Mercs - Megadrive | Retrogaming History
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    Serializzazione precoce in casa Capcom

    Nel bene e nel male tra videogiochi, seguiti e serializzazione esiste un rapporto piuttosto solido. E non si tratta certo di una “liaison dangereuse” venutasi a creare in tempi recenti, anzi. Ad esempio, già la Capcom di fine '80 - prima metà '90, anni del cruciale passaggio generazionale dal fulminante esordio arcade prevalentemente a 8-bit al fondamentale "periodo CPS", non mancava certo di puntare sui sequel, ufficiali o ideali che fossero. In effetti, proprio sulla rinomata CP System venne sviluppato uno dei più noti ed influenti followup di tutti i tempi, Street Fighter II: The World Warrior, nonché i relativi "seguiti-aggiornamenti" Street Fighter II' - Champion Edition e Street Fighter II' Turbo / Street Fighter II' - Hyper Fighting. Per quanto indiscutibilmente i più eccellenti, questi non furono poi i soli sequel realizzati su CPS, visto che tra i 27 coin-op legati al ciclo di vita di tale scheda (1988-1995) figurano Ghouls 'n Ghosts, 1941: Counter Attack, Mercs, Carrier Air Wing, Pang! 3 e Mega Man: The Power Battle, followup rispettivamente di Ghosts 'n Goblins, 1943: The Battle of Midway, Commando, U.N. Squadron, Super Pang e spinoff arcade della serie Mega Man.

    Tra i CP System games di cui sopra figura appunto un Run 'n' Gun con visuale dall'alto che ripropone in parte l'impostazione e le dinamiche di gioco di un arcade hit firmato proprio dalla ex CAPsule COMputer e realizzato nello stesso anno in cui fu distribuito un omonimo action movie di successo interpretato da Arnold Schwarzenegger. È proprio un porting di questo particolare sequel l'oggetto della presente recensione, titolo che rivela chiaramente la natura di seguito dal confronto con l'illustre predecessore, fermo restando che ogni dubbio in merito viene inesorabilmente fugato dal titolo giapponese: Senjo no Okami II (“Wolf of the Battlefield II”), dove Senjo no Okami è appunto il corrispettivo nipponico di Commando (1985). Si tratta del top-down RnG Mercs (1990).



    I Berretti Verdi me li mangio a colazione...

    Gli USA devono fronteggiare una grave emergenza: durante un viaggio per promuovere la pace in Africa centrale l'ex presidente americano è stato rapito da una banda di rivoluzionari facenti capo all'esercito zutuliano. Per non compromettere i delicati equilibri diplomatici mondiali con un'azione militare in grande stile e alla luce del sole, il leader statunitense decide di inviare in Zutulia, paese governato da una dittatura militare che impone l'aparteid, tre addestratissimi mercenari sotto copertura della squadra d'élite segreta "Wolf Force": Joseph Gibson, Howard Powell e Thomas Clarke. La loro pericolosissima missione ha ovviamente un unico obiettivo: portare in salvo l'ex presidente.

    Questo è il prologo di Mercs / Senjo no Okami II, coin-op Capcom che, in estrema sintesi, potrebbe essere descritto come un Commando a 16-bit iperpompato, contenutisticamente arricchito e diversificato, nonché assai generoso sul lato multiplayer. Nei panni dei tre super-soldati della Wolf Force si dovranno affrontare sei livelli pesantemente presidiati da truppe zutuliane, facendosi strada a suon di fucile d'assalto, shotgun, lanciafiamme, lanciarazzi e poche ma devastanti smart bomb denominate “Megacrush”. Dal canto loro le divisioni nemiche, oltre che sulla onnipresente fanteria armata di fucili, coltelli militari (in dotazione ai commando), granate a mano e RPG (questi ultimi imbracciati dai cannonieri), potranno contare su moto militari, jeep, veicoli trasporto truppe (APC -“Armoured Personnel Carrier”- e camion), carri armati di diverse tipologie e dimensioni, motoscafi siluranti, cannoncini con postazione girevole fissata al suolo, mine, torrette rotanti lanciarazzi, lanciamissili, mitragliere, elicotteri, jet Harrier, mini-unità navali corazzate, treni blindati e persino carrelli elevatori.



    Per non essere inesorabilmente sopraffatti dall'esercito zutuliano, i nostri eroi potranno potenziare le varie armi reperibili sul campo di battaglia mediante i classici “POW” capcomiani ed utilizzare con grande oculatezza le smart bomb Megacrush, riservandole rigorosamente alle situazioni più spinose, nonché ovviamente agli ostici boss di fine livello. Analogamente a Forgotten Worlds, in Mercs si dispone di un'unica vita, vincolata ad una singola barra di energia. Ovviamente questa decresce man mano che il super-soldato subisce i colpi nemici, con l'ammontare di vitalità sottratta che varia moltissimo dal “semplice proiettile” di un “fante standard” al di gran lunga più rovinoso fuoco di tank. Va da sé che l'health bar di Mercs potrà essere parzialmente o totalmente rimpinguata da quattro diversi "item mangerecci" e dal classico "Kit Medico" rispettivamente, fermo restando che anche lo stesso completamento del livello corrente comporterà un ripristino, sia pur incompleto, della vitality.

    Una caratteristica particolarmente interessante di questo coin-op è la possibilità di utilizzare le “War Machines”: Cannon, Jeep, Speedboat e Tank. I cannoncini con postazione girevole fissata al suolo, le jeep dotate di lanciarazzi e mitragliatrice orientabile, i motoscafi siluranti e, per l'appunto, persino un carro armato saranno difatti di grande aiuto per i nostri eroi e contribuiranno significativamente alla varietà delle dinamiche di gioco. Queste includeranno poi la distruzione di determinati elementi interattivi delle ambientazioni, quali capanne, torri di guardia, parte della tolda di una corazzata, una palizzata di legno, un ponte, aerei da caccia parcheggiati lungo la pista di un aeroporto, il portone di una fortezza e un cargo Hercules.




    Insomma, nelle 6 locations di Mercs c'è davvero parecchia carne al fuoco, con inoltre il plus di poterla "cucinare" anche in un'appagante modalità multiplayer, ovvero con Gibson, Powell e Clarke spalla a spalla sul campo di battaglia. Il 3-player co-op mode è difatti uno dei fiori all'occhiello di questo notevole coin-op Capcom e non solo per l'esponenziale aumento di frenesia e distruzione che naturalmente ne consegue, ma anche per l'azzeccatissimo utilizzo condiviso di due War Machines. A bordo di Jeep e Tank, infatti, possono salire due o tre giocatori. Nella prima uno si porrà alla guida e farà fuoco esclusivamente in avanti con il lanciarazzi, mentre i compagni comanderanno le mitragliatrici orientabili. Il carro armato poi, imponente veicolo utilizzabile solo nella 5° missione, potrà a sua volta riunire il trio di super-soldati, con uno nella postazione del pilota e gli altri due sulle piattaforme laterali del blindato.


    “Bravo. Sei divertente e simpatico. Per questo ti ammazzerò per ultimo.

    Coerentemente con la sua natura di seguito, Mercs non offre particolari spunti di originalità, presentandosi in sostanza come un "more of the same" o un ricchissimo "sviluppo" a 16-bit di Commando e non a caso recando la firma del medesimo game designer, Tokuro Fujiwara, game director di titoli del calibro di Ghosts 'n Goblins, Mega Man, Bionic Commando, Ghouls 'n Ghosts e Mega Man 2. Quest'innegabile carenza di novità, però, non è stata percepita come un limite, visto che rispondeva essenzialmente ai desiderata dell'arcade gamer "primi anni '90". Viceversa oggi come oggi potrebbe venire spontaneo elevare un appunto alla spiccata canonicità del gameplay, ma si tratterebbe di una critica abbastanza oziosa, visto che prescinderebbe dalla tipologia di gioco, dal periodo di riferimento e dalla rilevante caratura tecnica tipica degli early nineties Capcom.



    Analogamente a 1941: Counter Attack nei confronti di 1943: The Battle of Midway, celebre shoot 'em up ugualmente sviluppato sul "Commando Hardware", Mercs in rapporto a Commando costituisce un perfetto esempio del significativo balzo generazionale compiuto in quegli anni dalla storica casa di Osaka.
    Il comparto visivo di questo notevole vertical run 'n' gun, infatti, sfoggia un livello di dettaglio, una ricchezza cromatica, una finezza, definizione e pulizia estetica tali da renderlo a tutt'oggi tendenzialmente apprezzabile anche a prescindere da un'ottica retrovideoludica. Complice la definizione più alta degli allora standard consentita dalla CPS, ovvero la 384X224 (ovviamente 224X384 nel TATE mode), una media di ben 130 colori a video, ottimamente scelti dalla ricchissima tavolozza a 12 bit della CP System, l'indiscutibile perizia dei grafici Capcom ed oltre 35 Mbit di non-stop shooting action, Mercs non poteva che catalizzare l'attenzione di un gran numero di arcade gamer "in servizio" presso le sale giochi dei primi anni '90.

    E cosa chiedevano poi questi videogiocatori all'iperpompato seguito di Commando? Azione, azione ed ancora azione! Ebbene il divertentissimo quanto appagante coin-op Capcom li soddisfaceva in pieno, riempiendo lo schermo di un numero impressionante di elementi grafici in rapido movimento, tra cui spiccano le notevoli esplosioni digitalizzate del Megacrush, e raggiungendo nel 3-player co-op mode un livello tale di caos a video, da mettere realmente alla prova le ragguardevoli capacità di sprite handling della CPS.



    Pur risultando meno eclatante del comparto visivo per caratura tecnica, il fronte sonoro di Mercs non manca comunque di farsi apprezzare in virtù dell'incisività compositiva della soundtrack. Firmate da Manami Matsumae, autrice cui si devono anche le OST di Mega Man, SonSon II, Dynasty Wars, U.N. Squadron, e Magic Sword, le musiche di questo coin-op sono particolarmente orecchiabili e molto ben calibrate al contesto bellico-eroico. Come in altri titoli per CPS sviluppati tra fine '80 ed inizio '90, la sintesi FM non brilla per raffinatezza, ma riesce in ogni modo a far leva sul tendenzialmente rozzo ma grintosamente efficace feeling synthrock del sound e sulla solida base ritmica campionata, per contribuire ad immergere il giocatore nella serrata azione di gioco. Ugualmente privi di particolari acuti qualitativi i comunque adeguati FX.


    Il "Lupo del Campo di battaglia" diventa un "lupo solitario" su Mega Drive

    Sull'onda del successo conseguito dal coin-op, Mercs fu oggetto di ben sette porting, sviluppati da U.S. Gold / Capcom USA, Tiertex e Sega per: Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, Atari ST, Amiga, Master System e Mega Drive. La trasposizione realizzata per quest'ultima console, come del resto quasi tutte le conversioni di arcade hit "CAPsule COMputer", con l'unica eccezione dei titoli della serie Street Fighter, reca appunto la firma della ex SErvice GAmes.



    Rilasciato nel 1991, il pur valido porting per il 16-bit Sega di Mercs / Senjo no Okami si colloca inevitabilmente a debita distanza dall'agognato "arcade perfect". Troppo rilevanti, infatti, le differenze in termini di specifiche tecniche tra Mega Drive e CPS perchè così non fosse. Certo, probabilmente la conversione sarebbe potuta giungere quasi in vista del coin-op, perlomeno sul fronte di dettaglio e animazioni, se solo avesse potuto contare su una cart di capienza analoga, ad esempio, a quella di uno Streets of Rage 2, ma all'inizio degli anni '90 i supporti silicei da 16 Mbit, ovvero 2 Megabytes, erano ancora di là da venire.
    Tenuto dunque conto che Sega ha dovuto condensare in un singolo MB un arcade che ne "stazzava" quasi 4 e mezzo e fare inevitabilmente i conti con i limiti cromatici del Mega Drive, utilizzando una media di colori a video che si aggira tra o 30 e 40, a fronte di quella intorno a 130 dall'originale, il risultato è senz'altro degno di apprezzamento. Condivisibile, peraltro, la delimitazione della finestra di gioco mediante una barra di status laterale di larghezza pari ad 1/4 della videata. I programmatori hanno così evitato di discostarsi eccessivamente dalle proporzioni del coin-op, preferendo viceversa mantenere una visuale sufficientemente ampia sui nemici che si pareranno di fronte ai micidiali super-soldati della "Wolf Force".



    Parlare di mercenari al plurale in riferimento alla conversione di Mercs per il 16-bit Sega può però apparire fuorviante, visto che le modalità cooperative a 2 o 3 giocatori dell'arcade non risultano presenti in questo porting. Su Mega Drive, difatti, il "Lupo del Campo di battaglia" è di fatto un "lupo solitario", con il gameplay rigorosamente vincolato al single-player. Una mancanza non di poco conto per la conversione di un coin-op che, pur essendo già molto divertente in singolo, da realmente il massimo nelle partite con gli amici. Il motivo di tale rinuncia va forse cercato in una certa inclinazione ai rallentamenti già ravvisabile in single-player, slowdowns che presumibilmente avrebbero sconsigliato dall'aggiungere ulteriore carne al fuoco ad un VDP (Video Display Processor) già con fiato corto.
    In generale il porting di Mercs evidenzia una valorizzazione dell'hardware che, pur competente, non presenta particolari acuti, non mancando peraltro di mostrare qua e là il fianco con: scelte cromatiche talvolta discutibili, background a tratti eccessivamente scarni, saltuarie compenetrazioni tra sprite e un piccolo bug legato alla mobilità degli Speedboats. Nulla da eccepire, viceversa, sulla fluidità e sul ritmo, entrambi, al netto della già citata propensione allo slowdown, sostanzialmente in linea con quelli del coin-op, come del resto lo sono l'impeccabile risposta ai comandi e la solidissima giocabilità.



    Il fronte audio è qualitativamente in linea con quello grafico, proponendo delle versioni più grezze e meno polifoniche delle musiche originali e corredando il tutto con effetti sonori "MD-style modello base" tipici del periodo, ovvero all'insegna di semplice sintesi, scarno rumore bianco e "classico" campionamento vocale ad alto tasso di raucedine. In effetti, tenuto conto della sostanziale "parentela" tra lo Yamaha YM2151 della CPS e l'YM2612 del Mega Drive, sarebbe stato lecito aspettarsi qualcosa di più sul lato della FM synth, fermo restando che la base ritmica campionata svolge comunque dignitosamente il suo compito e l'incisività delle composizioni riesce in ogni modo a mantenere godibile la soundtrack.



    La conversione per Mega Drive... più "Original" dell'originale

    Quanto scritto sopra si riferisce solo ad una parte della conversione: l'"Arcade Mode". Sega, difatti, ha "raddoppiato" il porting di Mercs con un'interessantissima modalità alternativa: l'"Original Mode".
    Di che si tratta? Sostanzialmente di una nuova missione che ha come obiettivo certi pericolosi missili balistici, con cui lo "stato canaglia" di Quira sta alterando l'equilibrio dei rapporti di forza, minacciando così la pace mondiale. Per portarla a termine, i membri della Wolf Force affronteranno un totale di 8 livelli gremiti di nemici e dovranno dare inizio alle operazioni con un singolo mercenario, dotato di un'unica smart bomb Megacrush e di un fucile d'assalto con potenza minima. E non è tutto: questa missione non prevede "continue", con la dipartita del super-soldato che quindi ne comporta inderogabilmente il fallimento. Un suicidio annunciato? Non proprio, visto che il suddetto mercenario sarà progressivamente affiancato da compagni specializzati nell'utilizzo di altre armi, come lanciafiamme, lanciagranate, laser e missili a ricerca, fino a formare una formidabile squadra di 5 effettivi.



    L'Original Mode di Mercs, poi, ripropone i già classici in-game shops à la Black Tiger / Forgotten Worlds. Nei primi livelli, questi "Friendly Hideouts" consentiranno di arricchire la squadra con un ulteriore membro e rifornirsi di power-up, vari "item ristorativi" (inclusa la costosissima possibilità di ritornare in vita -elixir-), Megacrush, e persino informazioni utili. Per pagare tutto ciò, i mercenari dovranno procurarsi quante più medaglie possibile, corrispettivo a tutti gli effetti degli "Zenny coins" capcomiani.
    In questa modalità la chiave per il successo risiede nella gestione oculata dei membri del "party" e delle risorse disponibili in relazione alle medals raccolte. Una volta affiancato un compagno al primo effettivo della squadra, Rifle, sarà infatti possibile selezionare in qualsiasi momento il Merc / arma più adatto alla situazione, ovvero evitare di sottoporlo al fuoco nemico dal momento che la sua vitality sia prossima allo zero. Tale funzione di "Change Mercenaries", effettuabile mettendo il gioco in pausa e selezionando un super-soldato tra quelli disponibili, consente inoltre di distribuire al meglio fra di essi i vari bonus reperibili in-game, quali gli stivali per una maggiore velocità, gli onnipresenti POW, i vari vitality-restoring items, un giubbotto antiproiettile e persino una maschera antigas.



    Questa modalità, dunque, costituisce un vero e proprio run 'n' gun extra con un certo grado di autonomia rispetto alla conversione vera e propria. Certo, al netto di alcune novità su boss, armi, item/bonus, insidie e variabili atmosferiche, il riciclo di dettagli e nemici di quest'ultima regna sovrano, espediente inevitabile considerando i soli 8 Mbit a disposizione dei programmatori. E tuttavia le differenze sul fronte del gameplay, in particolar modo l'intrigante pizzico di "strategia" legato alla gestione del "party", e la struttura relativamente "meno lineare" dei vari livelli, lo rendono di fatto un altro gioco e dunque un'aggiunta di notevole rilievo.



    Tra gli aspetti non riciclati dell'Original Mode figurano poi le musiche, 16 valide BGM extra che costituiscono una vera e propria soundtrack alternativa. Per quanto basate sul medesimo sound engine e contrassegnate dalla stessa base ritmica campionata, questi brani risultano relativamente meno grezzi di quelli utilizzati nell'Arcade Mode e si concedono qualcosa in più sul lato della melodia.



    Merc - Megadrive Video Gameplay




    COMMENTO FINALE


    "Dopo aver furoreggiato nelle sale giochi, il seguito di Commando sbarca su Mega Drive e, grazie ad una trasposizione di ottimo livello validamente sviluppata dalla stessa Sega, continua anche in ambito domestico a soddisfare i gusti degli aficionados dei vertical run 'n' gun. Pur penalizzata dall'assenza delle modalità cooperative che impreziosivano il coin-op, la conversione di Mercs per la console di Sonic non solo vanta un comparto audiovisivo apprezzabile ed un gameplay in linea con quello del modello, ma integra generosamente il tutto con un pregevole Original Mode, di fatto un vero e proprio gioco extra caratterizzato da un intrigante approccio alternativo. È proprio tale modalità a costituire il fiore all'occhiello di questa notevole conversione, conferendole una longevità davvero invidiabile e sempre all'insegna del divertente gameplay che tanto ha contribuito al successo dell'arcade hit Capcom."





    Commenti 11 Commenti
    1. L'avatar di Rolo
      Rolo -
      Mi ci sono sfondato in sala giochi!
    1. L'avatar di VIC-30
      VIC-30 -
      Anch'io l'ho giocato solo in sala giochi... ne ho un bellissimo ricordo
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Ricordo che di primo acchito rimasi comprensibilmente un po' deluso dalla conversione a causa dell'impossibilità di giocare in due, salvo poi rivalutarla alla luce dell'Original Mode. Grazie a questa modalità, contenutisticamente parlando, se non si arriva a considerarlo un gioco doppio, lo si può senz'altro quantificare come un "Mercs 1.5X"
    1. L'avatar di KidChameleon
      KidChameleon -
      Capcom era il re Mida dell'epoca
    1. L'avatar di Psycrow
      Psycrow -
      La trama potrebbe andar bene per un nuovo Expendables
    1. L'avatar di MrFixit
      MrFixit -
      Gran bel gioco,ottima la conversione Genesis.
      Si può pure,incredibile,parlare benino della versione Amiga.
      Realizzata dal temuto binomio Tiertex-US Gold,si rivelò un buon porting.
      Giocabile,belle musiche,aveva un po' del porting diretto da ST.
      Ma resta un'opera di discreto valore,specie paragonato ad altre sozzure dell'epoca.
      E poi,si giocava in due,piuttosto fluidamente.
    1. L'avatar di dvd123
      dvd123 -
      e manca alla mia collezione...da ricercare.
    1. L'avatar di dark13
      dark13 -
      Considerando gli standard di qualita' tiertex-us gold possiamo anche dire che la versione amiga e' un capolavoro assoluto

      La grafica e' stata completamente MASSACRATA, tanto che la palette sembra presa da un amstrad cpc (l'originale utilizzava colori tendenzialmente tenui) ma il gameplay e' decisamente ok e ci sono i due giocatori su schermo. Tra le due ho sempre preferito la versione megadrive nonostante l'assenza del secondo giocatore ma il porting amiga e' davvero lontano dall'essere un "porting disaster", sopratutto considerando le pessime conversioni che hanno flagellato la storia del gioiellino di casa commodore (e non so se siano peggio le conversioni da c64 o da arcade... prendete come esempio hawkeye o wizball)...
    1. L'avatar di TheWizard
      TheWizard -
      Adoravo il coin op!
    1. L'avatar di maxtex74
      maxtex74 -
      Ottima recensione , bella e ricercata come sempre grazia ad Alex (era da diversi mesi che non ne usciva una).

      Secondo me una delle peggiori conversioni per MD dei giochi arcade , molto meglio la conversione Amiga ,anche se troppo facilina, la grafica è stata degradata e ridesegnata in maniera semplicistica,manche i 2° player e la parte destra con il punteggio e tutti i dati ,sta malissimo.
      In compenso la giocabilità rimane ad alti livelli e risulta godibile , forse se non era una conversione poteva essere un buon gioco.
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da maxtex74 Visualizza Messaggio
      Secondo me una delle peggiori conversioni per MD dei giochi arcade , molto meglio la conversione Amiga ,anche se troppo facilina, la grafica è stata degradata e ridesegnata in maniera semplicistica,manche i 2° player e la parte destra con il punteggio e tutti i dati ,sta malissimo.
      In compenso la giocabilità rimane ad alti livelli e risulta godibile , forse se non era una conversione poteva essere un buon gioco.
      La conversione di Mercs per Amiga è indubbiamente apprezzabile (tenuto conto che è firmata Tiertex, poi, direi che meglio di così non poteva andare ) e, rispetto a quella per Mega Drive, ha alcuni vantaggi: 2-player co-op mode, intro più ricca e simile a quella originale, fondali migliori per dettaglio (sui colori si va un po' a gusti... è vero che su MD sono relativamente più fedeli alle tonalità del coin-op -fatte salve le montagne rosa del primo stage e altre stonature cromatiche sparse-, ma la maggior saturazione adottata su Amiga mi piace) e maxi esplosione del Mega Crush debitamente riprodotta. Per il resto e nel complesso, la trasposizione per Mega Drive è secondo me preferibile, sia pur di misura: dinamiche di gioco e tratto di diversi elementi grafici (ad es. i soldati) maggiormente in linea con quelle del coin-op, movimenti dei proiettili più curati, livello di difficoltà meglio calibrato, parametrabile e più appagante in termini di sfida, assortimento di musiche sì grezzo sul lato della sintesi (secondo le BGM dell'Original Mode sono migliori su questo fronte), ma notevolmente più ricco rispetto a quello numericamente modesto della versione Amiga (in effetti la soundtrack di quest'ultima conta un unico Main Theme -composto da un mix tra intro e BGM del primo stage-, un Boss Theme ed alcuni jingle) e il notevole extra costituito dal già menzionato Original Mode (in pratica una versione alternativa di Mercs che, come spiegato nella recensione, risulta praticamente un altro gioco).