Partendo proprio dalla cosmesi si registrano novità importanti e indubbiamente ben riuscite. Come già accennato in precedenza Square poté ideare un nuovo motore grafico al passo con le console a 128 bit. Mentre fino al nono episodio l’utilizzo dei poligoni era stato limitato, ora ci troviamo davanti ad ambienti completamente in 3D e renderizzati in tempo reale. Potremo gustarci inquadrature cinematografiche che avranno la libertà di variare in qualsiasi direzione assiale con tanto di zoomate. Per quanto riguarda i personaggi non ci sono eccezioni: anche loro sono in tre dimensioni con tanto di motion capture addirittura anche per le movenze inerenti alle battaglie. Perfino le loro espressioni facciali sono renderizzate in tempo reale con l’aggiunta dell’introduzione storica del doppiaggio parlato in inglese al fine di creare un cast di personaggi davvero coinvolgente almeno a pelle visto che psicologicamente si tratta dei soliti individui stereotipati di cui non se ne può più.
Passiamo ora a Spira vale a dire il mondo in cui si svolgono le vicende di Final Fantasy X, mondo che merita un discorso a parte: si è infatti applicato un netto taglio con il passato caratterizzato praticamente, tecnologie a parte, da ambientazioni filoeuropee. Il palcoscenico stavolta si fa esotico e molto solare con luoghi, vegetazione e architetture ispirate dalle isole e dalle nazioni del Sud-Pacifico come ad esempio la Thailandia o l’arcipelago meridionale del Giappone. Oggettivamente questa è stata una scelta davvero azzeccata che ha portato sicuramente una ventata di aria fresca nell’immaginario iconografico della serie. Non occorre sempre ricreare chissà quali mondo fantastici per coinvolgere il giocatore che dopo il lavoro ad esempio accetterebbe volentieri una nuotata nelle calde acque del Pacifico. Il fronte estetico in conclusione è sicuramente da capolavoro.
Affrontando il discorso gameplay purtroppo si registrano poche novità. L’Active time battle (il sistema di combattimento a barrette) è stato sostituito con esiti alterni con il CTB (Conditional turn based) riportando indietro il tutto fino ai tempi del quarto episodio dal quale il battle director Toshiro Tsuchida ha dichiarato di essersi ispirato. Mentre con l’ATB i turni che toccavano ai nostri personaggi venivano decisi col riempimento delle barrette in tempo reale, con il CTB questi si decideranno passivamente in base alle caratteristiche fisiche dei nostri (nemici compresi). Ad esempio, Rikku che è assai rapida, potrà entrare in azione più volte rispetto agli altri. I turni vengono poi mostrati attraverso una tabella verticale presente nella parte destra dello schermo in modo da darci il tempo di impostare strategie offensive o difensive a seconda del caso. Ad aumentare la componente strategica si registra l’ingresso delle sostituzioni applicabili al party (tornato a tre membri) nel corso delle battaglie stesse. Se da una parte è molto appagante tutta questa pianificazione bellica, dall’altra è innegabile come le cose vengano ulteriormente facilitate al giocatore che è ora privato di quella componente frenetica di imprevedibilità che dava molta più tensione ai combattimenti diventati lenti, prevedibili e molto meno coinvolgenti. Anche la presenza delle vecchie Limit Breaks (che qui si chiamano Turbo-tecniche) toppa perché mentre in Final Fantasy VII si era obbligati ad usarle non appena si riempiva la barra corrispondente qua invece è possibile conservarle anche attaccando normalmente così da poter abbassare nuovamente la difficoltà degli scontri. Tornano gli Eoni che è possibile invocare solo con Yuna. Essi si comportano esattamente come i personaggi, hanno pure le Turbo e possono morire. Una volta chiamati in causa prenderanno il posto del party fino a quando non decideremo di farli ritirare o fino a quando periranno.
Il nuovo sistema di sviluppo dei personaggi risulta invece appagante e divertente tanto da potersi considerare un mini-gioco a sé stante. Esso si chiama Sferografia e funziona in questo modo: invece di guadagnare il solito bonus ad ogni innalzamento di livello, ogni membro del party riceverà semplicemente un "Livello Sfera". I livelli sfera determinano quali tipi di abilità potremo apprendere e quali no. Per acquistare nuove abilità occorre, grazie all’apposito menù, andare nella griglia delle sfere ovvero un reticolato caratterizzato dalla presenza di molte cavità che corrispondono ognuna, una volta riempite, a nuove magie o abilità. Per riempire le cavità occorre collezionare appunto delle sfere ottenibili per lo più dai combattimenti. All’inizio ogni personaggio parte da una zona della griglia dotata di abilità simili alle sue caratteristiche ma nel proseguo dell’avventura è possibile percorrere il reticolo in ogni direzione così da creare personaggi poliedrici. I cosiddetti livelli sfera semplicemente dividono le abilità da apprendere in categorie numeriche in modo da imparare le tecniche o le magie più efficaci solo gradualmente obbligandoci a creare percorsi alternativi all’interno della griglia. Il difetto della Sferografia sta nel fatto che, se portata all’estremo, porta tutti i combattenti sullo stesso livello andando quindi a danneggiare la scelta strategica del party e facilitando nuovamente le battaglie.
Final Fantasy X si differenzia dai precedenti giochi della serie per essere privo di un vero e proprio sistema di navigazione attraverso il mondo. Tutte le aree sono fisicamente contigue e non escono mai dalla mappa del mondo, eccetto per poche aree nascoste. Inoltre, le connessioni tra le diverse aree sono molto più lineari, e il gioco costringe il giocatore a seguire un unico percorso della serie la pappa è già fatta. Ad un certo punto del gioco, il giocatore può utilizzare un'aeronave per muoversi liberamente su Spira, utilizzando un'interfaccia che ricorda una mappa del mondo, ma in realtà si tratta semplicemente di un sistema punta e clicca che consente di scegliere in quale area essere trasportati. Simpatico il gioco del blitzball che riuscirà a distrarci piacevolmente per delle ore dall’avventura principale. In conclusione le parole spese per il gameplay sono tante ma alla resa dei conti le novità sono poche e spesso neanche del tutto incisive. Sul fronte sonoro abbiamo il navigato Uematsu affiancato principalmente da Masashi Hamauzu e da Junya Nakano. C’è poco da dire se non che le canzoni sinceramente non sono proprio il massimo a parte i temi cantati che alla fine sarebbero solo tre.
Paolo "Big_Paul86" Richetti