ChohMakaimura Super Famicom | Retrogaming History
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  • ChohMakaimura

    ChohMakaimura

    In trent'anni abbondanti di passione videoludica, posso dire di averne viste di tutti i colori: successi annunciati che alla prova dei fatti diventavano cocenti delusioni, nuovi hardware che promettevano mari e monti e che a volte mantenevano ed a volte fallivano miseramente, titoli passati in sordina che si rivelavano capolavori assoluti. Ma per analizzare la cosa che più mi ha colpito nel corso degli anni, occorre riavvolgere la bobina del tempo e tornare indietro di oltre 28 anni. Il 21 novembre del 1990 Nintendo fece uscire in Giappone la sua nuova console, il Super Famicom, ed entrò a gamba tesa nel giovane mercato dell'hardware casalingo a 16 bit.

    Nella primavera del 1991, a pochi mesi dal lancio, la line up che poteva vantare il SFC era incredibile e Nintendo dimostrava coi fatti di voler scrivere un'altra volta la storia dell'home entertainment: si vedeva la voglia di migliorare i capolavori del passato (Super Mario World), di creare nuovi brand (F-Zero, Pilotwings), di credere nelle third parties (il fantastico Actraiser ad opera di Enix, la conversione un pò meno fantastica di Final Fight by Capcom). E non finiva qui: una pletora di nuovi ed entusiasmanti titoli (Super Castlevania IV, Super R-Type, The Legend of Zelda: A link to the past e tanti altri) sarebbero usciti entro la fine di quell'anno. Non si era mai vista una cosa del genere. Riuscii a mettere le mani sul mio SFC nel tardo settembre del 1991 e giocai fino alla nausea a SMW e Final Fight. Ma il titolo che aspettavo spasmodicamente era un altro. Fra le decine di titoli in fase di sviluppo per il 16 bit Nintendo c'era anche Choh Makaimura (Super Ghouls'n'Ghosts per i meno nippofili).



    All'inizio le riviste specializzate non si occuparono molto di questo titolo e le news al riguardo erano molto frammentarie e nebulose. Non si riusciva a capire se il gioco fosse un rifacimento di Daimakaimura (Ghouls'n'Ghosts), un titolo a se stante, oppure una raccolta dei primi due titoli della saga. Ma le nebbie prima o poi si diradano e col passare dei mesi le cose divennero più chiare: Choh Makaimura (che da ora in poi abbrevierò CMK) era il terzo capitolo della saga. In parole povere un sequel, un titolo del tutto nuovo che sarebbe stato realizzato in esclusiva da Capcom soltanto su Super Famicom, bypassando persino il settore arcade. Ma quali erano le novità che questo seguito avrebbe apportato? E quel "Super" piazzato davanti al titolo stava ad indicare che ci saremmo trovati di fronte ad un Super gioco? Andiamo a vedere.... Inizio col dire che c'è molta carne al fuoco, quindi vedrò di fare una scrematura e di dare poco spazio alle cose inutili, come la trama che è sempre la stessa e che riassumerò in una riga: il malvagio Samael (Sardius nelle versioni occidentali) ha rapito la principessa Prin-Prin. Tocca ad Arthur, il cavaliere protagonista del gioco, salvarla. Ok, tolto il dente tolto il dolore.

    Passiamo alle cose serie. La prima novità di assoluto rilievo che noterete giocando a CMK è l'inserimento del doppio salto: a differenza dei precedenti capitoli della serie, infatti, è possibile effettuare un salto supplementare una volta giunti "all'apice" dell'altezza del primo salto. Ci vorrà qualche partita (poche per la verità) prima di padroneggiare alla perfezione questa nuova feature, ma alla fine è solo una questione di tempismo. In men che non si dica vi verrà perfettamente naturale. Il doppio salto ha una duplice utilità: la prima, abbastanza esplicita, è quella di raggiungere punti che non sarebbero altrimenti raggiungibili con il singolo salto. La seconda, è quella di fornirvi un'opportunità di sopravvivere in caso abbiate calcolato male la traiettoria di un salto. In tutti i capitoli di questa saga la precisione nei salti è assolutamente necessaria; basta un errore e siete morti. Questo succede sostanzialmente anche in CMK, ma in alcuni casi, con il doppio salto è possibile correggere la direzione di un salto sbagliato e salvare, qualche volta, la pellaccia.



    Come accadeva in Daimakaimura, inizierete la vostra avventura armati delle classiche lance, ma durante il gioco troverete dei bauli all'interno dei quali possono essere nascoste delle armi (o delle armature e nella peggiore delle ipotesi, un malvagio jolly che vi lascerà in mutande o vi trasformerà in una fanciulla o in un bambino oppure ancora in un vecchietto). Assieme alle sopracitate lance, durante il gioco troverete i pugnali e le fiaccole blu, armi già viste nei capitoli precedenti. Ma che sequel sarebbe senza nuove armi? Ed infatti Capcom ha pensato proprio a tutto, aggiungendo un arco che spara frontalmente e lungo la diagonale alta, le accette, che seguono una traiettoria circolare, le falci, molto lente ma molto potenti ed una specie di spada che vaga lungo lo schermo (l'arma più difficile da trovare e, se devo essere sincero, non è nulla di trascendentale). Ma le novità non finiscono qui: in CMK è stata aggiunta un'armatura intermedia di colore verde, che si frappone fra la classica armatura argentata che ci protegge da un colpo nemico, e quella dorata, che permette di effettuare un "colpo caricato".

    L'armatura verde. Questa armatura non ha soltanto un valore scenico, ma serve a potenziare l'arma che abbiamo in uso in quel momento. Ad esempio, se stiamo utilizzando i pugnali, essi verranno trasformati in potenti laser mentre se stiamo usando l'arco, i proiettili diventeranno infuocati e seguiranno il nemico per tutto lo schermo. Un'altra piccola ed interessante aggiunta è data dalla possibilità di utilizzare due scudi: uno, più piccolo, vi verrà dato di default quando raccoglierete l'armatura dorata mentre quello più grande si può trovare all'interno dei soliti bauli (ovviamente soltanto quando indossate l'armatura dorata): come avrete intuito, questi scudi vi possono salvare da un proiettile nemico a patto che stiate fermi al momento dell'impatto e che la traiettoria del colpo vada a centrare lo scudo stesso. Bene, dopo aver analizzato le non poche novità apportate da CMK è tempo di parlare del gioco in se. Choh Makaimura è un titolo semplicemente meraviglioso.

    La grafica è incredibile e piena di trovate che lasciano a bocca aperta; una menzione particolare va al quarto livello, ambientato all'interno del corpo di chissà quale bestia, che dovrete risalire saltando su alcune piattaforme che si chiuderanno mentre lo schermo ruoterà di 90 o 180 gradi facendo arrogante sfoggio del Mode7, l'effetto di rotazione che diverrà uno dei cavalli di battaglia del SFC. Anche le boss battle sono senza dubbio interessanti, a partire dal primo guardiano, una sorta di avvoltoio gigante che cercherà di uccidervi sputandovi addosso uova, per arrivare al terzo, una sorta di verme gigante che vi girerà attorno (anche qui Mode7 a go-go). Gli sprites sono molto gradevoli e definiti, i nemici sono numerosi e bene assortiti, gli effetti di luce e di trasparenza ottimi ed abbondanti ed il level design è incredibile (il secondo livello, ambientato prima su vascello in rovina e poi su una zattera nel bel mezzo del mare in tempesta vi lascerà senza parole).



    Ed il comparto sonoro non è certo da meno. Durante il primo livello, quello del cimitero, l'azione verrà accompagnata da un grandioso riarrangiamento orchestrale del tema principale della saga, mentre dal secondo stage in avanti, le musiche saranno totalmente nuove ed inedite. Ed anche in questo caso, bisogna inchinarsi a Capcom. La colonna sonora di CMK è qualcosa di epocale, le tracce audio entrano subito in testa per non uscirne più e l'atmosfera che si ottiene dalla fusione del comparto visivo e quello acustico è indimenticabile. Ancora oggi, a quasi 28 anni dall'uscita, mi chiedo come abbiano fatto i programmatori a far stare tutto questo ben di Dio in una misera cartuccia da 8 Megabit (capienza inferiore a quella di un floppy disk). Il gioco si articola lungo 7 livelli, e come ben saprete, va completato 2 volte. Al termine della seconda run affronterete Samael, ma soltanto se avrete con voi l'arma speciale che si sblocca dopo aver completato il gioco la prima volta, altrimenti, verrete rispediti all'inizio del settimo livello che dovrete ripetere fino a quando non otterrete la tanto agognata weapon.

    Se avete giocato ai precedenti titoli della serie, saprete quanto sono difficili, e CMK non fa eccezione. All'inizio si muore, e non poco. Con il tempo, inconsciamente, si memorizzano i pattern dei nemici, la struttura del livelli, la posizione dei bauli e tutto diventa più semplice. Il livello di sfida è elevato, ed alcuni settori del gioco possono indurre una certa frustrazione specialmente fra i neofiti. Il mio consiglio è quello di non mollare, perchè un titolo del genere è irripetibile e riuscire a completarlo da un senso di appagamento difficile da descrivere.

    So cosa state pensando in questo momento: "Ok, è un capolavoro, non ha punti deboli, 10/10, caso chiuso". Sbagliate, e di grosso. Choh Makaimura ha soltanto un grosso difetto, del quale Capcom non è però responsabile. Si chiama Ricoh 5A22, ed è il microprocessore che "muove" il Super Famicom. "Che ha di male questo Ricoh...qualcosa?" vi chiederete. Ve lo spiego subito. Era lento. Maledettamente lento. Girava a 3,58 Mhz, se tutto andava bene, altrimenti scalava a 2,68 (RAM e ROM) ed addirittura a 1,79 per quanto riguardava i registri hardware. Per fare una breve comparison, la CPU del Megadrive, un Motorola 68000, girava a 7,67 Mhz. "E questo come si riflette su CMK?". Bella domanda.



    Tanto per cominciare, l'azione di gioco è meno frenetica rispetto ai capitoli precedenti. Il tutto si muove più lentamente. Dallo sprite di Arthur, ai proiettili nemici, ai boss. Questo di per se non è un grandissimo problema, il gioco resta molto godibile e divertente, ci si abitua, ci si fa l'occhio. Quello a cui non ci si abitua mai sono i tremendi rallentamenti che affliggono il gioco. Non sto parlando di eventi sporadici e marginali: gli slowdown sono davvero frequenti. Durante alcuni livelli, ci si accorge a malapena del problema: ma l'apice lo si raggiunge nel boss fight del quarto livello (una sorta di Idra). In questo frangente il gioco rallenta a tal punto da sembrare una moviola calcistica. Considerate che la mia copia di CMK è giapponese, e la utilizzo su un Super Famicom nipponico, quindi il tutto si muove a 60Hz. Vi consiglio vivamente questa soluzione perchè se optate per una copia PAL, il gioco girerà a 50 Hz, che tradotto in soldoni, vuol dire un ulteriore 15% circa di devastante lentezza supplementare. Un altro difetto che ho ravvisato, è la totale assenza di un sistema di password che sarebbe stato davvero utile per non ricominciare daccapo il gioco ogni volta che si spegne la console. Bisogna completare per ben due volte sette difficili livelli di gioco, e farlo in una sola seduta è davvero un'impresa titanica.

    Esiste uno cheat che permette di selezionare il livello di partenza, ma sinceramente non l'ho mai utilizzato, barare non mi è mai piaciuto. Un'altra piacevole ed utile feature che caratterizzava Daimakaimura consisteva nella capacità di Arthur di sparare anche verso l'alto e verso il basso: cosi' facendo, si potevano neutralizzare immediatamente i pericolosi mostriciattoli che comparivano nella parte alta dello schermo prima che creassero problemi e nel contempo, si poteva saltare verso il basso anche in presenza di un nemico sottostante a cuor leggero, visto che il gioco ci offriva la possibilità di eliminarlo prima di caderci sopra. In questo seguito, purtroppo, si può sparare soltanto verso destra e verso sinistra. Per carità, il gioco resta comunque molto ben bilanciato, ma questo CMK nei pensieri e nelle idee di Capcom doveva rappresentare un upgrade a 360 gradi della saga, ed a mio modesto avviso, non implementare una feature già vista ma che comunque funzionava rappresenta un sostanziale passo indietro.

    COMMENTO FINALE


    "Choh Makaimura è un titolo davvero stupendo. Tecnicamente maestoso, molto impegnativo e soddisfacente. Ritengo sia una killer application al pari di titoli come Street Fighter 2 o Super Mario World. Per farla breve, un titolo che da solo valeva (e vale a tutt'oggi) l'acquisto di un Super Famicom. Anzi, voglio esagerare, ed azzardo nel dire che a mio modesto parere, è una pietra miliare della storia dei videogiochi, come i suoi due prequel. Certo, i frequenti rallentamenti che lo affliggono non sono un problema da poco ed un sistema di password sarebbe stata cosa buona e giusta, ma la qualità a dir poco eccelsa del prodotto fa passare in secondo piano questi difetti, coi quali bisogna comunque fare i conti. Probabilmente il mio giudizio sarà leggermente di parte, perchè sono un accanito fan di questa fantastica serie, ma ritengo CMK un titolo che tutti i possessori di Super Famicom dovrebbero avere. Un manifesto per il retrogaming."





    Commenti 15 Commenti
    1. L'avatar di Sunstoppable
      Sunstoppable -
      Benvenuto on board Davide.
      Seconda opinione diametralmente opposta alla prima recensione apparsa, ormai, un bel po' di anni fa sulle nostre pagine. In realtà penso che la verità sia nel mezzo. E' un gioco che ho apprezzato con riserve quando all'epoca il mio vicino di casa ne comprò una copia. Gioco nostalgico e motivo di gelosia per i molti possessori di Megadrive dell'epoca
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Provato solo in emulazione: graficamente e musicalmente meraviglioso, ma come sfida troppo superiore alle mie possibilità e quindi eccessivamente frustrante
    1. L'avatar di Davide "CX" Coccia
      Davide "CX" Coccia -
      Grazie per il benvenuto e spero la recensione vi piaccia.
      Diciamo che già dal 1991, pur avendo ottenuto splendidi voti, non tutti parevano apprezzare il titolo (Fabio Rossi, caporedattore di C+VG dell'epoca, che comunque gli aveva affibbiato un globale superiore al 90%, lo stroncò). Non si può parlare di mixed reviews, ma qualche voce fuori dal coro c'era e ci mancherebbe altro, è giusto così.
      Comunque ogni volta che accendo MD e SFC, una partita a Daimakaimura e Chohmakaimura la faccio, come se fosse un riflesso condizionato, e non accade con nessun altro gioco
    1. L'avatar di striderhiryu
      striderhiryu -
      Citazione Originariamente Scritto da AlextheLioNet Visualizza Messaggio
      Provato solo in emulazione: graficamente e musicalmente meraviglioso, ma come sfida troppo superiore alle mie possibilità e quindi eccessivamente frustrante
      Vero, anche se mi è sembrato comunque meno frustrante dei predecessori, per quanto personalmente non sono riuscito a finire neppure questo...
    1. L'avatar di striderhiryu
      striderhiryu -
      Citazione Originariamente Scritto da Davide "CX" Coccia Visualizza Messaggio
      A mio modestissimo parere, CMK e Daimakaimura (in versione arcade, MD, Supergrafx) sono i capitoli della serie meglio bilanciati a livello di difficoltà. Trovo infatti il capostipite, Ghosts'n' Goblins, troppo frustrante. Stesso discorso per Goku Makaimura per PSP, uscito nel 2006. In quel caso, però, il gioco mi pareva poco divertente, oltre che difficile.
      Dovrei riprovare Daimakaimura, credo che siano passati troppi anni da quando l'ho giocato l'ultima volta (di sicuro in sala giochi, poi forse emulato), di sicuro Ghosts'n Goblins è il "peggiore", troppo punitivo!
    1. L'avatar di Davide "CX" Coccia
      Davide "CX" Coccia -
      Citazione Originariamente Scritto da striderhiryu Visualizza Messaggio
      Dovrei riprovare Daimakaimura, credo che siano passati troppi anni da quando l'ho giocato l'ultima volta (di sicuro in sala giochi, poi forse emulato), di sicuro Ghosts'n Goblins è il "peggiore", troppo punitivo!
      Senza alcun dubbio! Dal terzo livello in avanti è un delirio completo! 😂
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Una riflessione sulla CPU del Super Nintendo

      Blast Processing: pubblicità VS realtà

      Si tratta di un noto motto pubblicitario ideato da Sega of America per rendere più appetibile il Genesis sottolineandone la "maggiore velocità" rispetto al nuovo rivale Super NES.

      A cosa sarebbe dovuto questo "gap" in termini di velocità a favore del 16-bit Sega? In prima battuta al processore grafico Yamaha YM7101 VDP, Video Display Processor dotato di unità DMA appunto "più veloce" nonché di una "maggiore" larghezza di banda di memoria.

      In seguito la vulgata pubblicitaria, complice una certa diffusione di rallentamenti nella prima generazione dei titoli SNES (tra cui appunto Super Ghouls'n'Ghosts -in seguito i migliori sviluppatori avrebbero "preso meglio le misure" dell'hardware e quindi ovviato al problema anche via software-), semplificò il concetto di "Blast processing" con una supposta notevole differenza prestazionale tout court tra le rispettive CPU, dato appunto "chiaramente espresso" dalle rispettive velocità di clock: variabile tra 3,58 MHz, 2,68 MHz o 1,79 MHz nel caso del Ricoh 5A22 del SNES e 7,6 Mhz nel caso del Motorola 68000 del Mega Drive.

      Ebbene, il raffronto svela chiaramente la sua origine appunto pubblicitaria proprio nell'evidenziare la velocità di clock come principale se non unico parametro di cui tenere conto in un confronto tra CPU diverse con architetture differenti.

      Il Ricoh 5A22 è in effetti derivato dal Western Design Center WDC 65816, processore datato 1983 e dunque più recente e relativamente più "moderno" del "quarantenne" (vide la luce nel 1979) 68000

      La CPU del SNES viene appunto talvolta additata come "colpevole" dei rallentamenti che fanno capolino qua e là nella line-up di questa console... guarda caso molto più nei titoli della prima generazione che non in quelli realizzati a metà del ciclo di vita e sul suo declinare (ovviamente tutti i videogiochi venduti su cart "chippate" fanno storia a sè in quanto usufruiscono di "aiuti" appunto hardware).

      Il fatto che il problema dei rallentamenti sia stato generalmente minimizzato anche via software dal momento che i migliori team hanno preso piena confidenza con l'hardware potrebbe anche indicare che il Ricoh 5A22 sia forse stato accusato perlopiù ingiustamente. Questa CPU, infatti, avrebbe anche determinati parametri teoricamente di poco superiori ai relativamente "più anziani" cugini Motorola 68000: 1,5 MIPS (Milioni di Istruzioni Per Secondo) contro 1,37.

      Forse la vera Blast Processing era la migliore ottimizzazione, parametro che peraltro prescinde dalla generazione videoludica.

      Che ne pensate?
    1. L'avatar di Davide "CX" Coccia
      Davide "CX" Coccia -
      Citazione Originariamente Scritto da AlextheLioNet Visualizza Messaggio
      Io non sono un tecnico, nel senso che a parte un'infarinatura generale sull'architettura hardware delle varie macchine di quell'epoca, da buon gamer mi fidavo dei miei occhi e della "prova su strada". È assolutamente vero che i primi titoli su SFC/SNES fossero più lenti rispetto alle successive release. Era una questione per l'appunto di "confidenza" con l'hardware che si acquisisce soltanto col tempo e con l'esperienza. Con tutto l'amore che provo per il SFC, che è probabilmente la mia console a 16 bit preferita (seppur di poco rispetto all'agguerrita concorrenza), devo ammettere che qualche problemino a livello di mera velocità c'era, anche in alcuni giochi che sono usciti più in là nel tempo. Al di là degli evidenti problemi che si riscontravano negli shoot'em up e nella gestione degli sprites nei picchiaduro a scorrimento (ovvero il limite di sprites contemporaneamente su schermo che in molti giochi era davvero strettissimo), alcune release meno conosciute e Japan only tipo Deae Tonosama Appare Ichiban e Psycho Dream si collocavano (a mio modo di vedere, of course) al limite del giocabile, con rallentamenti davvero insostenibili.
      Non so se questo fosse dovuto alla CPU, alla mala programmazione o ad altri fattori, ma cavoli se giravano lenti! 🤣
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Davide "CX" Coccia Visualizza Messaggio
      Non so se questo fosse dovuto alla CPU, alla mala programmazione o ad altri fattori, ma cavoli se giravano lenti! 🤣
      I dubbi sulla programmazione forse non sufficientemente ottimizzata vengono anche da...



      (N.B.: occhio alle fasi shoot'em up -la cart non è "chippata"-; va anche specificato che dietro c'è un certo Manfred Trenz )
    1. L'avatar di Davide "CX" Coccia
      Davide "CX" Coccia -
      R2 girava da dio ed era tecnicamente mostruoso (un pò meno cone giocabilità, ChohMakaimura era una passeggiata a confronto &#128512. Al di là della "fase shooter", sono fantastici anche i livelli alla Turrican. Animazioni fluidissime, fondali animati, sprites enormi ed abbondanti senza rallentare. Se si voleva si poteva quindi 😉
    1. L'avatar di tony73
      tony73 -
      Ai tempi comprai la versione USA e ci giocai avidamente, non sono riuscito a finirlo su SNES perché i rallentamenti in certi punti della seconda run erano devastanti, cmq completato anni dopo su emulazione dove diventa un gioco perfetto (su emulazione i rallentamenti non esistono). La dicitura capolavoro ci sta tutta e parafrasando la battuta finale della recensione su Consolmania del periodo "un coin-op a casa vostra": era proprio vero.
    1. L'avatar di maxtex74
      maxtex74 -
      Bella Rece ,una seconda opinione non gusta mai
      Sinceramente ai tempi del Snes non conoscevo nessuno che aveva questo gioco ,ci ho giocato in una collection della Capcom su PSX e ricordo che era difficile pure li ,non so se era un porting pari pari da Snes , di rallentamenti non ricordo anche perché non ho mai superato il 3° livello
    1. L'avatar di Davide "CX" Coccia
      Davide "CX" Coccia -
      Citazione Originariamente Scritto da maxtex74 Visualizza Messaggio
      Bella Rece ,una seconda opinione non gusta mai
      Sinceramente ai tempi del Snes non conoscevo nessuno che aveva questo gioco ,ci ho giocato in una collection della Capcom su PSX e ricordo che era difficile pure li ,non so se era un porting pari pari da Snes , di rallentamenti non ricordo anche perché non ho mai superato il 3° livello
      Grazie!
      Ho Capcom Generation 2 sia su Saturn che su PS1 e se non erro la trasposizione del titolo è 1:1 (quindi c'è tutto, rallentamenti compresi &#129315. Come mi è stato consigliato nei commenti, ho avuto modo di provare la versione Usa del titolo in settimana; in effetti i rallentamenti sono molto meno evidenti, anche se la boss battle del quarto livello continua a svolgersi in slow motion. 😁
    1. L'avatar di PAROLONE
      PAROLONE -
      Eh, SGnG. All'epoca mi lasciava un forte dubbio, perchè l'avevo sentito molto criticare su CVG Italia per l'eccessiva memorizzazione che richiedeva. Alla fine mi decisi a comprarlo, ma le prime ore furono un po' sofferte, in quanto morivo in continuazione anche nel primo livello, il quale poi era solo una variante dei soliti cimiteri. Col tempo, per fortuna, riuscii ad abituarmi e anche a finirlo.

      Purtoppo, però, ricordo il gioco più per la bella trovata del doppio salto e la validità della grafica che per la cura nel gameplay. Un po' esagerato, con troppi livelli, troppe armi (alcune servivano solo a punire il giocatore), senza salvataggi, e per finirlo mi serviva un pomeriggio. Un bel gioco, certo, ma con qualche difetto. Per me sono migliori il secondo (ChouMakaimura) e - molti anni dopo - l'ultimo su PSP, GokuMakaiMura.

      Curiosità: all'epoca sentii parlare anch'io dei rallentamenti del gioco, ma nella pratica li vidi solo durante il quarto boss. Avevo infatti la versione PAL, che funzionava sì a velocità ridotta rispetto all'originale, ma anche più stabile, e i rallentamenti si notavano meno. E' la stessa cosa che succedeva su Megadrive con Thunder Force 4.
    1. L'avatar di Metro City
      Metro City -
      Se non ricordo male la versione PSX essendo emulata ha gli stessi difetti della controparte SFC, la versione del Saturn era ritenuta migliore perché come molti giochi, conversioni o compilation venivano riprogrammati. Ricordo le Sega Ages, la Compilation Chase HQ e le Capcom Generation. Devo trovare il CD che lo comprai appunto per il Saturn che mi ricordo che non era afflitto da rallentamenti.