Murder - Amiga | Retrogaming History
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    Murder

    Si dovrebbe pensare a Murder quale esperienza da Crime Scene Investigation nata da una costola video-ludica abusata quanto promettente. Il Cluedo video ludico tratta infatti di un esperimento dal sapore non ancora imitato, seppure l’opera U.S.Gold sia ancora oggi buona a redarguire il futuro quale lungimirante voce del passato.

    Il plot è facilmente delineabile: problem solving investigativo tramite punta e clicca su schermo col supporto di icone mouse-guidate, mentre l’interfaccia intuitiva di comando è al contempo in grado di restituire all’interazione deduttiva quel sapore anarchico/intrigante assieme ad un’aura di coinvolgimento più unica che rara.

    E’ il tempo di un sagace mono-cromo vivente nel fumo, dell’isometria a stanze compartimentali e del sound effect dato dal pettegolezzo, dell’effuso bisbiglio negli interni e dal gracidio di rane e pipistrelli negli esterni, ma capaci insieme di creare una tensione palpabile in tutte le azioni contestuali dei personaggi presenti sulla scena.

    Investendo il proprio tempo nelle 2 ore per risolvere ogni caso, tempo limite prima dell’arrivo di Scotland Yard, Murder mette in moto i propri meccanismi codificati operando una mimesi della sua IA capace di illudere che si tratti di un mondo pensante, auto-computante e colmo di intrigo, di moventi e sotto-trame, al punto da indurre il giocatore a grattare via dalla superficie l’inutile evidenza alla ricerca di preziosi legami parentali, malelingue, pedinamenti e raccolta di impronte che faranno poi scattare domande verso uno dei personaggi presenti, solo per acquisire moventi e quadri d’insieme.

    La risultante speculativa é sorprendentemente efficace. Ci si trova di riflesso ad osservare i movimenti di qualcuno, o a strofinare un oggetto per poi decantarlo su di un tavolino nell’attesa che venga maneggiato e riposto in modo da prenderne le impronte e confrontarle con quelle dell’arma del delitto. Quando dopo alcuni minuti di investigazione si torna alla stanza dell’omicidio, pensando che l’assassino possa essere tornato sul luogo del delitto, il meccanismo psico-ludico è ormai scattato con la propria veemenza: l’appeal di Murder ha fatto centro nel giocatore, lasciandolo abusare del più comune dei cliché investigativi senza mai averlo direttamente costretto.

    Si tratta del più puro voyerismo legalizzato in nome dell’investigazione, per il quale il videogiocatore è irrimediabilmente destinato a subirne il fascino.

    Un notes intelligente su cui registrare le evidenze risulterà sintetico in modo indispensabile, mentre su di un volto blandamente caratterizzato cadranno sospetti, false piste o presentimenti: quale fuori programma ci si ritrova ad analizzare la capigliatura, le forma delle labbra o gli occhi di qualcuno sino a procedere all’accusa finale.

    A quel punto, quali grigi Ace Attorney in trench-coat negli anni ’30, l’ultima spiaggia è data dall’icona delle manette pronte a scattare quando si é più convinti.

    L’accusato non può far altro che subire il solve et repete: lo schermo si oscura, la spinosa attesa è brancicante mentre la possibilità di essere disonorati o acclamati buoni investigatori si risolve nella prima pagina di un Daily Chronicle nel quale affiora l’onta all’investigatore che ha ingiustamente accusato o invero il successo dell’indagine.

    E cosi via, sino a 3 milioni di possibili casi come recitato nel giallo nicotina della Murder box: basta mutare la data sul The Daily Chronicle o il luogo del misfatto che ogni caso presenterà un nuovo assassinio da risolvere, nuove location, nuovi nomi, nuovi volti e nuova disposizione di oggetti. E se particolarmente intrigante è stato risolvere o fallire un singolo caso sarà sufficiente re-inserire la data che si ripresenteranno i nomi, vittima, disposizione delle stanze e intrighi, quasi un intero mondo architettato operasse al di sotto della sovrastruttura monocroma di Murder.

    Ed è proprio questo che ancora oggi continua ad affascinare dell’opera U.S.Gold.

    L’importanza dell’esperienza realizzata dal duo Jason Kingsley e Grant Harrison lascia fantasticare di possibilità interattive oggi non ancora onorate. L’immaginazione corre veloce poiché, mediante gli hardware odierni, si tratterebbe solo di i-m-m-a-g-i-n-a-r-e un game design procedurale ad hoc in continua riscrittura ambientale, per il quale un database di elementi 3D composto di corridoi, stanze, location esterne, personaggi e oggetti avrebbero solo da disporsi al variare di alcuni elementi (nel caso di Murder la data di un giornale) offrendo in tal modo sempre nuove vie, nuove percorrenze, nuove condizioni climatiche e situazioni da risolvere. A quel punto i players, quali novelli visitatori pronti anche all’arma se necessario (secondo i dettami di un odierno ludo-appeal), non avrebbero che da trovare nell’ipotetico ibrido action/investigativo il proprio ignoto video ludico, ogni volta con una nuova storia e delle nuove emozioni.

    Perché sono rare le intuizioni di quegli artefatti video-ludici in grado di profilare all’orizzonte possibilità avanguardistiche.

    Ma Murder é uno di questi casi.


    Luigi "BraunLuis" Marrone


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    Commenti 2 Commenti
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      ..mai visto, ma non è un genere che mi piace oltretutto..
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      Una recensione impressionante per concisione e scorrevolezza.