiga1200
      Amiga1200 -
      Bello bello bello
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      bellissimo lo sto consumando in questo periodo
    1. L'avatar di Ikaris
      Ikaris -
      Nebulus l'ho sfiorato qualche volta ma non l'ho mai giocato davvero, anche perché non è passato sulle macchine "di mia competenza"... ma questa review mi ha messo voglia di scoprirlo e, bhé...
      Il mio gioco preferito
      questa è una garanzia!
    1. L'avatar di Gioan79
      Gioan79 -
      "mentre un po' dispiace la mancanza di una colonna sonora."

      C'è la colona sonora! Certo non durante il gioco, solo nella schermata dei titoli...
    1. L'avatar di Utentenuovo
      Utentenuovo -
      mitico