Lo sviluppatore The Assembly Line era un gruppo di geni: ognuno dei loro prodotti è ben programmato, spesso utilizzando tecnologie all'avanguardia, ma, soprattutto, era dotato di una spinta d'innovazione permanente, fresca e coinvolgente. Non è affatto un azzardo individuare la causa del loro fallimento nella continua proposta di concept nuovi, nella determinazione nel mettere il pubblico di fronte ad esperienze mai vissute prima, spesso sorprendendolo e altrettante volte spaesandolo. Tuttavia, come per tutti gli artisti più eclettici, tocca al pubblico il compito di impegnarsi verso la sua comprensione.
La loro avventura inizia nel 1989, un anno in cui i 16 bit non avevano ancora preso del tutto il sopravvento sulla generazione precedente, e molti dei loro prodotti venivano sviluppati anche per i computer a 8 bit. Partiamo da Pipe Mania, un puzzle game molto particolare, proposto anche sotto forma di remake nel 2008. L'obiettivo del giocatore è quello di costruire una tubatura nella quale fare scorrere il flooze, sfruttando sette tipi di pezzi comprendenti incroci, curve e quant'altro. Semplice e geniale, rimane tutt'oggi un videogioco godibilissimo.
Helter Skelter è un altro videogioco straordinariamente originale. Noi controlliamo una sfera simile a quella di Marble Madness, tuttavia stavolta la visuale è laterale. Dobbiamo controllare il rimbalzo della sfera per liberarci di alcuni nemici finendoci sopra. Appare piuttosto elementare, in realtà per entrare in confidenza con i comandi, comunque efficacissimi, è richiesta molta pratica. Strepitoso.
Non solo puzzle games per gli Assembly Line, anzi. Il team si è impegnato in due occasioni nello sviluppo di giochi atipici a tema cyberpunk. Si tratta di prodotti assai impegnativi e profondi: il primo, Interphase, ci poneva alle prese con una megacorporazione capace di controllare i sogni della razza umana e toccherà a noi, dopo aver scoperto il misfatto, cercare la via della salvezza in un allucinante viaggio tridimensionale volto ad una struttura simil-shooter infarcita di puzzles per disabilitare i sistemi di sicurezza. Si tratta di un titolo così complesso da risultare quasi anacronistico, troppo ricco per piacere oltre la cerchia di hardcore gamers appassionata al genere.
Il secondo tentativo fu Cybercon III, pubblicato nel 1991, inframezzato da una fugace collaborazione del team con i Bitmap Brothers per la versione Amiga del celebre sparatutto verticale Xenon 2. In Cybercon III ci toccava affrontare un'evoluta intelligenza artificiale che, dal compito di mantenere l'ordine nel mondo, è degenerata in un pericolo per la razza umana. Vi ricorda qualcosa? Ma certo, System Shock ed il suo cattivone Shodan. E' probabile che alla Looking Glass apprezzassero particolarmente Cybercon III, dato che anche qui avremo a che fare con tanti puzzles e tanta esplorazione, peccato per l'interfaccia ancora una volta poco incoraggiante.
Nel 1990, i The Assembly Line si occuparono di due titoli meno innovativi: un simulatore per PC, Team Yankee, nel quale potevamo controllare un carro armato, e addirittura la conversione del coin-op Exterminator, nel quale dovevamo disinfestare delle case da una moltitudine di insetti. Di grande rilievo anche l'apporto da coder esterni per i Bitmap Brothers nello sviluppo dell'arcinoto Xenon II.
Più originali, e pubblicati nello stesso anno, furono senza dubbio Vaxine ed E-Motion. Il primo è uno shooter assai bizzarro: benchè l'ambiente sia tridimensionale, non ci sarà concesso voltarci e ci muoveremo lungo una sorta di scenario a forma di disco dal quale sparare delle sfere che tenderanno ad aggregarsi e distruggere gli elementi della nostra base. Probabilmente non il prodotto più riuscito di questi sviluppatori, il concetto stavolta è insolito ma poco divertente.
Geniale, invece, E-Motion. L'obiettivo del giocatore è far collidere sfere dello stesso colore in modo da eliminarle e passare allo stage seguente. Ovviamente, ci saranno anche degli ostacoli e complicazioni varie, come barriere fisiche o elastici che badano bene a tenere distanti fra loro le sfere. Non da ultimo, è necessario sempre fare le cose in fretta onde evitare l'esplosione delle sfere ed un prematuro “game over”. Ancora una volta, gli Assembly Line creano un concept essenziale e perfetto, tra l'altro arricchito da uno stile grafico in simil ray-tracing davvero attraente.
La carriera di questi fantastici programmatori si chiude in bellezza, almeno dal punto di vista artistico. Il loro canto del cigno è Stunt Island, titolo sviluppato per conto della Disney nel quale ci toccava vestire i panni di uno stuntman e metterci alle prese con scene suicida per alcuni film. Non solo le missioni sono belle e varie, i programmatori ci regalano anche un completo tool per la creazione di nuove ed una serie di opzioni relative al montaggio delle nostre acrobazie migliori.
La media qualitativa dei prodotti firmati The Assembly Line è stata elevatissima, come avete potuto vedere e come potrete tastare dal filmato a corredo dell'articolo. Sul web non si trovano notizie relative ai motivi che hanno portato alla separazione del gruppo, ma, come dicevamo, è probabile che titoli così all'avanguardia non siano stati sufficientemente compresi dal pubblico, determinando un'insufficiente ritorno economico per le fondamenta di nuovi progetti. Un grandissimo peccato ed è davvero triste che il videoludo non si sia nemmeno accorto della perdita di un team dal formidabile talento.
Gianluca "musehead" Santilio