VVVVVV - 3DS - PC | Retrogaming History
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    VVVVVV

    Colpevolmente, ho scoperto il nome di Terry Cavanagh solo nel 2011. E sì che in precedenza aveva realizzato titoli del calibro di Judith, o Don’t Look Back, e, recentemente, Super Hexagon. Come giustificazione posso dire soltanto di non essere stato l’unico a scoprire solo in tempi recenti l’estro di questo sviluppatore indipendente svedese, grazie al suo VVVVVV, titolo che fin dalla sua uscita si è imposto come uno degli astri più luminosi del platform indie di questi ultimi anni. Il motivo è presto detto: un gameplay, è proprio il caso di dirlo, facile da imparare quanto difficile da padroneggiare; ma anche uno stile azzeccatissimo, volto proprio a provocare nel giocatore la classica lacrimuccia di nostalgia, per poi lasciar posto a molte lacrime di rabbia e frustrazione per gran parte del gioco, specialmente se questo viene fruito da un giocatore inesperto o impaziente.

    La prima cosa che colpisce di VVVVVV, inutile girarci attorno, è la grafica: stilizzata e ridotta all’osso. Meravigliosa nel suo minimalismo, visto che ogni cosa su schermo sarà formata solo del suo contorno, un po’ come s’è visto negli ultimi anni solo in Pixeljunk Sidescroller, in Gravity Crash e in pochi altri. La trama stessa si dipanerà in pochi secondi: una nave spaziale, un’anomalia, l’equipaggio disperso. Solo il capitano Viridian, libero, sarà in grado di recarsi nei meandri di questo segmento di spazio, per liberare gli altri cinque membri dell’equipaggio (ognuno dal nome principiante per V, da qui il titolo del gioco). Qualche flash e poche righe di testo ci introdurranno al gioco in sé e capiremo in pochi secondi che il nostro space marine non è proprio un Isaac Clarke o un Master Chief. Non avremo armi e neppure la terza dimensione. In effetti, non ci sarà neanche la gravità così come la conosciamo e questo ci tornerà assai utile. In tutto il gioco non dovremo far altro che muoverci bidimensionalmente e saltare. Tutto qua. Muovi il protagonista e puoi farlo saltare. Stop. Mega Man almeno poteva attaccare. Beh, almeno il Capitano Viridian con un salto giungerà sul soffitto e proseguirà la sua passeggiata spaziale a testa in giù.



    Nessun limite ai salti, potremo cambiare direzione anche a mezz’aria; nessuna barra della vita, tra l’altro, poiché per ucciderci sarà sufficiente il semplice tocco di un nemico o di una trappola, di solito spuntoni posizionati con precisione chirurgica, perfetti per farci pronunciare improperi che neppure credevamo di conoscere. Perlomeno, potremo godere di infinite rinascite e checkpoint vicinissimi tra loro, ma troverete che essi saranno davvero necessari.

    Certamente, oltre al comparto grafico, ciò che contribuisce a rendere tanto 8-bit il look di VVVVVV è il sonoro. Una delle colonne sonore retro-style più incisive degli ultimi anni. Benché non numerosissime, data anche la relativa brevità del gioco, le tracce composte da Magnus Pallson sono tutte eccezionali, non vi stancheranno mai. Un ritmo perfetto e una musicalità sempre sopra la media e non solo per lo stile chiptune adottato, che farebbe comunque andare in sollucchero gli amanti del retrogaming. Brani favolosi, dunque, e non solo appunto per il fatto di essere realizzati come se si fosse tornati indietro a qualche decennio fa, ma proprio perché davvero notevoli in sé per sé. Ogni differente area del gioco, infatti, dal tranquillo spazio aperto ai più concitati livelli ricolmi di trappole, sarà contraddistinto da un'ottima traccia musicale. Complimenti meritatissimi al compositore, sperando di risentirlo molto spesso in futuro!

    Come tutte le cose belle, VVVVVV termina al momento giusto, forse fin troppo presto... ma meglio aver mantenuto un ritmo alto piuttosto che allungare il brodo. Dopotutto, in pochi si sono lamentati della relativa brevità di Braid, Limbo, Journey o To The Moon.



    E tuttavia, se il gioco “base” può essere completato in poche, intense ore, non si può non menzionare anche il pacchetto di livelli extra, progettati da utenti e inclusi nel gioco. Raggiungibili dal menù principale, queste 15 ulteriori storie mostrano una cura per il dettaglio paragonabile al main game (fosse stato inserito un editor alla LittleBigPlanet...) e un paio di queste avventure “fan-made” riescono addirittura a rivaleggiare col gioco primario (una di queste è stata realizzata dallo stesso compositore, Pallson, e figura tra le migliori!). Una buona parte di queste nuove aree, tuttavia, è caratterizzata da un livello di sfida molto elevato. Capiterà infatti di morire decine di volte in un singolo scenario, prima di capire esattamente in che modo raggiungere l’altro lato dello schermo. E anche una volta compreso come si dovrà fare –giacché, in un modo o nell’altro, il modo di superare un’area è sempre uno soltanto– bisognerà che il giocatore dimostri una precisione millimetrica quasi dimenticata al giorno d’oggi.

    Piattaforme a scomparsa a non finire, trappole infinite, laser, tapis roulants, pavimenti e pareti ricolmi con spuntoni, nemici sempre più veloci... Non solo la varietà non mancherà, ma spesso vi si coglierà una vena di sadismo instillata dai creatori. Ci saranno quadri in cui si perderanno decine e decine di vite, dove appunto verrà richiesta un'accuratezza al millimetro. Insomma, chi apprezza le sfide, troverà senza dubbio pane per i suoi denti in gran parte dei livelli bonus. Ma vi assicuro che la tentazione di abbandonarne uno, dopo un centinaio di vite perse, sarà fortissima. Perseverando, tuttavia, sarà possibile venirne a capo e la soddisfazione che ne deriverà sarà impagabile.

    La versione di VVVVVV su cui ho passato più tempo non è stata però quella su PC, bensì il porting realizzato per il 3DS. Approdata sulla portatile Nintendo nel Natale 2011 in America, ma distribuita sul mercato europeo solo nel Maggio 2012 - quindi oltre un anno dopo il rilascio della versione PC - questa conversione si è dimostrata priva di difetti... a parte, a detta di alcuni, il costo: 8 euro, anziché 5, come su Steam. Mi direte: perché 8 euro? Ogni gioco 3DS in negozio costa 30/40 euro? Beh, come facilmente desumibile dal prezzo, per un titolo considerato di nicchia come VVVVVV, Nintendo ha preferito andare “al risparmio”, puntando esclusivamente al 3DS Shop. In effetti, il download sarà rapidissimo, ma continuo a credere che un simile titolo avrebbe trovato il suo piccolo spazio anche se rilasciato su supporto fisico.

    Parlando specificatamente delle differenze tra versione PC e porting per 3DS, per chi fosse indeciso su quale versione comprare, bisogna giungere alla conclusione che... non vi sono certo grandi differenze!

    Il succo del gioco è esattamente il medesimo, con i 15 nuovi livelli sempre lì presenti e anche le varie opzioni selezionabili dal menù principale del tutto equivalenti alla controparte PC. Tali settaggi non riguardano però difficoltà, numero di vite (sempre infinite!) o anche barra della vita, che infatti non è presente. Si potrà scegliere di tenere gli sfondi “attivi”, oppure no – direi di sì, dato che tale “extra” si limita a qualche stella in movimento e poco altro –; se abilitare scosse e flash; se rallentare la velocità di gioco – cosa utile in caso di salti prolungati per diversi schermi, ma che toglie inevitabilmente del pepe al gioco –; se attivare invincibilità, ideale per rovinarsi il divertimento. Come già detto, il bel gioco dura poco, e, senza possibilità di morire, non può che diventare una passeggiata, dato che per il giocatore va ad annullarsi del tutto anche la tensione e il continuo incentivo a migliorarsi. Se cadere sugli spuntoni non portasse danni, chi continuerebbe a curarsene? Si avrà poi accesso anche a prove a tempo ed a vari altri extra che il giocatore avrà il piacere di scoprire proseguendo nel gioco e raccogliendo i trinkets, ovvero dei globi ben nascosti – ma questi contenuti speciali possono anche essere sbloccati “brutalmente” fin dall’inizio –.



    Riguardo il sistema di controllo, ho trovato ben più comodo giocare sul 3DS che non su PC, su tastiera. Questione di abitudine, ovvio, ma ho preferito la maggiore immediatezza e precisione consentita dalla croce direzionale e dai pulsanti della console. In un gioco in cui i riflessi contano tanto come VVVVVV, difatti, la padronanza dei controlli è fondamentale.
    E relativamente al comparto tecnico? La chiptune soundtrack è rimasta inalterata e continua a dare l’idea di essersi trasferiti temporaneamente su di un NES.
    E riguardo all'effetto 3D? Prima ancora di trattare questo aspetto, devo notare con un pizzico di disappunto che il formato video adottato soffre di una mancata ottimizzazione e non si può “allungare” per sfruttare tutta la superficie disponibile. Lo schermo del 3DS, infatti è 5:3, mentre il gioco è stato creato in 4:3, quindi sul video del 3DS non sarà possibile fare a meno delle bande laterali. Meglio così, comunque, che vedere personaggi e nemici “ingrassati”... ma in tutto il tempo intercorso tra rilascio dell'originale e conversione per la piccolina Nintendo si sarebbe potuto fare qualcosa di meglio, anche considerando che lo schermo del 3DS è già ridotto di suo.
    Avendolo giocato prima su 3DS e poi su 3DS XL, oltretutto, posso testimoniare che la differenza è palese. Parlando in generale, la versione XL della console è davvero superiore alla precedente e non solo per la grandezza degli schermi, ma anche per un sistema antiriflesso superiore, nonché per l’effetto 3D, davvero migliorato – e lo dico da possessore della prima ora del 3DS.

    Detto questo, cosa porta l’effetto 3D in un platform minimalista stilizzato e completamente 2D come questo? A mio parere l’effetto risultante è davvero convincente. Troverete sempre dei detrattori, di qualsiasi tipo di 3D si parli, ma io non sono tra questi. Se una tecnologia può essere implementata senza far impennare i costi, perché no? Intendiamoci: senza effetto 3D si gioca alla grandissima in ogni caso. E tuttavia attivarlo porta a un’immersione in profondità nel piccolo grande mondo di VVVVVV. Gli sfondi avranno un livello di profondità differente, in modo tale da dar l'impressione di essere "realmente" in una stanza con degli oggetti e un manto di stelle cadenti sullo sfondo. Anche quando ci troveremo in aree indoor e senza molti elementi nel fondale, poi, a dispetto dell'estetica comunque spoglia e monocromatica, l’effetto 3D risulterà sempre piacevole ed efficace. Certo, per goderne è necessario stare fermi dinanzi allo schermo, ma trovata la giusta posizione sarà un piacere! E comunque in un gioco di piattaforme intenso come questo è difficile muoversi troppo di fronte alla console. Nel caso si ritenesse superflua tale feature, basterà azzerare l’effetto 3D, peculiarità comunque inutile ai fini del gioco in sé.

    Portabilità, praticità nei controlli ed effetto 3D: se siete in possesso di un 3DS, dovete solo decidere se queste caratteristiche possono valere 3 euro di spesa in più rispetto alla versione PC.


    COMMENTO FINALE


    "Quale che sia la piattaforma che riterrete più adatta, preparatevi ad affrontare VVVVVV: Capitan Viridian ha bisogno di voi!







    Commenti 5 Commenti
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Secondo me con VVVVVV Cavanagh ha voluto eliminare qualsiasi orpello, evitare ogni concessione ai fronzoli e rinuncire ad ogni sia pur minimo abbellimento, per rappresentare solo ed esclusivamente il concept, l'idea, l'essenza. Già... l'idea... perchè le idee resistono alle ingiurie del tempo e non solo... "le idee sono a prova di proiettile!" (da V(VVVVV) per Vendetta" ) Affascinante (provato su PC)! ... e anche molto, ma molto "tosto"... in certi punti sembra quasi una versione "light" e ancora più "retro" di I Wanna Be The Guy...

      Bellissima recensione per un gioco che merita davvero di essere fatto conoscere!
    1. L'avatar di Rockford
      Rockford -
      Provato la demo della versione PC qualche tempo fa... bello... peccato però che tenda anche a dare un po' sui nervi...
    1. L'avatar di JoustSonic82
      JoustSonic82 -
      Prendetemi per matto ma io considero questo gioco uno dei capolavori massimi degli ultimi anni (e non solo rimanendo nel mondo indie).
      Già la colonna sonora è qualcosa per cui spellarsi le mani dagli applausi (staziona perennemente nel mio lettore PM3). Il gameplay poi è sensazionale, assuefacente (in senso buono), adorabilmente old-style! Ricordo che quando iniziai a giocarci non lo mollai finchè non lo completai giocandoci parecchie ore al giorno per due-tre giorni consecutivi, cosa che mi capita molto ma molto raramente (va beh lo ammetto, senza tutti i trinket: sarebbe stata un'impresa titanica!).
      Da quando ho giocato VVVVVV ho iniziato a tener d'occhio questo giovane game designer irlandese, perchè in futuro potrebbe regalarci altre perle. Spero che non si perda per strada perchè Cavanagh ha veramente tanto talento (e lo dimostrano anche gli altri suoi giochi, seppur in larga parte acerbi vuoi per i pochi mezzi a disposizione vuoi per inesperienza: quando li ha fatti era giovanissimo).
      Brano Stefano, innanzitutto per la scelta del gioco da analizzare e poi per la recensione stessa, molto accurata e appassionata, come il gioco merita!
    1. L'avatar di Rolo
      Rolo -
      Bellissimo gioco: il trionfo dell'essenzialità in chiave nostalgica!
    1. L'avatar di Ikaris
      Ikaris -
      Anche se non l'ho ancora giocato, questo qua mi ispira da un po'... solo che ho sempre temuto che la difficoltà sovrumana collegata a morti istantanee + checkpoint + vite infinite mi desse, alla lunga, quella sensazione di nausea, di carne da macello e di masochismo strisciante che mi han dato Meat Boy e Super Meat Boy, che pure ho giocato parecchio e volentieri... per un po'. E' una cosa di cui parlava anche il buon Sun in un vecchio podcast proprio a proposito di SMB... ma qua pare davvero che debba mettere da parte le perplessità