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10 Insegnamenti di vita negli JRPG

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  • In Discarica con Karka: 10 Insegnamenti di vita negli JRPG

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ID: 267591Affascinano milioni di giocatori in tutto il mondo, ispirano migliaia di Cosplayer e appartengono a una famiglia di videogiochi amati da giovani e meno giovani. Sono i giochi di ruolo giapponesi, conosciuti anche con l'acronimo: J.R.P.G, accattivanti, massivi e in grado di generare dipendenza. Nonostante la varietà di titoli usciti sul mercato, l'intero genere possiede alcuni comuni denominatori che, puntualmente, compaiono in ogni gioco, in forme e tempistiche diverse, ma dal contesto pressocchè identico. Questi dettagli spesso intrufolati nella trama o routine nella giocabilità, sono anche in grado di insegnare piccole e grandi morali di vita quotidiana che, nella foga dei combattimenti e nella corsa al livello più alto, non si fa tempo a comprendere pienamente. Ho decifrato dieci più significative di queste lezioni e le ho elencate qui di seguito:


    Numero 10
    Dopo che superiamo la schermata principale, premendo il tasto start e guardato un filmato che introduce trama e ambientazioni, l'eroe protagonista viene svegliato dalla madre, perché in ritardo per la scuola o alla festa del paese. In cui ogni abitante è emozionato, tranne il protagonista dormiglione. Ancora assonnato, il ragazzo gira per il piccolo paese ingaggiando la sua prima missione e imparando i primi rudimenti sui comandi e sull'inventario. Una volta terminato il tutorial, il paesello verrà dilaniato dal cattivo di turno e l'eroe costretto a fuggire con un gruppo amici o semplici conoscenti.


    “Anche se ti svegli presto il mattino, i guai si alzano sempre prima di te”


    Numero 9
    Quando interagiamo in questi mondi Jprg, indipendentemente dal tipo di eroe controllato, che può essere dal un timido teenagers a un Paladino votato alla giustizia, ci è concesso entrare liberamente ovunque. Nelle case private di innocenti nonnine che cucinano, esplorare soffitte con scaffali e scatoloni, introdurci nelle camere da letto di fidanzatini, mentre dormono. Aprire armadi, svuotare forzieri nei salotti, prelevare monete sui comodini, pozioni nei pensili in cucina. Senza mai venire perseguiti legalmente. Certo, nei negozi non possiamo rubare gli oggetti in vendita, però c'è la possibilità di trovare delle casse e svuotarle delle monete d'oro, che serviranno a coprire interamente il costo dell'oggetto che volevamo comprare.


    “Meglio non mettete i soldi in voluminosi forzieri”



    Numero 8
    Nel mondo incredibile dei JRPG, non vigono le regole stesse regole delle nostra
    quotidianità. Mitragliatori, pistole, yo-yo colorati, cerbottane, bastoni in legno, tirapugni di plastica, lecca lecca giganti, canne da pesca elastiche, secondo una fisica originale e eccentrica, causano tutte lo stesso danno. Con la stessa logica potremo migliorare l'arsenale in dotazione crescendo il livello del personaggio che le usa. Per esempio; una pistola potrà fare più danno alzando l'agilità, oppure il Lecca-lecca gigante potrà diventare letale aumentando l'intelligenza. Tipicamente, verso la fine del gioco (SPOILER), si potrà forgiare, componendo alcuni frammenti leggendari, una spada dall'impugnatura lucente e con la lama lunghissima e luminescente, cosi potente da vincere contro qualsiasi arma da fuoco.


    “Quando un uomo con la Pistola incontra un uomo con il Fucile, l'uomo con la Spada li ammazza tutti.”


    Numero 7
    Un altra costante inserita geneticamente in questo genere di giochi è la presenza dei “mostri”. Infestano qualsiasi posto e sono ovunque. Infestano buie cantine, nei cortili delle scuole attaccando gli studenti, assaltano i viandanti nei sentieri, escono dall'acqua attaccando anziani pescatori, spuntano fuori dagli armadi delle mogli infedeli. Hanno una forma sempre diversa e sono più numerosi di qualsiasi fauna locale. I mostri sono la causa di un male incurabile che affligge tutti i Jprg, e servono agli eroi giocabili per crescere di livello e diventare più potenti, alle spalle degli ignari e innocenti cittadini.


    “Il male non si può sconfiggere, ma si può usare come scusa per non andare a scuola”


    Numero 6
    Una volta arrivati alla fase:”free-roaming”, presente in ogni Jrpg che si rispetti, potete girare dove volete. Viaggiare per ogni continente, esplorare impervie montagne, arrivare in luoghi prima inaccessibili, oppure viaggiare su altri pianeti svolazzando attraverso un passaggio stellare evocativo. Ovunque voi andiate, se entrate in un negozio di qualsiasi posto, il venditore accetterà sempre i vostri soldi, qualsiasi valuta adoperiate.


    “Il denaro è l'unica lingua universale”


    Numero 5
    Il Cacciatore del vostro gruppo è avvelenato, il Guerriero è pietrificato dallo sguardo del basilisco della foresta, il ladro è affetto da confusione e continua a pugnalarsi alle spalle, il mago non riesce a lanciare incantesimi perché diventato muto, dopo aver visto una arpia nuda. L'unico Curatore è improvvisamente morto colpito da una meteorite in testa. Secondo un criterio adottato dagli Jrpg, non rimane che fare una cosa; andare alla più vicina locanda, affittare una camera arredata di un letto e mettere a nanna tutto il gruppo. Il mattino successivo tutti i personaggi saranno perfettamente guariti, in salute e il Curatore magicamente resuscitato e pronto dare colpi di testa alla prossima meteorite.


    “Va bene risparmiare, ma prendere una singola per cinque persone è esagerato”


    Numero 4
    Nel corso dell'avventura troveremo un indovino/a o un/a veggente. Ce ne sempre uno/a in questi giochi. Le sue profezie risulteranno veritiere al centro per mille e saranno molto utili per svelare gli indizi che serviranno a risolvere enigmi e proseguire in punti dove ci eravamo bloccati, che di solito sono pochi, ma capitano. Usare uno di questi Profeti, oltre a facilitare il gioco, già di per se lineare, svela alcuni particolari della trama, che i puristi preferiscono lasciarli al corso naturale della storia, spalmata in trenta e passa ore di gioco.


    “Quando stai parlando con gli amici della fine di un film, avverti sempre dello Spoiler.”


    Numero 3
    E' evidente, come gli eroi giocabili dei JRPG siano vestiti dall'inizio dell'avventura fino ai titoli di coda, sempre allo stesso modo e vanno a letto senza mai spogliarsi. Il loro look è personale, eccentrico e quasi alieno; cappelli enormi come lampadari, giacche con spalline porgenti e penzolanti, pantaloni dai contorni esagerati con catene che spuntano dalle tasche, magliette policromatiche con uno spicchio di petto glabro in mostra. I componenti del gruppo femminili, invece, portano abitini sexy che adoperano anche in occasioni formali e il loro 70% del corpo è scoperto, specialmente se indossano armature a piastre. Il party si distingue dal resto della popolazione NPC grazie al loro abbigliamento. Si vede che Il loro sarto, un geniale signore sulla cinquantina, leggermente omosessuale, dopo averli misurati e vestiti con cura e impegno, ha chiuso bottega ed è sparito con il suo amante di colore, in qualche isola tropicale. Lasciando quindi, al resto della popolazione mondiale una collezione di abiti anonima.


    “Una bella ragazza con la minigonna cortissima fa più scena di un uomo elegante”


    Numero 2
    I risoluti nemici dei Jrpg e sono sempre alle prese con intenti malvagi, che in genere includono la conquista di un mondo, anche se alle spalle hanno un passato torbido che li motiva. Non possiedono scrupoli a conquistare e uccidere, uccidere e devastare. Migliaia di morti per mano loro, una strage a colpi di spada o a colpi di yo-yo (vedi Numero 8). Nell'epilogo però (attenzione SPOILER!) questa figura negativa viene generalmente sconfitta verso la fine del gioco. E' quindi il tempo di confessare le loro azioni disdicevoli, condannando se stessi con frasi filosofiche e tipiche lacrime di coccodrillo. Se sopravvive allo scontro, il cattivo pluriomicida viene perdonato con una pacca sulle spalle o dopo averlo rimproverato con sguardo severo. Dopo i titoli di coda, si vedrà il gruppo di eroi assieme l'ex-boss-finale, riuniti tutti assieme in una rimpatriata allegra. In viaggio verso il locale più vicino per raccontarsi storie davanti a un grosso bicchiere di idromele.


    “Quando devi andare in pizzeria, prenota un posto in più, che non si sa mai.”



    Numero 1
    Se il protagonista è maschio; sarà un bel ragazzo adolescente, l'altezza non importa. I suoi capelli staranno pettinati per sempre nella stessa pozione, il suo volto è privo di ogni imperfezione e sarà corteggiato da ogni ragazza che incontrerà nella sua lunga avventura. Persino la Sacerdotessa della Sacra Vergine dell'Intonso Fiore Immacolato andrà in escandescenza per il ragazzo, mandandogli delle avance. Anche la più antipatica e ostile delle nemesi, se femmina, avrà prima o poi modo di concedergli delle simpatie, oltre la coltre indistruttibile di malvagità. Normalmente il belloccio non si concederà ad altre donne, perché innamorato della stessa ragazza sino dalla presentazione del gioco. Nonostante affronti draghi, mostri meccanici e creature demoniache, diventerà rosso e imbarazzato quando la sua bella gli schioccherà un bacio sulla guancia, iniziando un tributalo fidanzamento che culminerà (Attenzione! Caution! SPOILER!) con il matrimonio.


    “Puoi avere la forza di salvare il mondo, ma non di gestire una donna”


    Liberamente ispirato e tratto dalla grande lista di Clichè dei JRPG, consultabile cliccando qui.

    • Tiger
      #1
      Tiger ha commentato
      Modifica di un commento
      ehhe..simpatico... andrebbero stilati anche gli insegnamenti di vita dei picchiaduro 2d vecchiascuola, del tipo: l'essere umano se colpito con mazze ferrate, calci volanti, pugni, difficilmente perdera' sangue e sapra' rialzarsi per tutta la durata della sua energia!! arrosti, frutta e innumerevoli leccornie possono trovarsi nascosti dentro barili radioattivi, casse di legno, ecc...rompendoli troverete il vostro spuntino pronto e immediadamente assimilabile!

    • AlextheLioNet
      #2
      AlextheLioNet ha commentato
      Modifica di un commento
      Bellissime per diversi motivi e veritiere la 10, la 9 e la 8 (soprattutto). Relativamente alla 2 (ovvero: "tanto poi finisce tutto a tarallucci & vino"), ho notato una certa coerenza con il clichè che vede i cattivi supermalvagissimi tipo picchio-i-bambini-ciechi... fino alla loro sconfitta, visto che una volta uccisi vengono pianti dagli eroi che pur li hanno combattuti strenuamente per tutto il tempo. Perchè? Non erano poi così cattivi (anzi in fondo in fondo -ma parecchio in fondo- erano -quasi- buoni) e sono stati in qualche modo costretti (o si sono costretti) a fare quello che hanno fatto...
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 16-03-2014, 12:31.

    • Big_Paul86
      #3
      Big_Paul86 ha commentato
      Modifica di un commento
      Mandate queste regole a Squarenix

    • JoustSonic82
      #4
      JoustSonic82 ha commentato
      Modifica di un commento
      Eheh verissime tutte e dieci

    • Commodoro LXIV
      #5
      Commodoro LXIV ha commentato
      Modifica di un commento
      Riguardo al punto 9 a me viene in mente un eroe dai vestiti verdi che da 30 anni entra nelle case altrui rompendo allegramente i vasi, sotto lo sguardo indifferente dei padroni di casa
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