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    Nether Earth

    RTS: acronimo per Real Time Strategy, ovvero strategia in tempo reale, ovvero un videogioco in cui l’azione non è suddivisa a turni, con pause e ripresa del gioco, ma dove il tempo scorre (inesorabile) e tutte le azione vengono compiute da uno o più giocatori nelle stesso istante.

    Fatta questa doverosa premessa, la domanda è lecità: quali sono stati i primi RTS della storia dei videogames?
    Beh, in primis The Ancient Art of War, Hergoz Zwei, ma in mezzo c’è Nether Earth. E qui casca il gioco, perchè in molti si chiederanno che gioco è. E io sono qui ad illustrarlo.

    Nether Earth nasce dalla Argus Press Software nel 1987, ed è effetivamente il primo RTS per gli 8-bit a visuale isometrica, ed è il padre che ha ispirato nei decenni molti degli RTS a venire.

    La storia è molto semplice: abbiamo una mappa, abbiamo quattro basi in totale, di cui una controllata da noi di nome Kerberus e tre gestite dal computer (e ognuna con una IA differente) che si chiamano Tarras, Faretra e Dioxlos, abbiamo le risorse da estrarre, gestire e amministrare, e in pratica dobbiamo conquistare o distruggere tutte le basi.

    Lo schermo è suddiviso in 3 sezioni ben distinte:
    L’area di gioco in visuale isometrica 3D
    La mappa, che non è completa, ma copre una buona area
    La barra informazioni sul nostro stato attuale delle risorse a nostra disposizione e il tempo che scorre

    Il fulcro della gestione è la nostra Warbase Kerberus, che fin dal primo momento ci permette di creare le nostre truppe, rappresentate da Robot Mech: uso volontariamente questo termine, perché Nether Earth è stato tra l'altro anche il primo gioco a consentirci di personalizzare le nostre truppe. Tra le caratteristiche abbiamo:

    Trazione:
    Bipod: ovvero con due gambe, lento come spostamento ma molto robusto, combinandolo con determinate armi dà al mech alcuni punti di scudo extra;
    Tracks: cingoli stile carro armato, sposta velocemente i nostri mech anche su terreni accidentati;
    Antigravitational Device: veloce negli spostamenti, ci permette di sorvolare gli ostacoli e avere una mobilità elevata, per contro è costosissimo.

    Armi:
    Cannons: due cannoni semplici, economici e poco dannosi;
    Missile: permette di lanciare missili contro i mech avversari, logicamente genera più danno dei cannoni;
    Phaser: ovvero cannone laser, ottima arma;
    Nuclear Bomb: letale, micidiale, distrugge tutto, terreno, risorse, avversari, compreso il vostro mech, quindi da usare per azioni kamikaze (inoltre non è facile da avere e costa moltissimo)

    Plus
    Electronic Brain: un must, rende i vostri mech molto più pronti ai comandi e in base alla situazione si adegua.

    Per poter costruire le truppe abbiamo bisogno di risorse che sono rappresentate in piccole basi da conquistare con i nostri primi mech, ogni base rappresenta una determinata e specifica risorsa e di conseguenza determinati punti gestione:

    Base Phaser: permette di acquisire punti risorse per costruire laser
    Base Missile: per costruire lanciamissili
    Base Cannons: per costruire cannoni
    Base Chassis: per costruire la base di movimento dei mech
    Base Nuclear: per costruire l’atomica
    Base Electronics: per costruire l’Electronic Brain

    Le risorse una volta acquisite non permettono di costruire a piacimento le nostre truppe, infatti dobbiamo amministrare anche i punti gestione che vengono dati in base al tempo che passa e alle basi conquistate: ogni giorno virtuale del gioco dà 5 punti per ogni Warbase in nostro possesso, e 2 punti per ogni base in nostro possesso.

    Quindi, ricapitolando, se abbiamo punti risorse per costruire ad esempio due mech, ma ognuno di essi consuma 3 punti gestione, e noi ne abbiamo 5 al giorno, significa che ne possiamo costruire solo uno e per il prossimo dobbiamo aspettare un giorno virtuale, e se volessimo dotare il nostro mech ad esempio di Phaser, se non abbiamo una fabbrica apposita oppure un kit costruzione, consumeremmo 4 punti risorse e supponendo di avere una sola base che produce al giorno 2 punti risorse, anche in questo caso dovremmo aspettare un giorno virtuale per avere sufficienti punti.

    Ok, spiegate un momento le dinamiche amministrative del gioco, passiamo alla fase successiva.

    Nella schermata del gioco, la nostra navicella di gestione, un hovercraft, si muove nell’area a nostra disposizione, e la gestione della Warbase avviene posizionandolo sopra la suddetta base, accedendo alla gestione per la costruzione dei mech. Alla stessa maniera, portandoci sopra la testa del Mech potremo accedere al menu di gestione degli ordini.

    Ogni Mech che noi costruiamo, all’uscita della nostra Warbase non sarà autonomo ed ha bisogno di ricevere degli ordini,. Questi si suddividono in due gestioni, una passiva e una attiva:

    Gestione Passiva:
    Stop & Defend: il nostro mech si aggira per un area ristretta e se avvista nemici ingaggia lo scontro;
    Advanced Miles: il nostro mech avanzerà per l’area per un tot di miglia
    Retire Miles: il nostro Mech andrà in posizione di ritirata per un tot di miglia
    Search and Capture: il nostro mech va alla ricerca di basi da conquistare, che siano esse neutrali o nemiche;
    Search and Destroy: il nostro mech va in cerca del nemico e ingaggia lo scontro.

    Gestione Attiva:
    posizionandoci sopra la testa del mech, possiamo guidare la nostra unità in combattimento, quindi non sarà la IA a gestirlo ma noi.

    A prima vista il gioco sembra molto spartano e verrebbe da chiedersi come mai non succeda niente. Poi il tempo passa, costruisci mech,; il tempo passa, conquisti basi, e poi sulla mappa iniziano ad arrivare puntini rossi, ovvero i nemici. Ed è lì che si inizia a sudare, corri a destra e a sinistra, impartisci ordini alle tue truppe, fai un’avanzata o una ritirata strategica, guardi se hai sufficienti punti per rinforzare le truppe.
    Giochi d’astuzia e usi il terreno per avvantaggiarti, per esempio i Bipod sul terreno normale vanno bene, ma sul terreno accidentato rallentano, eccome, e se tu hai mech con i cingolati che sono molto più veloci hai il tempo di prenderli alle spalle.
    Se arriva un nemico con il massimo di dotazione di armi, una tattica potrebbe essere di mandare una truppa leggera e subito dietro due mech abbastanza dotati che accerchino il nemico, con il minimo di perdite.
    La componente strategica varia in base alla situazione che si evolve e cambia di minuto in minuto. Mantenere una posizione può essere vantaggioso, ma se l’IA avversaria lo capisce (e lo capisce dopo che magari perde un paio di mech), modifica l’approccio e la nostra tattica può divenire catastrofica.
    Saper conquistare e mantenere le basi ci dà la possibilità ovvia di rimpiazzare le nostre truppe perse in velocità, e a volte una Nuclear Bomb risolve una situazione critica.

    Il gioco, uscito inizialmente per Spectrum, fu convertito per Amstrad CPC ma ad alta definizione, quindi senza 32 colori, bensi solo con 4, e il gioco per fortuna non perde la componente strategica.
    Inoltre fu trasferito anche sul Commodore 64, ma in questo caso possiamo dire che fu una disfatta a tutti gli effetti: grafica spartana, colori mal assortiti, lentezza esasperante, insomma da evitare come la peste.

    Per chi vuole rivivere il gioco in chiave modernizzata e multipiattaforma (Windows, Mac OSX, Linux, Ubuntu, Debian), Santi Ontañón, un programmatore spagnolo , ha reso disponibile questo progetto OpenSource.
    http://www.braingames.getput.com/nether/default.asp



    "In base alle notizie in mio possesso, Nether Earth non è mai giunto in versione originale in Italia, infatti lo si poteva trovare solo sulle “classiche” cassettine in edicola sotto falsi nomi. A distanza di anni, riscoprire e rigiocare un titolo del genere acquista un significato importante: conoscere il padre di tutti gli RTS non può non generare emozione ed ammirazione, e c’è da chiedersi come si sia potuto programmare in soli 48k un classico del genere.
    L’impatto iniziale può essere di leggera frustrazione, il gioco non è esente da difetti (in primis un sonoro limitatissimo), ma bastano un paio di partite, e prima di arrivare alla conquista finale possono passare ore, per capire la profondità e l’ingegno strategico di tale gioco."


    Luca "Lukezab" Zabeo




    Altre immagini:




    Commenti 3 Commenti
    1. L'avatar di musehead
      musehead -
      In tutta sincerità, da appassionato degli RTS quale sono... non conoscevo Nether Earth! Disonore!!!

      Incute soggezione un progetto così ambizioso e riuscito. Non c'era il mouse, la RAM era quella che era, eppure vedo delle soluzioni di grande creatività a compensare il tutto. La mappa ad estensione lineare è sicuramente bizzarra ma è già un miracolo per un hardware simile. Bravo Lukezab che è stato anche molto chiaro sullo svolgimento della partita.
    1. L'avatar di Robbey
      Robbey -
      Non avevo mai sentito nominare questo gioco, molto originale.
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Finalmente un valido gioco per lo Spectrum che non si riduce ad essere una sciatta conversione da qualcosa!