La grande S contava sull’appeal dei propri arcade hits e sulle relative conversioni, con tutti i limiti inevitabilmente legati a tali porting che dovevano fare i conti con le specifiche grafiche dell’hardware MD / Genesis e le ridotte capacità dei formati utilizzati per la prima generazione dei titoli, costretti prima del 1990 ad un massimo di 4 Mbit.
Uno dei personaggi più noti della lineup Sega era certamente il ninja Musashi, le cui gesta in Shinobi (1987) avevano conquistato un vasto pubblico di videogiocatori. Così, prima di intraprendere nel 1990 un’efficace “campagna” a base di conversioni di titoli propri (Golden Axe, Altered Beast, Alien Storm, Wonder Boy III, Outrun, Super Thunder Blade, After Burner II, Super Monaco GP), coin-op Capcom (Ghouls ‘n’ Ghosts, Forgotten Worlds, Strider, Mega Twins / Chiki Chiki Boys) e altri noti arcade games, la Sega rinnovò nel 1989 il successo di Shinobi con un nuovo brillante action/platform avente per protagonista il personaggio che, prima della nascita di Sonic nel 1991, poteva considerarsi portabandiera della compagnia: Joe Musashi, il maestro ninja.
La nuova avventura di JM fu intitolata “The Super Shinobi” nella versione giapponese e “The Revenge of Shinobi” in quella americana ed europea.
Zeed, l’organizzazione già sconfitta da Musashi, è tornata con nome, forze e malvagità rinnovate. Gli spietati nemici di JM hanno ora a disposizione un vero e proprio esercito di ninja, mercenari, guerrieri e furfanti assortiti, pronti a stringere il mondo nella ferrea morsa della loro tirannia criminale. Agendo d’anticipo contro il temuto e odiato Musashi, i sicari di Neo Zeed hanno assassinato il suo maestro e rapito la fanciulla del suo cuore, Naoko. Joe ha raccolto l’ultimo respiro del suo sensei che lo ha esortato ad annientare Neo Zeed prima che il Capo uccida Naoko e l’organizzazione terroristica ne attui i folli propositi di dominio.
I cambiamenti rispetto al capostipite arcade sono molti: gli sprite sono più grandi e dettagliati, il ritmo è più rapido in virtù di un’azione più serrata e una maggiore elevazione dei salti, l’area di gioco dei vari sottolivelli è più ampia e non manca quel minimo fattore esplorativo dato dai possibili percorsi alternativi per raggiungere l’uscita, il protagonista non deve liberare nessun prigioniero (ad eccezione di Naoko che, però, compare solo alla fine, quando Joe è al cospetto del Capo) e la mobilità dei nemici, questa volta non vincolati alla sorveglianza degli ostaggi, è più accentuata.
Revenge of Shinobi, inoltre, introduce diversi elementi di relativa innovazione: la possibilità di parare gli shurikins nemici con la lama della katana (come in Ninja Warriors della Taito), il doppio salto, il lancio multiplo (8 coltelli), il duplice piano di gioco (disponibile nei sotto-stages 3.1 e 5.2) e le jitsu, le arti segrete del ninjitsu.
Il percorso del nostro ninja toccherà 8 locazioni internazionali (“distretti”), ognuna suddivisa in 3 sotto-sezioni con la terza che funge da teatro per il confronto con gli agguerriti boss che il Capo ha posto a guardia dei suoi avamposti.
Joe ha inizialmente a disposizione 50 coltelli da lancio, il proprio pugnale e una jitsu a scelta tra 4 arti segrete: Ikazuki (“Arte del Tuono”: scudo che protegge da 4 colpi), Kariu (“Arte del Drago di Fuoco”: scenografica smart bomb), Fushin (“Arte di Fluttuare”: aumento dell’elevazione dei salti) e Mijin (“Arte di Polverizzare”: altra devastante smart bomb realizzabile, però, con il sacrificio di una vita). In ogni locazione saranno disponibili delle casse con ricariche di coltelli da lancio (5 o 20), potenziamenti che li renderanno più devastanti e doteranno il ninja di una katana con cui parare i colpi nemici, bonus che ripristineranno la life bar, vite e jitsu extra (alcuni nascosti anche fuori dalle casse).
Il doppio salto è una tecnica di fondamentale importanza che consente di ottenere la massima elevazione e lanciare ben 8 shuriken in una volta sola e Joe dovrà inevitabilmente padroneggiarla. Per effettuarlo è necessario premere di nuovo il tasto per il salto al culmine del balzo standard: il ninja eseguirà una spettacolare acrobazia che lo porterà ad altezze incredibili e, in caso di necessità, gli consentirà anche di spazzare via il nemico con una mortale gragnola di coltelli. È necessario essere molto precisi per metterlo in atto e la pratica dovrà averlo reso un automatismo prima dei distretti 7 e 8, per evitare al ninja una brutta fine.
Fin dalla presentazione, Revenge of Shinobi, si rivela come un titolo di gran classe. La silhouette del ninja s’intravede alla luce dei lampi e compare in primissimo piano parando degli shuriken con la sua katana in una sequenza d’apertura davvero impressionante che offre un sostanzioso anticipo del magnetico carisma che caratterizza il protagonista. RoS, poi, conferma le aspettative con un gameplay particolarmente accattivante e una realizzazione tecnica che, nel 1989, era decisamente superiore alla media dei titoli disponibili per i sistemi casalinghi.
Si tratta indubbiamente un titolo eccezionale sotto tutti gli aspetti.
La grafica è pulita e definita e la fluidità di scrolling e movimenti degli sprite non mostra la minima incertezza. La parallasse è presente in tutti i livelli con, in più, sezioni a rapido scorrimento e locazioni dotate di un terzo piano di scrolling ad accentuare il senso di profondità. Il ritmo è costante e sufficientemente rapido con sezioni ricche di nemici ed ostacoli che daranno luogo a subitanee impennate d'azione e richiederanno molto impegno per essere superate.
Non mancano, poi, trovate scenografiche particolarmente azzeccate, come lo stage dove Joe combatte contro soldati appostati su due lati di una rete di recinzione con il doppio salto che consente di passare da un lato all’altro, la tesissima sezione ambientata su una superstrada con il ninja che deve evitare di essere investito dalle auto in corsa e la spettacolare scalata di un grattacielo difeso da torrette laser mobili, con uso obbligato del jitsu Fushin (il super salto) e la costante insidia delle suddette postazioni e di ben appostati nemici.
Quelli sopra descritti, poi, sono solo alcuni esempi della fertile inventiva di questo team di programmatori che, dopo il successo di RoS, diventerà il Team Shinobi (Sega AM7 R&D Division) e firmerà su MD Altered Beast, Street of Rage I e III, Phantasy Star II e IV.
Esteticamente, la seconda avventura di Musashi sfoggia un design molto curato con un particolareggiato sprite principale, nemici abilmente tratteggiati su fondali ben delineati e mediamente ricchi di dettagli. Un ristretto numero locazioni, tuttavia, risente di backgrounds un po’ scarni che, comunque, sono compensati da una decisa maggioranza di livelli ottimamente realizzati.
I limiti imposti dalla cartuccia da 4 Mbit (512 Kb), in cui hanno trovato posto 10 livelli, altrettanti carismatici boss (particolarmente apprezzabili quelli dei distretti 4 e 7 e le sorprendenti “guest stars” del 6) e due finali (il Capo deve essere sconfitto velocemente, pena la morte di Naoko che porterà ad un “bad ending” alternativo), sono evidenti nella relativa povertà delle animazioni, nei fondali meno dettagliati e nell’evidente ridimensionamento grafico che si nota nei distretti 7 e 8. Tenuto, però, conto della varietà del gioco e della ricca dotazione di stage, nemici e situazioni, non si può che elogiare l’ottimo lavoro svolto dal Team Shinobi, realizzato, fra l’altro, su un hardware che, nel 1989, era sostanzialmente ancora “in rodaggio” e ben lungi dall’essere pienamente valorizzato.
L’aspetto in cui, invece, si realizza una piena ottimizzazione del 16 bit Sega è quello audio. La colonna sonora è letteralmente firmata dal grande Yuzo Koshiro la cui “griffe” campeggia direttamente nella schermata dei titoli. L’insolita citazione “in pole position” del nome del musicista è giustificata dalla straordinaria soundtrack che impreziosisce ogni locazione di Revenge of Shinobi.
Le musiche non solo attuano un pieno ed efficacissimo utilizzo dei chip audio della console (da 8 a 10 canali utilizzati) grazie ad una sintesi particolarmente raffinata sostenuta da corpose percussioni campionate, ma godono anche di una notevole felicità compositiva e contribuiscono validamente a feeling adrenalinico, atmosfera e personalità di quest'ottima seconda puntata della saga di Joe Musashi.
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