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    Velocity 2X

    Fin dai primi episodi di questa saga, disponibili su PS3 e PSP, i Futurlab hanno sempre voluto porre i fulminei riflessi del giocatore sopra ogni altra cosa. Questo nuovo episodio 2X si dimostra – prevedibilmente – più completo e superiore in tutto e per tutto ai predecessori Velocity e Velocity Ultra.

    Uscito nell’autunno 2014 come esclusiva PS4 e PS Vita, nell’estate 2015 Velocity 2X ha raggiunto anche XboxOne e PC. Non si può considerare una produzione ad alto budget: proviene da un piccolo studio indipendente e appartiene ad un genere ormai quasi di nicchia, mescolando fasi shooter a scorrimento verticale con sessioni platformer a scorrimento laterale. Per questo non si può che esserne contenti dello sbarco di Velocity 2X su più piattaforme, dopotutto, dato che lo studio responsabile, Futurlab (nel ruolo di distributore una rediviva Sierra), merita di farsi conoscere da una sempre più ampia platea.

    Protagonista sarà, come nei precedenti titoli, la tenente Kai Tana, energica combattente terrestre che – giunta sulla sua nave spaziale in un remoto angolo di spazio –; preso atto della situazione di vessazione da parte del crudele impero Vohk verso una razza pacifica, non avrà alcun dubbio ad aiutare la popolazione in difficoltà. Il tutto attraverso una cinquantina di livelli bidimensionali, da affrontare a tutta velocità, in parte seduti sulla sua fidata navicella spaziale, l’utilissimo Qwarp Jet – in sezioni a scorrimento verticale –, ed in parte a piedi, muovendo la nostra tenente attraverso una cinquantina di livelli sempre più complessi, che potrebbero ricordare un Metroid ancor più al cardiopalma.



    La popolazione di alieni buoni minacciata dagli alieni cattivi. Noi saremo l’ago della bilancia che determinerà la sconfitta del crudele impero Vohk. Ammettiamolo: la trama non è davvero nulla di che, pazienza. Non ricordo un titolo di Mario osannato principalmente per la complessità della trama. Ma se ne sono resi conto anche gli sviluppatori, i quali si sono limitati a relegare alcuni intermezzi all’inizio e alla fine dei livelli, giusto per permettere al giocatore di stabilire una progressione degli avvenimenti, ma è difficile che in molti ci faranno caso. Anzi, spesso si scorreranno velocemente le sequenze narrative per passare subito all’azione. Azione di prima qualità, a mio parere! Il gioco è un purissimo arcade, che fa della velocità il suo punto di forza.

    Il design dei livelli è decisamente abbondante e vario, ogni area avrà la sua personalità e delle proprie sfide perfettamente calibrate; di conseguenza le possibilità offerte saranno innumerevoli, e le potenzialità della navicella daranno al giocatore il massimo controllo sull’esplorazione degli scenari Proprio riguardo il buon numero di poteri cui disporremo, si deve ammettere che la curva di apprendimento è abbordabile: saremo “costretti” ad apprendere al meglio le nuove possibilità che otterranno via via Kai Tana e la sua navicella. Anche chi penserà di aver assimilato tutto di prepari ad essere continuamente sorpreso, poiché vi saranno novità fino alla fine del gioco (le meccaniche che si sperimenteranno negli ultimi livelli del gioco saranno tanto inattese quanto stimolanti).



    Kai Tana dovrà farsi strada attraverso livelli sempre più colmi di minacce e circonvoluzioni, con lo scopo di giungere alla fine del quadro. Possibilmente eliminando la maggior parte delle forze nemiche, ma non è un requisito. A dirla tutta, prendendolo superficialmente, Velocity 2X è abbastanza facile: niente limiti di respawn, tempo in abbondanza, barra della vita permissiva… Questo, appunto, ad un’occhiata dozzinale, ed è anche un comportamento che ammazzerebbe il gioco vero e proprio. Ciò che Futurlab vorrà dal giocatore sarà di farci strada il più velocemente possibile attraverso i molti livelli: gli sviluppatori hanno potuto dare libero sfogo al loro sadismo non tanto nell’imbastire decine di livelli di difficoltà sempre crescente, quanto nel decretare obiettivi che un buon completista non perderà occasione di voler raggiungere e superare.
    Nelle sequenze da classico sparatutto 2D a scorrimento verticale avremo la possibilità di utilizzare il turbo – potenzialmente infinito –, per una velocità ben più sostenuta: ovviamente sarà necessario abusarne per ambire ai tempi migliori. Come ogni buon shooter su binari, potremo ottenere dei potenziamenti temporanei. Vi sarà anche la necessità di colpire ai lati, per colpire più nemici o interruttori: a questo scopo vi saranno d’ausilio le (infinite) bombe eiettabili, che potremo scagliare attraverso lo stick destro.

    La meccanica più atipica sarà però quella legata al teletrasporto. Tenendo premuto il pulsante quadrato si attiverà un reticolo che dovremo muovere per far teletrasportare Kai Tana a breve distanza: una volta rilasciato il pulsante, la navicella si sposterà in quel punto. Il giocatore dovrà utilizzare molto spesso questo potere in modo da superare pareti o passare dall’altra parte di un’area in un attimo: padroneggiare i tempi di latenza del reticolo all’inizio non sembrerà immediato, e all’inizio inevitabilmente capiterà di fare errori (non ci si potrà teletrasportare in aree solide). Mano a mano che ci si prenderà la mano e si passerà da una parte all’altra della schermata approdando perfettamente in aree sempre più ristrette, il tutto senza staccare le falangi dal dorsale dedicato all’accelerazione… Beh, si proverà una grande soddisfazione, dato che potremo proseguire la nostra inarrestabile folle corsa senza alcun rallentamento.

    Vi sarà anche un teletrasporto su lunga distanza. Quando vorremo, se ne sentiremo la necessità (aiutati da un suono che ci avviserà della posizione adeguata, proveniente dall’altoparlante stesso controller se giocherete su PS4) potremo rilasciare una telecapsula. Così facendo, in ogni momento successivo potremo ritornare a quel punto esatto. Il numero di telecapsule rilasciabili è limitato, quindi meglio non sprecarle; ma potremo – e nei livelli più arzigogolati dovremo – anche teletrasportarci più volte alle singole telecapsule: basterà accedere alla mappa e selezionare quella cui vorremo comparire. Anzi, visualizzare la mappa sarà anche un momento per tirare le somme – e il fiato –, oltre a studiare le migliori mosse da compiersi, dato che in questa schermata il tempo non scorrerà. Nei livelli più avanzati ci sarà davvero da ricordarsi dove recarsi per colpire il più rapidamente possibile i giusti interruttori…




    Novità di questo episodio 2X è la presenza di fasi platform, nelle quali guideremo l’indomita tenente attraverso sezioni altrettanto piacevoli e altrettanto frenetiche, ma che presenteranno inevitabilmente un diverso sistema di controllo. Queste fasi ricordano la componente shooter dei classici Metroid, mentre per quanto riguarda le mappe, pur trattandosi di aree elaborate, rimangono comunque molto brevi. Anche in questo caso bisognerà gestire i movimenti del nostro avatar, questa volta in un platform a scorrimento laterale: si dovrà correre, calibrare i salti, sparare a oggetti e nemici e padroneggiare il teletrasporto immediato, necessario per superare pareti e prendere alle spalle i soldati dell’impero Vohk. Ovviamente, anche nelle fasi a piedi potremo lasciare (o lanciare) telecapsule per il teletrasporto a distanza…

    All’inizio sarà parecchio complesso gestire il tutto – soprattutto perché in quasi tutti i livelli si passerà in un battito di ciglia da una sezione in volo ad una a piedi, senza soluzione di continuità, ma con un minimo di pratica sarà possibile assimilare tutti i comandi senza problemi. Tuttavia, sapersi destreggiare coi comandi sarà proprio l’obiettivo principale: ciò permetterà al giocatore di schizzare alla massima velocità tra i livelli (possibilmente senza lasciare nulla dietro di sé). La cosa migliore è che anche le fasi a piedi si dimostreranno ben strutturale: non si tratta di fasi “riempitive”: le sequenze a piedi saranno perfettamente integrate tra i livelli e richiederanno al giocatore la medesima prontezza di riflessi delle fasi a bordo del Qwarp Jet.

    La pianificazione sarà fondamentale: ogni livello ha solitamente una durata di 2-3 minuti, ma potrà capitare di trascorrere delle mezz’ore nel tentativo di capire cosa si è tralasciato, cosa non è stato fatto per raggiungere gli obiettivi, dove è possibile limare i tempi. Migliorare i propri risultati fino a raggiungere le medaglie dorate sarà sempre possibile: il gioco è sincero. Brutale ma sincero: non si potrà dare al codice di gioco la colpa dei nostri fallimenti. Certo è che, nella seconda parte dell’avventura, il gioco sarà fin troppo esigente: ma è solo puntando al massimo possibile che il giocatore sperimenterà il meglio che Velocity 2X può offrire.
    I possibili obiettivi sono numerosi: ottenere ogni sfera, annientare ogni nemico e ogni oggetto distruttibile, ottenere il punteggio adeguato, non morire, ottenere ogni cristallo e, dulcis in fundo, rispettare i tempi. Fortunatamente ogni livello si può affrontare singolarmente e non vi sono collegamenti diretti (nessun limite di vite o tentativi). Anche la barra dell’energia sarà abbastanza amichevole: difficilmente falliremo a causa degli attacchi nemici, i quali – eccetto i ben più coriacei boss – si muovono attraverso pattern predefiniti e saranno pertanto abbastanza prevedibili. Nonostante ciò, sarà durissimo arrivare alla fine di un livello avendo centrato ogni parametro.

    Velocità che dovremo dimostrare soprattutto nell’infrangere il record di ogni livello, cosa che sarà causa di nottate in bianco per i giocatori più completisti che sapranno appassionarsi a Velocity 2X: anche perché, per superare ogni parametro sarà necessario un numero di tentativi davvero rimarchevole per arrivare a memorizzare un livello.



    Se lo stile è eccellente, non posso non citare la bellezza del comparto tecnico: vero che si tratta di un titolo di nicchia, retrò, e dal budget limitato, tuttavia Futurlab si è decisamente spesa per dare anche un bell’aspetto al suo titolo: non solo la fluidità è granitica e inscalfibile, ma anche tutto quanto è bellissimo da vedere. Grazie a una direzione artistica davvero ispirata e a una buonissima scelta di colori vividi per i fondali e “asettici” per le strutture si viene a creare un contrasto efficace. Senza considerare i dettagli delle navicelle e dei nemici… ogni elemento, nella sua semplicità, sarà l’idea di un immaginario retrofuturistico, che potrà a tratti ricordarci il buon Xevious. Come non citare poi gli splendidi flare, gli effetti di luce, le luccicanze, le distorsioni… come dichiarato dagli sviluppatori in un’intervista, sembra che per gli effetti speciali ci si sia ispirati ai più pirotecnici film di J.J. Abrams! Medesimo discorso per le musiche, composte da James Marsden e Joris de Man, le quali accompagnano efficacemente le peripezie dell’audace protagonista, con una selezione di brani non numerosissima ma sempre efficace: pezzi difficili da dimenticare, dopo averli sentiti per molte, molte ore: senza dubbio è un ottimo segnale il fatto che, pur dopo aver passato ore bloccato in un livello, non mi è mai venuto il desiderio di zittire l’audio.

    In chiusura, classifiche online che porteranno i più competitivi a volerle scalare (ma basterà completare i livelli in maniera Perfetta per essere nei piani alti delle classifiche… Già questo in effetti può essere un discrimine non da poco: in fondo, ad oggi, solo lo 0,2% degli utenti che hanno avviato Velocity 2X è riuscito ad ottenere l’ambito Platino, trofeo che presuppone appunto un completamento senza sbavature di ogni quadro). In effetti, i più potrebbero non volersi intrattenere con Velocity 2X per una trentina di ore abbondanti, ricordandosi ogni aspetto di un livello, arrivando a sviluppare addirittura una memoria muscolare riguardo il completamento di un livello. Senza esperienza pregressa, che si sedimenterà attraverso decine di tentativi andati male, non si potrà raggiungere alcun obiettivo. Proprio come nei vecchi arcade di una volta!

    COMMENTO FINALE


    "Trascorsi diversi mesi dal lancio del gioco, non mi domando come sia riuscito quello 0,2% di giocatori a “perfezionare” il gioco; né mi chiedo cosa li abbia spinti ad andare avanti, poiché ce la si può fare (certamente con un impegno e un’abnegazione superiore alla media dei titoli odierni). In fondo è sufficiente comprendere bene le potenzialità dei mezzi della valorosa Kai Tana e della sua navicella, e poi… avere pazienza e giocare, giocare, e ancora giocare fino a spingersi al limite delle possibilità consentite da questo velocissimo sparatutto 2D che ricorda e omaggia i tempi che furono. Ciò che invece mi chiedo è quanto vasta sia la platea dei giocatori facenti parte del restante 99,8%. Mi chiedo chi di loro abbia dedicato tempo nel migliorare i propri risultati e abbia almeno tentato di raggiungere i requisiti relativi al perfezionamento dei livello; e chi invece, preso dallo sconforto e dalla frustrazione, abbia rinunciato subito dopo pochi infruttuosi tentativi a scrivere la propria pagina nel tabellone degli high scores, nostalgico richiamo che non può lasciare indifferenti i più agonistici visitatori di Retrogaminghistory…

    PS: Se dopo aver completato i 50 livelli del gioco avrete voglia di mettervi ulteriormente alla prova, sono presenti un paio di pacchetti DLC che aggiungono quasi una ventina di nuovi quadri: si tratta di una corposa razione extra che consiglio a tutti di provare (il livello di difficoltà sarà piuttosto alto, quindi il giocatore si prepari ad affrontare altre serie sfide!)."





    Commenti 2 Commenti
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Sembra molto bello (nonché al solito ottimamente descritto), tanto che mi sarebbe piaciuto molto trovarlo anche su Nintendo eShop. Nel caso lo avrei sicuramente acquistato!
    1. L'avatar di SamusPowerSuit
      SamusPowerSuit -
      Ce l'ho su psv... veramente un ottimo acquisto!