Altered Beast Megadrive | Retrogaming History
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  • Altered Beast

    Altered Beast


    Eroi... palestrati a bestia!


    Il malvagio Lord Neff, Signore dell'Oltretomba, ha rapito Atena, la figlia di Zeus, e questi ha così deciso di far risorgere dalla tomba ("Rise from your grave!") un valoroso guerriero per affidargli una missione: salvare appunto la dea. Questo è il plot di Altered Beast, Juuohki - "Chronicles of the Beast King" nel magico paese del sol levante, celebre coin-op Sega datato 1988 e sviluppato sull'arcade board System 16B. Come descriverlo? Essenzialmente si tratta di un picchiaduro a scorrimento "doppiamente classico" o, per meglio dire, "classico & neoclassico", un beat'em up dunque che, per determinate caratteristiche strutturali, può indicativamente essere collocato sulla falsariga di Kung-Fu Master (1984) e del quasi contemporaneo Vigilante, pur risultando decisamente più "estroso", "esagerato" e visivamente "massiccio" di quest'ultimo.

    In Altered Beast il nostro eroe (o i nostri eroi nel caso si tenti di salvare Atena in compagnia di un amico) deve attraversare l'Oltretomba affrontando orde di demoni di vario genere, lupi e mostri assortiti, come ad esempio gargoyle, ciclopi, serpenti, formiche giganti e, come guest star, i Chicken Stingers di Golden Axe. Ognuno dei cinque stage che si frappongono tra la tomba da cui siamo risorti e l'agognato salvataggio della dea si concluderà al cospetto di una delle terribili quanto visivamente suggestive forme in cui è in grado di tramutarsi il potente Lord Neff.



    Se per affrontare i nemici "standard" potremo semplicemente utilizzare calci, curiosamente portati da posizione eretta ad altezza "gioielli di famiglia", e pugni, nonché i primi due "Power-Up" rilasciati dagli ambitissimi quanto sfuggenti "demoni lupeschi" bianchi, "spirit ball" indispensabili per aumentare a dismisura la nostra massa muscolare e la conseguente potenza dei nostri colpi, per combattere viceversa con il notevolmente più ostico Neff, dovremo trasformarci, raccogliendo il terzo decisivo power-up, in 5 mostri zoo-antropomorfi (uno per stage: Lupo, Drago, Orso, Tigre e Lupo Dorato), esseri davvero micidiali dotati di devastanti super poteri.

    Oltre che per la suddetta specificità, Altered Beast si caratterizza per una curiosa variabile: lo scontro con la forma di turno di Lord Neff avviene dal momento in cui l'eroe ha effettuato a sua volta la metamorfosi "bestiale". Pur manifestandosi in forma umana ad intervalli regolari, infatti, il villain non si abbasserà ad utilizzare il suo monster-morph power per combattere con un "semplice" essere umano (per quanto palestrato esso sia), preferendo viceversa attenderne, sia pur entro certi limiti, la "zoo-antropomorfizzazione".



    Quali sono stati i motivi del successo di un coin-op tutt'altro che esente da significativi limiti inerenti a varietà, contenuti, gameplay e longevità complessiva? Innanzitutto la meravigliosa tamarraggine anni '80 che lo contraddistingueva. Altered Beast, difatti, è ostentatamente esagerato, irresistibilmente gasante, micidialmente accattivante.
    Questo coin-op conquistava i videogiocatori del tempo con un "massiccio" quanto particolareggiato comparto visivo ed, in particolar modo, con sprite di generose dimensioni ottimamente disegnati, ombreggiati ed animati, li gasava con i corposi campionamenti vocali, in primis con l'azzeccatissima voice-over che declamava in modo roboante o sinistro frasi rimaste indelebilmente scolpite nella memoria, come la già citata demilliana "Rise from your grave!", il risonante "Power-Up", la spronante "Never give up!" e la nefasta "Welcome to your doom"... ma soprattutto li esaltava pazzescamente con la trasformazione!

    Complice l'iconica sequenza di morphing (davvero di notevole impatto per un titolo datato 1988... peccato che solo il lupo e la sua variante "Gold" godano di una "vera" animazione), i ben implementati superpoteri dei cinque mostri zoo-antropomorfi, gli scenografici effetti di sprite scaling che impreziosiscono lo smembramento dei nemici ed il relativo galvanizzante tema musicale, è davvero difficile non essere totalmente assorbiti e quanto mai appagati dal "bestiale" gameplay di questo arcade-hit Sega firmato dal Team Shinobi.



    Se vi fossero dei dubbi sul successo di Altered Beast, basterebbe considerarne il gran numero di conversioni per fugarli. Il coin-op sviluppato dal Team Shinobi, infatti, fu oggetto di ben 12 tra porting e riedizioni solo per quanto riguarda le console e di 7 trasposizioni per quanto concerne i computer. Già nel 1988 ne fu realizzata persino una versione LCD handheld firmata, curiosa combinazione, da Tiger Electronics.

    Altered Beast su un Mega Drive / Genesis agli esordi

    Tra le trasposizioni su sistemi domestici di Altered Beast spicca senz'altro quella sviluppata, sempre nel 1988, ovvero a stretto giro di boa dal coin-op, per l'allora nuova console a 16-bit della casa nipponica, sistema che appunto proprio nell'ottobre di quell'anno ebbe il suo esordio sul mercato giapponese. Il debutto del Mega Drive, infatti, vide questo porting, realizzato da uno studio interno di Sega in collaborazione con il Team Shinobi, giocare un ruolo da protagonista, essendo venduto in bundle con la console in Nord America e in Europa. La conversione di Altered Beast, dunque, fu il "biglietto da visita" sul fronte occidentale del 16-bit system firmato dalla ex SErvice GAmes.



    Considerate le significative differenze tra l'arcade board System 16B e il Mega Drive in termini di potenzialità audiovisive, la "taglia" in megabit ridotta di 1/4 rispetto al coin-op e l'inevitabile fattore inesperienza, che normalmente fa sentire il suo peso su titoli sviluppati per hardware ancora "ai primi passi", la trasposizione di Altered Beast per il 16-bit Sega risulta nel complesso valida.
    Certo, nel confronto con il coin-op si notano chiaramente i numerosi e per lo più inevitabili compromessi: numero di colori a video ampiamente inferiore (siamo nell'ordine di un terzo), comparto grafico relativamente "appiattito", anche e soprattutto a causa della tavolozza di 512 sfumature del Mega Drive, decisamente meno generosa di quella di 4096 della System 16B, animazioni visibilmente impoverite, dettaglio generale sensibilmente più modesto e completa assenza di effetti di sprite scaling.
    L'unica caratteristica della conversione che risulta esteticamente più incisiva rispetto all'originale è data dall'implementazione in quattro livelli su cinque della parallasse standard e multistrato, feature difatti assente nel coin-op.




    Il già citato fattore inesperienza dovuto al "bassissimo chilometraggio" dell'hardware si nota in qualche facile concessione allo sprite flickering, nella rinuncia alla stereofonia, nell'incomprensibile "restart" delle BGM dei vari stage ad ogni "Power-Up" e nell'"assolo dei campionamenti", difetto tipico di un utilizzo non abbastanza smaliziato del 6° canale del chip audio Yamaha YM2612 in DAC mode. L'esecuzione dei vari sample, difatti, comporta il contemporaneo silenziamento degli altri 5 canali a causa di una specificità tecnica dell'YM2612, particolarità in questo caso non aggirata mediante un'opportuna ottimizzazione via software del relativo sound engine. Davvero un peccato, visto che i campionamenti vocali, al netto di poche eccezioni noto tallone d'Achille del 16-bit Sega, risultano tutto sommato meno mediocri di quanto ci si potrebbe attendere da un titolo così datato, mentre la notevole soundtrack del coin-op non manca di emozionare anche in questa più modesta ma comunque dignitosa riproduzione domestica, con la gasantissima "Altered Beast" e l'epica "Rise From Your Grave" che continuano a spiccare per felicità compositiva.




    Al netto dell'inevitabilmente penalizzante confronto con il relativo coin-op, dunque, il porting per Mega Drive di Altered Beast è senz'altro un buon titolo. Veloce, fluido, ben disegnato e colorato, relativamente apprezzabile anche sotto il profilo audio, giocabile e divertente, ha come fiore all'occhiello il 2-player mode, perfetto per divertirsi insieme a un amico e fondamentale per condividere quel feeling "da sala giochi" che al tempo giocava un ruolo importante nel conferire appetibilità ad una console in cerca di affermazione.





    In questo quadro complessivamente positivo, occorre comunque tener conto di una criticità tutt'altro che trascurabile: la longevità. In Altered Beast, difatti, l'approccio "mordi e fuggi" tipico del mondo arcade viene di fatto esasperato dalla concreta possibilità di abbreviare significativamente la permanenza nel livello corrente ed affrontare quasi subito la forma di turno di Lord Neff. A questa particolare caratteristica strutturale mutuata dal coin-op si aggiunge poi una calibrazione del livello di sfida legato agli scontri con i boss che lascia un tantino perplessi, facendo pensare ad un sostanziale sacrificio del playtesting sull'altare delle stringenti tempistiche di sviluppo.
    Per fortuna il "connaturato" breve respiro di Altered Beast viene ad essere parzialmente esteso dal 2-player mode e dalla schermata delle opzioni, visualizzabile premendo contemporaneamente START e B. Questa permette infatti di scegliere fra tre skill level, variare il numero di vite, prolungare o accorciare la health bar, ripartire dall'ultimo livello raggiunto o ancora iniziare da uno dei cinque stage.






    COMMENTO FINALE


    "Una console firmata da un'azienda con profonde radici nel mondo arcade non poteva che esordire con conversioni da coin-op o, in alternativa, con rielaborazioni di arcade-hit di richiamo. Rispondono difatti a questa logica launch titles come Space Harrier II e Super Thunder Blade, con il porting di Altered Beast che già nel 1988 s'incarica di confermarla, giocando poi il ruolo di primo biglietto da visita per gli acquirenti occidentali di Sega Genesis e Mega Drive. Trasposizione sostanzialmente valida del celebre coin-op firmato Team Shinobi, questo side-scrolling beat 'em up paga solo lo scotto di una cart di soli 4 Mbit, nonché quello dell'inevitabile fattore inesperienza degli sviluppatori nei confronti di un hardware al debutto. Al di là però di alcuni difetti tecnici e di un certo qual carattere effimero, peraltro tendenzialmente mutuato dall'originale arcade, Altered Beast è e rimane un buon picchiaduro a scorrimento, un titolo iconico e divertente nella sua squisita semplicità, in particolar modo se si cerca di salvare Atena con un amico."




    Altered Beast video gameplay



    Commenti 18 Commenti
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      validissima conversione, imho. e' incredibile come allora ci sembrava la copia perfetta del coin-op, e tanti "fronzoli" in meno non li avessimo notati. Cmq il gioco si finisce abbastanza in fretta e 5 livelli sono troppo pochi, perchè non dirlo nella recensione? il 4° e 5° boss inoltre sono una delusione (ma già la trasformazione in orso fà tenerezza ) , non farebbero paura nemmeno a mio nonno che dorme (tutt'altro discorso per i primi 3)
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis Visualizza Messaggio
      Cmq il gioco si finisce abbastanza in fretta e 5 livelli sono troppo pochi, perchè non dirlo nella recensione?
      Beh... alla fin fine questo concetto, oltre che nella prima parte ("Quali sono stati i motivi del successo di un coin-op tutt'altro che esente da significativi limiti inerenti a varietà, contenuti, gameplay e longevità complessiva?"), l'ho espresso nell'ultimo paragrafo e accennato nel commento finale:

      (ultimo paragrafo) "[...] occorre comunque tener conto di una criticità tutt'altro che trascurabile: la longevità. In Altered Beast, difatti, l'approccio "mordi e fuggi" tipico del mondo arcade viene di fatto esasperato dalla concreta possibilità di abbreviare significativamente la permanenza nel livello corrente ed affrontare quasi subito la forma di turno di Lord Neff. A questa particolare caratteristica strutturale mutuata dal coin-op si aggiunge poi una calibrazione del livello di sfida legato agli scontri con i boss che lascia un tantino perplessi [...]
      Per fortuna il "connaturato" breve respiro di Altered Beast viene ad essere parzialmente esteso dal 2-player mode e dalla schermata delle opzioni [...]. Questa permette infatti di scegliere fra tre skill level, variare il numero di vite, prolungare o accorciare la health bar, ripartire dall'ultimo livello raggiunto o ancora iniziare da uno dei cinque stage"

      (commento finale) "un certo qual carattere effimero, peraltro tendenzialmente mutuato dall'originale arcade"
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Troppi ricordi, non ce la faccio...
    1. L'avatar di Ikaris
      Ikaris -
      Io il quinto boss ai tempi l'ho trovato esaltante...forse troppo facile per essere l'ultimo, ma ben caratterizzato. Altered Beast per me vuol dire primo giorno di Mega Drive, regalato a Santa Lucia, fra l'altro la mia prima console. All'epoca ha fatto il botto nell'immaginario dei bambini come me, con quell'estetica tamarra e muscolare, miti greci in salsa wrestling, erano gli omoni dei videogiochi da sala finalmente disponibili a casa, altro che i pupazzetti buffi tipo Master System e Nes...e pazienza se giochi come Alex Kidd o i vari Mario erano infinitamente meglio, a volte la fuffa è più importante della sostanza e mai come in quel caso, all'esordio della bestia nera, è stato così.
      Come dimenticare poi il trick più figo di sempre, quello che permetteva di scegliere le diverse trasformazioni di ogni stage...ora scusate, vado un attimo a piangere...
    1. L'avatar di Amy-Mor
      Amy-Mor -
      Non mi sono imbattuto in AlteredBest in sala giochi troppe volte,di fatto la versione che ricordo è sempre quella MegaDrive. Titolo giocato e finito a casa di un amico in un paio di sessioni da pomeriggi invernali rinchiusi in cameretta Io al tempo possedevo ancora il Commy64, dunque vedendo AlteredBeast su questa consolle, mi sfolgorò le pupille.

      Concordo sul fatto che in questo titolo le campionature vocali sono stranamente pulite per la media dei titoli per il sistema ospitante.

      Cult game!!!!!
    1. L'avatar di maxtex74
      maxtex74 -
      Bella Rece Alex ,dettagliata e molto tecnica ,strano per uno che ha sposato la filosofia degli emulatori...complimenti.

      Io ricordo di aver giocato per la prima volta ad AB in sala giochi in riviera quando ero piccolo ,ma mi colpì più la grafica e l'ambientazione che la giocabilità ,preferivo altri videogiochi dello stesso genere. Poi mio cugino affittò la cartuccia e me lo mostro ,ma rimanemmo delusi ,troppo facile da finire ,anche se graficamente era buono...mio cugino lo riporto il giorno dopo.
      Più impegnativa la mediocre conversione su Amiga ,che ha discapito ,ho giocato un sacco di volte
    1. L'avatar di Rolo
      Rolo -
      Così si presentò il Megadrive
    1. L'avatar di Cthulhu
      Cthulhu -
      Eh i ricordi... Però la versione Megadrive aveva dei trucchi davvero basilari per battere i boss...
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Cthulhu Visualizza Messaggio
      Eh i ricordi... Però la versione Megadrive aveva dei trucchi davvero basilari per battere i boss...

      Confermo! ... e l'ho sottolineato nella review "A questa particolare caratteristica strutturale mutuata dal coin-op si aggiunge poi una calibrazione del livello di sfida legato agli scontri con i boss che lascia un tantino perplessi, facendo pensare ad un sostanziale sacrificio del playtesting sull'altare delle stringenti tempistiche di sviluppo."

      Fra l'altro nel gameplay video mi avvalgo di uno di questi trucchi (universalmente noti) con il secondo boss e provo anche ad utilizzarne un altro con il terzo... ma in quest'ultimo caso, per qualche motivo (forse tempismo sbagliato), non mi va molto bene...
    1. L'avatar di Cthulhu
      Cthulhu -
      Ho visto Strano che il trucco per il terzo non vada a buon fine...
    1. L'avatar di Ikaris
      Ikaris -
      I trucchetti per i boss, forse giusto un filo più difficili da eseguire, c'erano anche nell'arcade...non ricordo se li avevo usati in questa mia partita su retro uprising (http://www.retrouprising.com/arcade....ts&gameid=8244 ), comunque la vera difficoltà del coin-op sta nella tempistica e nelle modalità bastardissime con cui escono certe spirit ball, in pratica bisogna ricordarsi a memoria dove piazzarsi e quando colpire...è buona cosa che in una conversione casalinga queste difficoltà siano limate.
    1. L'avatar di MrFixit
      MrFixit -
      Primo gioco provato sul Megadrive,che presi usato da un amico di amico.
      Assieme al buon Phelios.
      Due giochi ingiustamente stroncati,all'epoca.
      Ricordo la mediocre conversione per C-64,dove lupo e dragone perdevano la capacità di lanciare raggi di energia.
      E quella Amiga,scarsina pure essa,ma con un gran bel sonoro.
      Commozione...
    1. L'avatar di Itachi Uchiha
      Itachi Uchiha -
      Questo è innegabilmente un gioco d'impatto per me.
      A suo tempo per me chi aveva il MegaDrive (e all'epoca in bundle con questo gioco, quindi per me un tuttuno) era un privilegiato abitante del pianeta terra.

      Ci vollero 2 anni per farmelo regalare come premio per la licenza media, ma con Sonic!
      Per carità bellissimo gioco, ma l'imprinting di AB era troppo forte...!

      Grandissimo gioco e grandissimi ricordi...mi accordo al corteo di lacrime amarcord...
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Alex, quando si viene colpiti (e viene scalata una tacca d'energia) e l'eroe tira fuori un breve lamento, la musica non si interrompe, provare per credere
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis Visualizza Messaggio
      Alex, quando si viene colpiti (e viene scalata una tacca d'energia) e l'eroe tira fuori un breve lamento, la musica non si interrompe, provare per credere

      Non ho esplicitamente specificato che l'interruzione della musica si verifichi con tutti i campionamenti. In generale gli unici cui ho fatto riferimento nella recensione, difatti, sono "Rise from your grave!", "Power-Up", "Never give up!" (assente nella conversione per Mega Drive) e "Welcome to your doom".

      Nella frase che segue alludo nello specifico a "Power-Up" ("Rise from your grave!" e "Welcome to your doom" contrassegnano infatti l'inizio della partita è l'inizio dello scontro con il boss e dunque non devono vedersela con alcuna BGM), nonché implicitamente all'urlo di morte (death cry) che appunto contrassegna la perdita di una vita. Da quì il plurale "esecuzione dei vari sample" anche a sottolineare il fatto che essi sono piuttosto ricorrenti:

      "[...] nell'"assolo dei campionamenti", difetto tipico di un utilizzo non abbastanza smaliziato del 6° canale del chip audio Yamaha YM2612 in DAC mode. L'esecuzione dei vari sample, difatti, comporta il contemporaneo silenziamento degli altri 5 canali a causa di una specificità tecnica dell'YM2612, particolarità in questo caso non aggirata mediante un'opportuna ottimizzazione via software del relativo sound engine."
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Citazione Originariamente Scritto da AlextheLioNet Visualizza Messaggio
      Non ho esplicitamente specificato che l'interruzione della musica si verifichi con tutti i campionamenti. In generale gli unici cui ho fatto riferimento nella recensione, difatti, sono "Rise from your grave!", "Power-Up", "Never give up!" (assente nella conversione per Mega Drive) e "Welcome to your doom".

      Nella frase che segue alludo nello specifico a "Power-Up" ("Rise from your grave!" e "Welcome to your doom" contrassegnano infatti l'inizio della partita è l'inizio dello scontro con il boss e dunque non devono vedersela con alcuna BGM), nonché implicitamente all'urlo di morte (death cry) che appunto contrassegna la perdita di una vita. Da quì il plurale "esecuzione dei vari sample" anche a sottolineare il fatto che essi sono piuttosto ricorrenti:

      "[...] nell'"assolo dei campionamenti", difetto tipico di un utilizzo non abbastanza smaliziato del 6° canale del chip audio Yamaha YM2612 in DAC mode. L'esecuzione dei vari sample, difatti, comporta il contemporaneo silenziamento degli altri 5 canali a causa di una specificità tecnica dell'YM2612, particolarità in questo caso non aggirata mediante un'opportuna ottimizzazione via software del relativo sound engine."
      Non volevo farti notare la cosa come fosse un'errore (la tua reazione è sulla difensiva, ma vabbè), quanto sollevare invece qualcosa di cui nemmeno io mi ero accorto prima d'ora Secondo me, l'interruzione dei samples relativa a QUASI tutte le frasi è un effetto voluto per farle risaltare meglio, al massimo della loro pulizia (ma bisognerebbe entrare nella testa del coder per capire quali fossero le sue intenzioni), inspiegabile altrimenti il perchè creare un distinguo. In altri giochi, come Space Harrier o la serie thunderforce è infatti estesa a TUTTE le vocine (e ci sono casi come Panorama cotton in cui puoi scegliere se subire o meno quest'interruzione dalla schermata delle opzioni). Allargando il discorso, visto che siamo in tema, ho notato che le vocine digitalizzate piu' lunghe in Streets of Rage, come l'urlo del calcio volante di Adam, ammutoliscono temporaneamente la base ritmica campionata (per impossibilità di convivenza con il singolo canale PCM del Megadrive, e mancato impiego di tecniche di SW mixing da parte di Yuzo Koshiro). Questo per dire che non sempre una felicità compositiva si sposa con una tecnica perfetta: ci sono sound-engine piu' sofisticati, come quelli adottati da Treasure, EA o Konami capaci di tenere fino a 4 voci campionate simultanee. Ad esempio:

      http://chipmusic.org/forums/topic/12...s-6th-channel/
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis Visualizza Messaggio
      Non volevo farti notare la cosa come fosse un'errore (la tua reazione è sulla difensiva, ma vabbè), quanto sollevare invece qualcosa di cui nemmeno io mi ero accorto prima d'ora Secondo me, l'interruzione dei samples relativa a QUASI tutte le frasi è un effetto voluto per farle risaltare meglio, al massimo della loro pulizia (ma bisognerebbe entrare nella testa del coder per capire quali fossero le sue intenzioni), inspiegabile altrimenti il perchè creare un distinguo. In altri giochi, come Space Harrier o la serie thunderforce è infatti estesa a TUTTE le vocine (e ci sono casi come Panorama cotton in cui puoi scegliere se subire o meno quest'interruzione dalla schermata delle opzioni). Allargando il discorso, visto che siamo in tema, ho notato che le vocine digitalizzate piu' lunghe in Streets of Rage, come l'urlo del calcio volante di Adam, ammutoliscono temporaneamente la base ritmica (per impossibilità di convivenza con il singolo canale PCM del Megadrive, e mancato impiego di tecniche di SW mixing da parte di Yuzo Koshiro)
      Non si tratta di una reazione sulla difensiva, ma di una precisazione su ciò che intendevo con quanto scritto in riferimento al punto che hai sollevato. In generale ho notato che alcuni dei titoli più datati della line-up Mega Drive presentano a vario titolo "problemi di convivenza" più o meno marcati tra sample e musica. In seguito la cosa tende a risolversi dal momento che la maggior parte dei programmatori e, nello specifico, dei sound designer diventano più smaliziati: "The 8-bit Digitized Audio exists as a replacement of FM channel 6, meaning that turning on the DAC turns off FM channel 6. Unfortunately, all timing must be done by software -- meaning that unless the software has been very cleverly constructed, it is impossible to use any of the FM channels at the same time as the DAC. As you probably know, loads of games actually do this." ( http://www.smspower.org/maxim/Documents/YM2612 )
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      già...e a quanto pare bastava davvero poco a volte per avere un risultato migliore...eclatante la "recente" sound-patch (ma esiste anche un'enhanced-patch x i colori) applicata a SFII...2 righe di codice...et voilà! ecco le vocine pulite in multichannel su MD

      "This is a video showing Street Fighter 2 CE game on a Japanese Model 1 Sega Megadrive before and after my patch to improve the Z80 sound driver (sorry for the poor video and sound quality, i used my old camera and i believe that even my phone could do better).

      The original game suffers from terrible distorted voices because of the dumb Z80 PCM driver. I basically rewrote it to take care of BUS contention with DMA and so fix the horrible voices. Even with the bad video quality you can notice how much the voices are improved after the modification. It definitely shows the Sega Megadrive is more than able to deliver good voices quality (even with 2 PCM channels mixing) and that Capcom really fucked up the Megadrive port of the game :-/"