Sword of Sodan - Amiga | Retrogaming History
Registrati!
  • Sword of Sodan

    Sword of Sodan

    Negli anni ‘80 il termine “videogames” significava per me essenzialmente due cose: MSX (precisamente Canon MSX 1, regalatomi per la prima comunione) e qualche coin-op provato al bar (ero ancora troppo piccolo per le sale giochi). Tutto il resto era un mondo sconosciuto che si nutriva di mito e leggenda. Non sapevo nulla di software house, computer, console e chi più ne ha più ne metta. La mia finestra su quella realtà era un amico fraterno, insieme al quale sono cresciuto, che filtrava le notizie, raccontandomi di macchine e giochi favolosi.
    Quest’amico, in un lontano e non precisato giorno di fine anni ‘80, ebbe a sua volta in regalo dai genitori un computer sul quale avevamo fantasticato a lungo: un Commodore Amiga 500. Ora, immaginate cosa significasse per me, abituato alla grafica 8-bit cubettosa e povera di colori dell’MSX 1, trovarmi per la prima volta di fronte a un simile gioiello tecnologico. Fu amore a prima vista e lo scoppio definitivo della passione. Luci, suoni, colori, storie avvincenti, universi lontani in cui rifugiarsi e sognare a occhi aperti. Tutto era alla massima potenza. Volevo sapere ogni cosa di quel mondo: iniziai a leggere riviste specializzate, termini come “parallasse”, “sprite”, “pixel”, “vettoriale” entrarono a far parte del mio vocabolario quotidiano. Nel giro di poco più di un anno riuscii a convincere mamma e papà a regalarmi un Amiga. L’MSX 1 se ne andò in pensione dopo un lungo e onorato servizio.

    Tra i vari giochi che ogni giorno provavamo sulla nuova macchina, uno in particolare colpì la mia immaginazione: “The sword of Sodan”. Mi sembrava stupendo: la trama, la grafica, il sonoro, l’interazione erano, per me, qualcosa di mai provato prima. Ricordo che, quando spegnevamo il voluminoso trasformatore esterno dell'Amiga, le immagini di quel mondo epico e le emozioni provate restavano a lungo impresse nella mia memoria. Tuttavia oggi, a guardarlo bene, il gioco firmato da Discovery Software appare tutt’altro che un capolavoro. L’ambientazione della vicenda, che non spicca certo per originalità rispetto ad altre produzioni coeve, è di matrice fantasy e trae spunto tanto dai miti e leggende nordico-sassoni quanto dai racconti di R.E. Howard. Una volta scelto se indossare i panni del cimmero Sodan o della sua controparte femminile, dovrete farvi strada, armati della vostra spada, tra orde di agguerriti nemici. Obbiettivo del viaggio è raggiungere il castello di Craggamoor per sconfiggere il perfido e potente stregone Zoras che, con l’ausilio delle Arti Oscure, ha avvolto i Regni Settentrionali in un’ombra di terrore. Lungo il cammino raccoglierete pozioni in grado di aumentare la vostra forza o di concedervi temporanei poteri magici (campi di forza protettivi o lampi di luce capaci di sterminare tutti gli avversari presenti sullo schermo in quel momento). Si tratta comunque di un numero molto ridotto di power-up (tre), il più importante dei quali è sicuramente quello che accresce in modo costante l’“hit strenght” del protagonista, ossia il danno inferto dalla vostra spada.


    Per ciò che concerne il comparto grafico, bisogna riconoscere che il lavoro fatto si attesta, per l’epoca (era il 1988), su livelli molto alti: sprite grandi, ben disegnati e particolareggiati (alcuni decisamente enormi), un uso massiccio della palette, impiego del parallasse (anche se in realtà si limita allo sfondo e al primo piano, cosa che aggiunge comunque sempre profondità e dinamismo all’azione), uno scrolling fluido, una cura quasi maniacale per il dettaglio, specialmente nei fondali (un esempio fra tutti, nel livello della foresta si possono vedere sullo sfondo i formicai animati da tantissimi piccoli puntini neri...). Da sottolineare il gusto ripetuto per lo splatter-gore: ogni colpo inferto o ricevuto è accompagnato da un’abbondante spruzzata di sangue, non mancano poi “sbudellamenti”, decapitazioni e così via. A proposito dei personaggi bisogna dire che, seppur ben tratteggiati secondo gli stereotipi del genere (il forte e valoroso eroe cimmero, lo stregone, soldati nemici, giganti guerrieri, orchi, zombie, animali e mostri di vario genere), le animazioni sono forse poco convincenti, in quanto realizzate con un numero esiguo di frame, risultando un po’ “legnose” e poco realistiche. Per fare un esempio, si pensi a quando un nemico (o lo stesso protagonista) muore: lo sprite crolla quasi improvvisamente al suolo in posizione supina.

    Il level design, lascia molto a desiderare. Gli sfondi sono ricchi e vari, anche se prevedibili: l’esterno del città, la cinta muraria, la città stessa, la foresta, il cimitero infestato dagli zombie, il castello con le segrete. Tra uno e l’altro ci sono brevi intermezzi di testo con la visualizzazione della mappa dei vostri spostamenti. Il vero problema è che i livelli sono cortissimi e del tutto lineari, l’unica cosa da fare è andare avanti quasi per inerzia assecondando il side-scrolling. Non mancano trappole, soprattutto nei sotterranei di Craggamoor, che si traducono in lance o punte che escono dal suolo (in alcuni casi “annunciate” da una voce off digitalizzata), buche, barili e fiammate da saltare prontamente, piattaforme mobili su fiumi di lava e così via. Il tutto però, dura davvero troppo poco (per l’esattezza 16 minuti e 54 secondi, come testimoniato da un video longplay che gira su Youtube) e la sensazione è che non ci sia davvero quasi nulla da fare, anche perché i nemici che ci assalgono non sono in realtà quelle “orde” di cui ho parlato a proposito della trama, ma i cosiddetti “quattro gatti”, e nell’attraversare i livelli non succede niente di davvero particolare o sconvolgente.

    Uno degli aspetti peggiori del gioco è sicuramente il sonoro, su cui si sarebbe invece dovuto far leva per risollevare le sorti di un titolo non brutto, ma certo imperfetto. Le musiche sono quasi completamente assenti e le poche presenti sono del tutto insignificanti: una bella colonna sonora dai toni epici avrebbe sicuramente giovato all’atmosfera fantasy. Alcuni effetti sono imbarazzanti, anche perché entrano ed escono all’improvviso, quasi appiccicati per caso, senza il benché minimo impiego di un fade-in o di un fade-out. Mi riferisco in particolar modo a quelli che accompagnano barili, fiammate, incantesimi e campi di forza. Inoltre i “versi” (perché di questo si tratta) associati ai personaggi fanno rabbrividire e sarebbero degni più di un gorilla che di un essere umano, seppur cimmero. Le cosiddette “voci digitalizzate” sono inutili e, a dire il vero, pure piuttosto fastidiose e spesso fuori luogo. Bisogna però anche pensare che, all’epoca, erano una novità di tutto rispetto e questa considerazione riporta allora un sorriso nostalgico e un po’ ebete sulle labbra.


    Altra nota dolente si riscontra sul fronte giocabilità. Ciò è dovuto ai controlli, “legnosi” come le animazioni, e a un sistema di collisioni nettamente impreciso, che va ad aumentare il livello di frustrazione del giocatore. Spesso ci si trova guancia a guancia con il proprio avversario senza riuscire a colpirlo oppure si perde inutilmente una vita perché non si riesce più a spostarsi da una trappola, venendo così ripetutamente infilzati dalla lancia che esce dal terreno. Si tenga presente, inoltre, che il livello di difficoltà è davvero molto alto (tanto che risulta praticamente impossibile portare a termine il gioco senza l’utilizzo del cheat mode) e c’è il sospetto che i programmatori abbiano fatto ciò per sopperire alla brevità dei livelli. Un altro fastidioso elemento da non sottovalutare sono i frequentissimi caricamenti e i continui cambi di disco (ben 4 floppy), che diventano davvero snervanti, anche perché tendono a essere più lunghi del tempo di gioco effettivo. In conclusione la sensazione è quella di trovarsi di fronte a un prodotto incompleto e solo parzialmente riuscito. Il gioco va però contestualizzato nella sua epoca, considerando che un progetto di questo tipo era veramente ambizioso e rivoluzionario per il periodo in cui uscì: la cura e l’impegno profusi dai programmatori per cercare di realizzare il più potente comparto grafico mai visto su un home computer hanno fatto probabilmente passare in secondo piano altri elementi quali giocabilità, longevità, coinvolgimento, azione, sbilanciando il risultato finale tutto in una direzione. Proprio il “peso” notevole della grafica (intesa come fondali e sprite) può essere la causa anche della brevità dei livelli, che sarebbero stati altrimenti difficili da far gestire alla macchina se troppo lunghi.

    Eppure a parlare di “The sword of Sodan” mi emoziono tuttora e la testa si riempie di ricordi. Nonostante i suoi difetti e i limiti, c’è un alone magico che avvolge quelle animazioni così “rudi” e quegli sprite. E questo fa sì che dica che vale la pena provarlo almeno una volta, per ricordare un’epoca leggendaria e quasi ormai passata in cui i giochi non erano fatti di sole routine vettoriali, ma di puri pixel disegnati uno a uno fino a comporre un’immagine. Nel 1990 Electronic Arts ne ha pubblicato una conversione semplicemente disastrosa per Sega Megadrive.

    Altre immagini:





    Commenti 6 Commenti
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      ..ne ho un vago ricordo...e ignoravo l'esistenza di una conversione..
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Al tempo era lo stato dell'arte dell'Amiga, il gioco che probabilmente l'ha svincolata finalmente dalla perentela con l'Atari ST. Se non sbaglio richiedeva l'espandione ad un mega di memoria. Ricordo che la critica lo definì, assieme al mai troppo apprezzato Xenon II, come l'arcade che girava sull'Amiga. Ad ogni modo, nonostante i palesi difetti, un cult game.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Insieme a Shadow of the Beast, Sword of Sodan è uno dei primi titoli "da shock audiovisivo" che abbia modo di vedere sul mitico 16 bit di casa Commodore.
      Purtroppo, non molto diversamente da Beast, è tanto bello da vedere e ascoltare, quanto povero sul fronte della giocabilità... decisamente peggiore del titolo Reflections da questo punto di vista.
      La grafica è davvero impressionante... troppo ricca nel dettaglio e nelle dimensioni degli sprite per non rendere impossibile la bontà delle animazioni (fra l'altro girava anche con gli standard 512 Kb di RAM dell'Amiga 500) e anche l'evocativa musica iniziale e gli FX ingame sono di ottimo livello.
      Peccato che giocarci fosse proprio una "sofferenza".
      La versione Mega Drive, poi, era una "sofferenza" ancora più "sofferta".
      I livelli di difficoltà cambiavano poco o niente. I colori erano meno convincenti (ovvio... con 1/8 della palette e meno di 50 tonalità on-screen...) e il sonoro notevolmente più povero.
      Le animazioni, peraltro già scattose nell'originale, subivano su MD una ulteriore semplificazione (inevitabile: sul 16 bit Sega il gioco è memorizzato su una cart da 4 Mbit -512 Kb- a fronte dei 3 dischetti -più di 2,6 MB- dell'originale su Amiga...)... con l'unica contropartita positiva dello scrolling più fluido e della velocità complessivamente superiore (che peraltro incideva in negativo sulla già proibitiva difficoltà).
      Questo infelice titolo Innerprise è "gratificato" da un bel 3 (forse un pò troppo basso... ma io non sarei comunque arrivato al 5... un 4,5 sarebbe stato, a mio modo di vedere, sufficientemente equo) su Sega-16 in riferimento alla versione Mega Drive... per quanto riguarda quella Amiga vedrei come adeguato un 6 (voto assegnato su Lemon) per l'eccellenza grafica e per il fatto che nel 1988/89 sull'home computer Commodore questo l'hack 'n' slash fosse, per le sue impressionanti caratteristiche tecniche, una vera e propria mosca bianca.
    1. L'avatar di akarabat
      akarabat -
      La giocabilità dei titoli Amiga di quegli anni non si innalzava molto....
      Sword of Sodan è veramente un mito, pur con tutti i suoi difetti.

      Lo facevi vedere ad un amico che non aveva computer o aveva un 8bit e lo avevi ucciso.

      Una grafica e un'atmosfera del genere non si vedevano neanche agli arcade.... chi non si ricorda gli zombie al cimitero e il sonoro del vento e della campana che suonava ? O il vento nel bosco di conifere ?

      L'assenza di musica? A causa dell'assenza di memoria libera... preferirono lasciare gli effetti digitalizzati.
      Tentarono di offrire un suono "naturale" ad ogni ambiente. In ogni caso vorrei sapere chi lo ha mai visto originale in Italia in quegli anni.....
    1. L'avatar di JULIUS
      JULIUS -
      Un gioco a lungo bramato ma che non sono mai riuscito a giocare sull'Amiga vero.
      Mi sono rifatto tempo fa tramite l'emulazione. La mia impressione? Tecnicamente di impatto, considerando che è uscito nel 1988.... muovere personaggi di quelle dimensioni (alti anche metà schermo) non era impresa agevole su una macchina ancora da esplorare come l'A500, ma a parte questo.... beh, lasciamo perdere e godiamoci la grafica, diciamo che è stato un altro step in avanti nello standard qualitativo per amiga che avrebbe portato più in là a veri e propri capolavori videoludici!
      aloha
    1. L'avatar di zios
      zios -
      quando vidi la recensione su una nota rivista di quel periodo sbavai letteralmente,comprai l'amiga molto tempo dopo l'uscita di questo titolo ma bramavo al pensiero che prima o poi c'avrei messo le mani sopra,sfortunatamente nei negozi era sparito da tempo ma beccai un mio caro amico che mi fece la copia del gioco non vi dico la pena ad aspettare il completamentamento dei 6-7 dischetti ma quanta soddisfazione quando lo giocai sfortuna volle che uno dei dischetti fu copiato male e fui costretto ad abbandonarlo gran gioco comunque