Undercover Cops - Super Nintendo | Retrogaming History
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    Undercover Cops

    Se pensiamo ai meravigliosi anni 90 del secolo scorso ed a cosa abbiano significato per il nostro hobby preferito, non si può non prendere in considerazione uno dei titoli più rappresentativi dell'epoca, ovvero Street Fighter 2 ( e le sue numerose incarnazioni, seguiti, reboot etc.), che diede il via ad una vera e propria "febbre del picchiaduro ad incontri".
    Molte delle software house dei tempi cercarono di seguire la strada
    tracciata da Capcom, proponendo al pubblico il proprio (o i propri) fighting game, sperando, ovviamente, di riscuotere lo stesso gradimento che i videogiocatori avevano mostrato per SF2.
    Il mercato arcade (e successivamente anche quello casalingo) venne invaso da cloni che copiavano più o meno spudoratamente il titolo di riferimento. Alcuni erano di pregevolissima fattura (specialmente quelli "made in SNK", che diedero origine ad alcune IP indimenticabili che persistono ancora oggi, come Samurai Shodown ad esempio), mentre altri, inevitabilmente, non riuscivano a discostarsi dalla mediocrità, per non dire di peggio.

    Ma non era la prima volta che l'uscita di un singolo gioco dava il via ad un fenomeno del genere.

    Infatti, sul finire del 1987,uscì Double Dragon, probabilmente il titolo più rappresentativo e famoso sviluppato da Technos Japan.
    DD era per i tempi un titolo davvero impressionante. La grafica era sicuramente la migliore vista fino a quel momento e la caratterizzazione dei personaggi era magnifica. Sia i due protagonisti che i cattivi vantavano un design particolare,il giusto connubio fra il tamarro, il cazzuto ed il massiccio. Il gioco non era esente da difetti (come non ricordare i mostruosi slowdown che accompagnavano il giocatore per gran parte della partita?) ed una volta appresa la sacra arte della gomitata, finirlo diventava un gioco da ragazzi (a mio avviso questo aspetto fu fondamentale per il successo di DD visto che la maggior parte dei giocatori era ben felice di spendere poco e giocare molto).



    Il regno di DD fu tuttavia molto breve; nel dicembre del 1988 uscì il suo seguito, che per la verità era molto simile al predecessore, fatta eccezione per i nuovi stage e per l'aggiunta di alcuni villain supplementari. Venne inoltre adottato un nuovo sistema di combattimento, che sulla carta doveva rendere il gameplay più vario, ma che nella realtà molti consideravano soltanto una seccatura. Sul finire del 1990 uscì The Rosetta Stone, il terzo capitolo della saga.

    Questo titolo non aveva nulla a che fare coi due capitoli precedenti, ed era a mio avviso a dir poco orrendo. La gloriosa saga di DD si chiuse qui, almeno per quanto riguardava il mercato arcade. Ma come sempre accade, morto un papa, se ne fa un altro.
    La solita Capcom fiutò il potenziale dei picchiaduro a scorrimento, e nel dicembre del 1989 Final Fight arrivò nelle sale giochi, lasciando tutti a bocca aperta.

    La grafica era grandiosa, i colori spettacolari, gli sprites grandi, ultradefiniti e massicci. Il sonoro non ammetteva repliche e qualora fosse stato necessario, questo nuovo beat'em up ci fece vedere di che cosa era capace la neonata CPS1.
    Il mitico Double Dragon ed il suo seguito, che ci avevano stupiti solo pochi mesi prima sembravano ormai obsoleti e pronti per essere messi in soffitta.



    Ma Capcom non aveva nessuna intenzione di fermarsi e negli anni a venire monopolizzò anche il mercato dei picchiaduro a scorrimento (facendo uscire in sequenza capolavori del calibro di The Punisher, Alien VS Predator, Knights of the Round, Captain Commando, Cadillac & Dinosaurs, la serie di D&D e tanti altri). Anche in questo caso, le altre software house cercarono di imitare il colosso di Osaka, e di conseguenza il mercato fu invaso da tantissimi "Final Fight wannabe".
    Alcuni si ritagliarono la loro fetta di mercato (mi vengono in mente i titoli Konami basati sulle Turtles, ad esempio), mentre altri passarono un pò in sordina pur essendo veramente belli (Night Slashers, Metamorphic Force).
    Il titolo di cui mi occuperò oggi è Undercover Cops per Super Famicom, conversione dell'omonimo arcade Irem, che possiamo agevolmente piazzare nella seconda categoria.



    La storia che sta dietro ad UC non brilla certo per originalità, ma una spiegazione logica che giustificasse così tante mazzate era il minimo che si potesse chiedere.
    Il gioco è ambientato a New York City durante l'anno 2043. A seguito di una catastrofe nucleare, le strade della Grande Mela sono piombate nell'anarchia, ed il tasso di criminalità e delinquenza è alle stelle. Presi dallo sconforto, i piani alti della gerarchia militare decidono di ricorrere alla mossa della disperazione, ovvero, di affidare la pulizia della strade ad un gruppo di super poliziotti sotto copertura chiamati "City Sweepers" (più o meno letteralmente "coloro che spazzano via il crimine dalle strade della città").

    Come avrete capito da queste poche righe di introduzione, UC cercava di venire incontro (riuscendoci piuttosto bene, aggiungo) alla voglia di tamarraggine ed ignoranza tipica dei primi anni 90, presentando una trama da B-Movie, personaggi stereotipati e villains cattivissimi e stupidissimi contemporaneamente. Quindi, se vogliamo tornare indietro di 25/26 anni, direi che prodotto si presenta bene, almeno nella forma. Andiamo a vedere se c'è anche della sostanza....


    L'originale

    Come ho scritto poc'anzi, UC è un classico picchiaduro a scorrimento che attinge a piene mani da Final Fight, e che, come il titolo Capcom, può vantare un roster di tre personaggi selezionabili diversi fra loro. Abbiamo il barbuto Zan Takahara, che rappresenta il classico personaggio "equilibrato" del trio, il giusto connubio fra potenza, agilità e velocità. Segue Rosa Felmonde, lottatrice veloce e poco potente, e si conclude con Matt Gables, un ex giocatore di football americano, molto lento ma in grado di infliggere una elevatissima quantità di danno.
    L'ambientazione industrial/post-atomica del gioco è di forte impatto e ricorda molto da vicino quella di Hokuto no Ken, e se vogliamo essere del tutto sinceri, anche l'aspetto di alcuni nemici che affronteremo è "preso in prestito" dal capolavoro di Buron Son e Tetsuo Hara.
    Come in quasi tutti i giochi di questo genere, lungo la strada potrete raccogliere degli oggetti che incrementeranno il vostro punteggio e del cibo che servirà a recuperare una parte dell'energia persa. Un aspetto davvero divertente e spassoso di questo titolo è rappresentato dal fatto di poter raccogliere armi gigantesche quali piloni di cemento o travi di metallo e di poterle usarle per spaccare le corna ai vostri nemici (peccato che il divertimento duri poco, visto che dopo qualche colpo ben assestato queste weapon vanno incontro ad usura e si autodistruggono)
    Il fighting system è decisamente semplice ed immediato, visto che si basa sostanzialmente su due tasti, il salto e l'attacco, ma questo non significa che sia limitato, anzi, tutt'altro.

    Ogni personaggio infatti ha un ventaglio di mosse abbastanza ampio, che spazia dai calci volanti, a diversi tipi di prese (spassosa quella di Zan che blocca l'avversario e lo prendere a sberloni in perfetto stile Terence Hill), al classico attacco speciale che stende diversi avversari contemporaneamente in cambio di una modesta percentuale di energia.



    Come in ogni beat'em up che si rispetti, anche in UC affronteremo un boss alla fine di ogni livello (più di uno, nel caso dell'ultimo stage). Devo ammettere di aver apprezzato particolarmente la prima boss fight, nella quale ci troveremo a fronteggiare un gigantesco energumeno che dopo qualche colpo rivelerà la sua vera natura di androide (anche qui potremo notare una non troppo velata citazione alla saga di Terminator). Arrivati a questo punto potremo scegliere fra due alternative; eliminarlo alla vecchia maniera (mazzate a mani nude, per capirci) o farlo finire nell'apposita pressa situata alla destra dello schermo (metodo che richiede tempismo ed un pizzico di fortuna, ma che da tanta soddisfazione).

    Insomma, come avrete capito da questa breve e sommaria descrizione, la versione arcade di UC era davvero massiccia e nonostante non facesse molto per discostarsi dal seminato dei rullacartoni dell'epoca, presentava anche qualche buona idea e qualche sprazzo di originalità.
    Dopo questa panoramica credo sia ora di arrivare al sodo e di analizzare questo porting sviluppato da Varie Corporation per il 16 bit di casa Nintendo.


    La conversione

    Durante il suo ciclo vitale, il Super Famicom era la console di elezione per quanto riguardava i porting dei più famosi picchiaduro a scorrimento da sala. Questo accadeva principalmente a causa di accordi commerciali di esclusiva con alcuni sviluppatori third parties (Capcom in particolar modo), e perchè comunque il SFC era una console sufficientemente potente e versatile su cui lavorare (nonostante i limiti di velocità del processore di cui vi ho già ampiamente parlato, che imponeva un limite di sprites contemporaneamente su schermo abbastanza stringente). Vi risparmierò quindi il pistolotto sull'impossibilità di creare conversioni arcade perfect sulle console dell'epoca e sulla necessita di dover giocoforza accettare dei compromessi. Vi anticipo però che anche questo UC non fa eccezione.



    La prima cosa che noterete una volta accesa la console, avendo bene in mente la versione da bar, è un downgrade grafico abbastanza evidente.
    Gli sprites sono stati rimpiccioliti rispetto all'originale e lo stesso destino è toccato ad alcuni particolari che arricchivano i background che sono stati ridotti o addirittura rimossi, come potete vedere di seguito.

    Una tipologia di nemico(un tizio gigantesco armato di mazza da baseball) è stata tagliata e sostituita, verosimilmente per venire incontro ai limiti di capienza del supporto, ed il tutto in generale è meno definito e particolareggiato rispetto all'originale, e risulta leggermente più spartano.
    Nonostante queste doverose precisazioni, e nonostante la grafica non sia all'altezza di una Irem M-92 (la scheda che ha dato i natali a titoli del calibro di In the Hunt, Mystic Riders, Gunforce 1 e 2 ed R-Type Leo), non è il caso di fraintendere. Il lavoro svolto dai programmatori è stato comunque superbo, ed UC su Super Famicom è un gioco tecnicamente molto valido.
    Gli sprites sono ben animati, l'azione è tutto sommato fluida (nonostante qualche rallentamento di ordinanza) e godibile, il sistema di controllo è semplice ed intuitivo e ricalca molto fedelmente quello ammirato nel coin op.

    Le musiche che accompagnano il gioco sono un pò "strane" (accadeva anche nell'originale) ma svolgono decentemente il loro compito. Cercando di improvvisarmi novello Nostradamus, credo proprio che la OST di UC non farà parte delle tracce audio che andranno ad occupare spazio nella chiavetta della vostra autoradio, ma sono comunque funzionali e coerenti con il titolo, e questo non è poco.
    Anche per quanto concerne questo porting, UC resta un titolo immediato e divertente. Non ci metterete molto nel padroneggiare tutte le mosse ed avere un completo controllo del vostro personaggio preferito, e procedere lungo i livelli diverrà col tempo abbastanza facile.
    Questo ci pone davanti ad un primo problema: 5 livelli di gioco (l'ultimo dei quali molto lungo) rappresentano una durata abbastanza "standard" per un arcade del genere, ma sono davvero il minimo indispensabile per un titolo casalingo. Fortunatamente non è possibile portare a termine il gioco a livello easy (alla fine del terzo livello comparirà un avviso che vi inviterà a tentare il livello intermedio, che non è proprio una passeggiata di salute, per un neofita).



    E' tempo però di passare alle dolenti note, senza troppo giri di parole.
    Un fattore che non può non influire pesantemente sulla valutazione di questo UC è l'assenza della modalità co-op.
    Esatto, avete letto bene. A differenza dell'arcade, in questo porting non è possibile giocare in due. Questa mancanza è a mio avviso ingiustificabile, e va contro qualsiasi logica per svariati motivi.

    Innanzitutto UC è un titolo risalente al 1995, ovvero al tramonto dell'era 16 bit. Durante questa epoca di transizione verso sistemi superiori, i programmatori conoscevano a menadito l'hardware delle console "uscenti" ed erano in grado di tirare fuori il massimo da esse. Non riesco quindi a capire il motivo di questa omissione, anche alla luce del fatto che molti altri picchiaduro a scorrimento (anche precedenti) usciti su Super Famicom presentavano questa feature. Non credo fosse un problema di spazio, visto che UC occupava una cartuccia da 16 Mbit e che i prezzi dei supporti di memoria nel 1995 erano calati drasticamente rispetto a quelli dei primi anni 90. Insomma, sviluppare il titolo su una cartuccia da 24 mbit sarebbe costato senza dubbio di più, ma non troppo, e potete star certi che quei soldi sarebbero stati recuperati.


    Un'altra decisione che brilla per stupidità (presa non certo da Varie Corporation) è quella di far rientrare questo UC (che ricordiamo, è uscito soltanto in Giappone, dove in genere questo tipo di problemi non sussistevano) nella ridicola policy anti-violenza attuata da Nintendo negli anni 90. Ridicola per diversi motivi: innanzitutto UC non era un gioco particolarmente cruento, se non per qualche schizzetto di sangue visibile qua e la. Come nel caso di Final Fight (Roxy e Poison fanno scuola), alcune villain di sesso femminile vestite in modo succinto sono state "rivestite" digitalmente, ed alcuni particolari resi meno grafici (ad esempio la morte di alcuni tizi mascherati che uscivano dal sottosuolo e che nell'originale si disintegravano se colpiti, qui è stata resa meno cruenta).

    Insomma, forse sarà perchè sono passati quasi 25 anni e la violenza nei videogames è stata in qualche modo sdoganata (anche se periodicamente viene fuori qualche polemica), ma continuo a trovare di un'imbecillità colossale scandalizzarsi e tagliare qualche pixel rosso da un gioco che nel contempo ci permette di colpire i nostri nemici con travi e colonne di cemento. Assurdo.

    Concludo con qualche curiosità: nella versione Super Famicom di UC i nomi dei villain sono stati cambiati, mentre quelli dei tre protagonisti sono gli stessi dell'arcade in versione giapponese. Non conosco il motivo di questa decisione, che comunque nulla toglie o aggiunge al risultato finale.

    Una versione americana di UC era inizialmente prevista, ma alla fine fu accantonata, rendendo di fatto il gioco una release Japan only.

    Guardando bene l'artwork che avrebbe dovuto accompagnare l'uscita a stelle e striscie di questo titolo, non sono del tutto sicuro che la sua mancata distribuzione sia stata un male, dopotutto

    Esiste infine una versione Gameboy di UC ( Undercover Cops: Hakaishin Garumaa per la precisione, conosciuto anche a Undercover Cops Gaiden), che non ricalca assolutamente le orme dell'originale. Questo titolo infatti è una sorta di gioco di ruolo strategico, interamente in giapponese e quindi poco comprensibilie e fruibile per noi occidentali.

    COMMENTO FINALE


    "Questa incarnazione a 16 bit di Undercover Cops è tutto sommato buona, anche se non riesce a distinguersi e ad emergere in nessun modo dagli altri titoli dello stesso genere presenti su Super Famicom/Nintendo.
    Nonostante evidenti compromessi grafici, il comparto tecnico resta di pregevole fattura, l'azione è fluida, ed il sistema di controllo è semplice ed efficace. Purtroppo il taglio della modalità a due giocatori rappresenta un affronto al buon senso ed accorcia sensibilmente la longevità del titolo, che con i suoi cinque livelli è ad onor del vero appena sufficiente. Non impiegherete molto tempo a finire UC ed una volta fatto ciò, non troverete valide ragioni per rispolverarlo.
    Inoltre, a causa della recente esplosione della retrogame-mania, una copia di Undercover Cops completa di scatola e manuale vi costerebbe una cifra spropositata, soprattutto considerando ciò che il gioco realmente offre e che le alternative (più economiche e comunque molto valide) non mancano. Se non vogliamo prendere in considerazione il fattore prezzo (al giorno d'oggi ci sono diversi modi per provare un titolo senza svenarsi) questo UC non è completamente da buttare.
    Sentitevi liberi di aggiungere una mezza stella al mio giudizio finale se siete dei die-hard fan dei picchiaduro a scorrimento o se amavate alla follia l'originale da sala."





    Commenti 1 Commento
    1. L'avatar di striderhiryu
      striderhiryu -
      Beat'em up su SNES ce ne sono a bizzeffe, questo si distingue dagli altri per l'ambientazione post-apocalittica e per il character design dei personaggi, che siano giocabili o meno. La difficoltà è elevata, quasi come nella versione arcade, purtroppo i limiti del SNES si vedono anche qua: a parte qualche rallentamento nelle scene più concitate rimane sempre il limite di 3 nemici contemporaneamente sullo schermo (limite che il Mega Drive era più elevato, era in grado di mostrare su schermo anche 5/6 nemici contemporaneamente, più i 2 personaggi principali, ovviamente).