Space Giraffe - XBox 360 | Retrogaming History
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  • Space Giraffe

    Space Giraffe

    Esisteva una prima grande crisi dei videogames, che nel biennio 1977-1978 vedeva invaso il mercato da migliaia di cloni di Pong, prodotti dalle case più disparate. Meno nota di quella dell’83, eppure forte e distruttiva. Il simbolo della rinascita è per i critici quello Space Invaders capace di dare una scossa al mercato con un gameplay totalmente nuovo e coinvolgente. Da uno schizzo accantonato di una versione con diversa visuale del gioco Dave Theurer ha creato Tempest nel 1981. Oggi Space Giraffe si riallaccia alla saga di Tempest con un seguito quasi ideale, folle ed allucinato. Un nuovo titolo Llamasoft, un nuovo viaggio verso i confini estremi del gaming.



    Arte psichedelica Vs Videogame

    Space. Minter. Psichedelia. Jeff. Giraffe. Ogni parola, ogni idea deve essere letta avulsa dal risultato finale. I concetti propri della filosofia compositiva di Jeff Minter sono come frecce infuocate lanciate negli spazi siderali. Ogni gioco di Jeff Minter è un'esperienza quasi extracorporea e surreale e la sensazione di trovarsi in un mondo alieno è palpabile in ogni momento. Definito dalla critica "il re del male agli occhi" Jeff insiste nel perpetuare la sua poetica fatta di luci ed ombre, sprite deformati e quasi impalpabili, neologismi improbabili come "Giraffetastic!" e parole che volano libere a 360 gradi su una Xbox 360. Una macchina che raramente ha avuto ispirazioni artistiche così alte tra i suoi circuiti. Arte visuale o semplice videogame? E perché non entrambi che coesistono nello stesso spazio vitale?



    La poetica minteriana

    Parlare dell'ultima opera di Jeff Minter appare quasi superfluo. L'Arte psichedelica, lo sparare compulsivo e frenetico sono costanti inderogabili della poetica minteriana, riproposti quasi ossessivamente su ogni nuovo sistema. Un tempo c'erano i cammelli mutanti, oggi ecco arrivare le giraffe spaziali. Tutto cambia ma resta paradossalmente uguale. Il gioco raggiunge picchi estremi di psichedelia pura, tanto da proporre al giocatore un gameplay classico eppure sempre diverso ed unico. Egli è spettatore consapevole di una messa in scena volutamente hardcore, sopra le righe e di difficile lettura per chi non è già addentro nelle tematiche dell'artista. Confondere. Stupire. Sorprendere. Tutto nel comparto audiovisivo tende a ricreare quel mondo distorto ed alienante che solo la mente di Jeff Minter poteva concepire. Versi di enormi animali pelosi campionati. Folle per chi li ascolta la prima volta, dannatamente familiare per chi invece ama l'eclettico capellone. Citazioni impossibili come “Our Princess is in another castle” strizzano l’occhio al retrogamer navigato, prendendo allo stesso tempo in giro la storia del settore.


    Jeff Minter e la Synesthesia indotta

    Uno dei concetti più interessanti delle tematiche minteriane è senza dubbio quello dell’esperienza sinestetica. La Synesthesia è un complesso fenomeno psicologico che porta un individuo a percepire uno stimolo sensoriale univoco ma a interpretarlo come evento duplice. Vedere qualcosa e sentirne inconsciamente anche il suono che questa cosa emetterebbe, o l’odore. L’esperienza sinestetica pura è in realtà molto rara e, quando non associata a patologie vere e proprie, è comunque legata ad altri fattori scatenanti. Confondere un suono con un colore può sembrare impossibile, ma il soggetto sinestetico di fatto mescola questi diversi input sensoriali. A volte il fenomeno è legato al mancinismo, ma per contro non tutti i mancini lo sviluppano, essendo solo più portati ad esso dei destrorsi. La Synesthesia può essere anche indotta. Esperimenti scientifici hanno dimostrato che l’uso di LSD può portare a fenomeni indotti di esperienze sinestetiche, come del resto la meditazione prolungata nel tempo, magari unita a digiuno o tecniche di deprivazione sensoriale. Jeff Minter si è a lungo interessato di Synesthesia indotta e pare aver cercato di dimostrare che anche sequenze articolate di suoni ed immagini psichedeliche ripetute in modo ossessivo potessero portare alla materializzazione del fenomeno. Space Giraffe è legato a doppio filo alla psichedelica pura e ad esperimenti di Synesthesia indotta … Solo un videogioco? A volte dietro un’opera videoludica c’è molto di più.


    Drunk Giraffe

    Affrontare Space Giraffe sembra quasi di giocare Tempest dopo essersi ubriacati. Belati e muggiti sostituiscono i sobri effetti sonori, i numeri del punteggio cominciano a deformarsi e a ballare, i punti ottenuti sono composti da colori diversi e si mescolano tra loro, insieme a parti fumogene dello schermo che paiono avere vita propria. Le frasi che compaiono durante le forsennate partite sembrano anch’esse confondersi tra loro, come se provenissero da un’altra galassia… forse la stessa dove enormi cammelli mutanti attaccarono, un giorno lontano, la terra e lottarono contro i suoi ultimi sopravvissuti. Altre storie ed altri mondi, ma in fondo sempre la stessa fiaba raccontata con parole diverse.



    Giraffetastic graphical allucination

    Continue esplosioni, cromatismi d’azzardo, unione bizzarra di luci intermittenti, suoni distorti e colori acidi, puro sperimentalismo lisergico d’autore. Space Giraffe supera la dimensione di semplice videogioco per diventare espressione d’arte postmoderna digitale. Un Game Over qualunque diventa veicolo di icone simboliche dell’immaginario dell’artista. Un enorme caprone si delinea sullo sfondo, il giocatore è stato sconfitto. Trovate grafiche sempre più estreme, un effetto di blur continuo ed alienante, pennellate nervose di psichedelica pura irrompono sullo schermo direttamente dagli anni 70, giochi ottici e rimandi continui si alternano come in un enorme caleidoscopio. Non stiamo giocando con un semplice sparatutto, stiamo vivendo una esperienza quasi sinestetica e di dissociazione dal corpo, irreale ed unica, come unico è il mondo poetico del bizzarro artista inglese.


    Delicate Sound of Giraffe


    Sostituire le giraffe al tuono, in una citazione pinkfloydiana può sembrare azzardato, ma la vis compositiva della colonna sonora di Space Giraffe è dirompente e distruttiva. Suoni capaci di coinvolgere immediatamente il giocatore. Musiche acide, lisergiche alienanti e senza tempo, composizioni studiate per rapire letteralmente il giocatore nello strano mondo spaziale in cui si svolge l’azione. Tra i brani spicca Flossie's Frolic, dedicato alla capretta Flossie, uno degli animali preferiti da Minter, celebre per il campionamento del suo belato finito in diversi giochi dell’ inconfondibile capellone. A volte gli effetti sonori non sono solo accessori ma ci vengono in aiuto permettendoci di capire qualcosa di quello che succede sullo schermo e supplendo al bombardamento caleidoscopio di colori, luci ed impulsi lampeggianti. Ogni evento ha infatti un suo specifico FX e memorizzarli correttamente è un modo in più per affrontare al meglio l’ostico titolo. Jeff Minter cita se stesso riproponendo parte degli effetti già sentiti in Gridrunner++, precedente gioco di Llamasoft del 1992 e mutua un effetto sonoro persino da una celebre canzone di inizio anni 90 del gruppo elettronico dei KLF. Anche lo sfondo si lega alla musica, grazie alla sua grande somiglianza con i classici music players, da sempre altra grande passione di Jeff Minter. L’artista nella sua carriera si è infatti spesso dedicato a creare innovativi visualizzatori di musica, dal primi Virtual Light Machine visti su Jaguar e lettori DVD Samsung Nuon, fino all’attuale Neon, il visualizzatore preinstallato di base su Xbox 360.


    Can i play with Madness??


    Scomodiamo gli Iron Maiden per parlare del gameplay di Space Giraffe. Uno sparatutto ispirato ai classici degli anni 80 non ha certo bisogno di tante spiegazioni. Esso dovrebbe essere intuitivo e di immediata comprensione per chiunque. Così non sembra però pensarla Space Giraffe che presenta un complesso tutorial nel quale si rimarca spesso che il gioco non è una nuova versione di Tempest… Unico ordine, distruggere tutte le ondate aliene presenti su ogni griglia vettoriale. Unico obiettivo, sopravvivere! Nonostante il gameplay in apparenza semplice ma in realtà complesso, il gioco è davvero coinvolgente. A volte lo schermo è talmente pieno di sprite da non far capire quasi nulla dell’azione. Frenesia, luci, colori e nemici sembrano quasi danzare insieme, sulle note della bizzarra ed acida colonna sonora. Lo scopo del gioco è quello di restare vivi per ben cento livelli in uno sparatutto a schermata fissa che pare provenire dalla vecchia scuola. Il giocatore guida una piccola astronave che viaggia negli abissi siderali del cosmo fermandosi su diverse griglie infestate da nemici che devono essere eliminati, fiori da raccogliere e mortali proiettili da evitare. L’astronave in realtà è proprio la stilizzata giraffa spaziale che da il titolo al gioco. Finito un livello si passa al successivo mentre la difficoltà dell’azione cresce gradualmente. Grazie alla raccolta di fiori, ennesima citazione della cultura hyppie, è possibile estendere al massimo il campo di gioco raggiungendo la Power Zone, modalità nella quale è possibile accumulare un maggior punteggio.



    Fondamentale anche il Jump Pod, potenziamento che permette di eliminare con un solo colpo di spugna tutti gli avversari che riescono a scalare la griglia ed arrivare in cima. Per ottenere il Jump Pod è necessario accumulare i singoli Power Up. L’eliminazione della fila letale di nemici viene celebrata dal gioco con un effetto sonoro di accelerazione seguito da un muggito dotato di eco. Scelta deliziosamente evocativa. In Tempest, oltretutto, l’arrivo dei nemici in fondo alla griglia era fatale, ma qui il magnanimo Minter ci regala l’ultima occasione di salvezza!! In ogni livello è infine presente la classica Smart Bomb, utilizzabile per ripulire l’intera griglia. Eliminando tutti i nemici in un sol colpo appare la leggendaria testa di caprone simbolo di Ancipital, titolo Llamasoft del 1984! Il gameplay è tutto qui, andare avanti e indietro per la base della griglia sparando come pazzi a tutto ciò che si muove. Dove sta la difficoltà quindi? Spesso è quasi impossibile capire se un oggetto è un nemico o un bonus, confusi dalla follia compositiva e allucinatoria dello scenario. La conformazione dei livelli è molto varia e si passa da semplici griglie vettoriali squadrate a figure ovoidali, spirali, flussi ondulatori o le più bizzarre forme geometriche, non annoiando mai. Superare i cento livelli tutti d’un fiato sbloccherà un obiettivo, mentre soddisfare altri strani parametri ne sbloccherà altri.



    Congraturation! You success! A winner is you! But our giraffe is in another castle!


    Al completamento di ogni livello apparirà su schermo questa frase, simpatica parodia del classico Super Mario Bros. Minter intende prendere in giro l’intera epopea degli 8 e 16 bit e delle loro traduzioni non proprio impeccabili, dove un inglese maccheronico la faceva da padrone. Non era raro all’epoca vedere infatti traduzioni “impossibili” scritte dai programmatori giapponesi che conoscevano davvero poco la lingua inglese. Un esempio celebre di queste traduzioni poco attendibili è il celebre All your base are belong to us, frase diventata in seguito un vero tormentone del settore, dopo la sua fugace apparizione su un titolo arcade, Zero Wing, convertito in seguito anche su Mega Drive, macchina su cui sono state fatte le traduzioni impossibili …
    Le citazioni non si limitano a questo, spesso i nomi dei livelli sono prese in giro del mondo dei videogiochi e dell’informatica o autocitazioni come i due stage Time for Tea e ? Out of Tea Error (invece di Data Error), titoli derivanti dal fatto che durante lo sviluppo Jeff consumava quantità spropositate di the per stare sveglio la notte a programmare. Daisy is a cow name è un livello dedicato a una misteriosa ragazza-mucca, The Eyes of Allard tira in ballo una delle persone chiave di Microsoft, J Allard, il cui volto compare anche in modo ossessivo confuso nello sfondo... E che dire del livello Please Moisten Mr. Hubbard che fa rifermento ad uno dei più grandi musicisti del settore?


    Giraffe Vs Mental Sanity


    Dopo aver iniziato a giocare ed aver superato i primi semplici livelli il gioco diventa sempre più complesso e la curva di difficoltà subisce una rapida impennata. La vera sfida comincia adesso, Jeff Minter vuole farci impazzire! Impossibile smettere di giocare senza aver prima scoperto tutti i segreti folli del gioco e le tante sfumature contenute in esso. Il re del male agli occhi colpisce ancora, e stavolta colpisce duro! Saremo in grado di mantenere la nostra sanità mentale o diventeremo una semplice preda dei suoi mondi allucinati e perversi? Una volta entrati nel caleidoscopio lisergico di Yak potremmo non uscirne mai più … prigionieri per sempre della sua arte surreale e deviante.


    Giraffe go to Eden


    Il nostro bizzarro sviluppatore hyppie ha spesso dichiarato che il servizio Xbox Live, insieme agli altri canali di distribuzione digitale, è un vero e proprio ritorno all’eden perduto, dove gli artisti sono liberi di esprimersi creando giochi liberamente e senza vincoli di alcun tipo. Non più produzioni Tripla A dai budget milionari o seguiti di seguiti da gettare sul mercato a ritmo annuale per fare cassa. No. Live Arcade è una sorta di limbo dell’arte digitale interattiva, Live Arcade permette di tornare a quei tempi dove un semplice ragazzo poteva sedersi davanti al suo Vic 20 e, semplicemente, creare. Pensando forse alla sua gioventù e alla realizzazione del leggendario Gridrunner, la scelta di Minter per la piattaforma su cui sviluppare Space Giraffe non poteva che cadere su Live Arcade.



    Giraffe reloaded


    Il gioco però, nell’eden, non ha avuto il riscontro di pubblico sperato restando un titolo d’elite. Minter è rimasto deluso dallo scarso successo ed ha deciso di sondare altri mercati. Questa delusione una volta si è trasformata in un vero e proprio sfogo sul suo blog personale, in cui ha scritto che, da quel momento in poi, quello spazio sarebbe stato usato solo per parlare dello stato di salute delle sue pecore … Mai ferire l’orgoglio di un artista! Nel Natale 2008 quindi Space Giraffe è arrivato anche su PC con lo scopo, dichiarato dallo stesso Minter al momento del rilascio, “di rendere la Terra un posto migliore per tutti i suoi abitanti”. I livelli passano da 100 a ben 200 con la scelta tra set classico, denominato “Acid Mix” e set nuovo di zecca, chiamato “NuXX Mix”, che propone livelli più rilassanti e dalla grafica più definita e meno psichedelica. Minter ha deciso di darci una tregua temporanea dunque. Ma attenzione, la psichedelia è sempre in agguato dietro l’angolo e potrebbe attaccarci da un momento all’altro! Da Marzo 2009 il gioco è disponibile anche su piattaforma Steam e nel periodo natalizio del 2012 è stato in saldo a meno di 3 Euro, diventando di fatto imperdibile!


    Giraffetastic Hall of fame!


    Nei moderni giochi i punti realizzati spesso hanno scarsa importanza o non esistono per nulla. Space Giraffe propone invece il ritorno del punteggio sullo schermo, cosa che, secondo lo stesso autore, spinge il giocatore a fare tantissime partite per migliorare sempre di più il record. La difficoltà crescente porta inoltre a spostarsi dal semplice “gioco per sopravvivere” a “gioco per fare il miglior punteggio possibile!” Il giocatore più smaliziato studierà i pattern dei nemici o cercherà di aspettare che arrivino sul bordo della griglia per eliminarli in grandi gruppi. Il punteggio ottenuto potrà poi essere esposto su Xbox Live, in una virtuale hall of fame degna delle indimenticabili sale giochi degli anni 80.


    Nota sullo sviluppatore


    La casa inglese Llamasoft è stata fondata poco più di trenta anni fa e non è nuova a casi di clonazioni allucinate di vecchi giochi. A lei si devono titoli come Aggressor, gioco del 1981 che riprende il classico Defender della Williams, City Bomber, classe 1982 che cita un vetusto Air Attack. Titoli emblematici come Mama Llama o Batalyx completano il quadro. Ma Llamasoft è conosciuta ai più per aver rilasciato la celebre trilogia dei Cammelli Mutanti, opere nelle quali è emerso tutto il potenziale di Jeff Minter, fondatore della software house e genio eclettico, capace di sfruttare i bug delle macchine per ottenere effetti impossibili. Space Giraffe è firmato a quattro mani con Giles, al secolo Ivan Zorzin, vero e proprio discepolo del maestro Yak che collaborerà nel 2009 anche a Gridrunner Revolution.





    "Forse l’unico vero difetto di Space Giraffe è di essere di fatto un clone di Tempest. Ma GridRunner in fondo non era un semplice clone di Centipede? Da un gameplay classico il vero artista riesce a tirar fuori un gioco nuovo ed unico, mescolando sapientemente i colori sulla tela ed i suoni ad essa collegati. Dannatamente coinvolgente e frenetico, il gioco è si intrattenimento, ma al contempo opera d’arte visuale complessa come poche. Un titolo imperdibile dunque, che piacerà ai vecchi fans dell’artista inglese, quelli che magari hanno comprato un Jaguar solo per giocare con Tempest 2000! Del resto il titolo ha dalla sua quel fascino bizzarro e fuori dagli schemi che può piacere anche ai nuovi adepti cresciuti a pane ed Halo. Non farsi coinvolgere da questa folle giraffa psichedelica sarebbe un delitto."





    Commenti 3 Commenti
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      "Acido Acida Acido Acida Acido Acida Acido
      Oo oo oo oo oo!
      "

      Al di là della citazione dei Prozac+ devo dire che, almeno per quanto mi riguarda, Minter è sempre stato un pianeta inesplorato. Vero che ho giocato a Tempest e Attack of the Mutant Camels su Atari 800XL, ma alla fin fine non mi hanno mai coinvolto più di tanto. Viceversa sono sicuro che, da aficionado di Robotron: 2084, avrei apprezzato Llamatron per Atari ST... peccato che ho saputo della sua esistenza abbondantemente fuori tempo massimo per poterlo acquiatare sul mio 1040 STFM.

      In ogni caso quest'interessantissimo articolo mi ha davvero fatto venire voglia di colmare le mie "lacune minteriane"
    1. L'avatar di SamusPowerSuit
      SamusPowerSuit -
      E' appunto un clone di Tempest... nulla di meno, ma nemmeno nulla di più
    1. L'avatar di shinmorpheus
      shinmorpheus -
      avendo amato rez, all'uscita scaricai e provai la demo di space giraffe
      il gioco non mi piacque per niente.

      Ricordo che minter si lamentò per le scarse vendite, ma il gioco in se, almeno per me non mi linciate, era poca cosa, e non sono uno che cerca il blockbuster a tutti i costi, ma nemmeno pretendere grandi vendite perchè il gioco è di nicchia