Nel 2004 un ignoto giapponese, Kikiyama, stanco di decine di RPG mediocri e raffazzonati realizzati con RPG Maker, decise di mettersi d'impegno con lo stesso programma, e preparò la base di quello che è ancora oggi un titolo, seppure di nicchia, ricordato da un buon numero di appassionati: Yume Nikki. La cosa piu sorprendente è che Yume Nikki, nonostante il programma con cui e stato creato, non è un RPG... anzi, a dire il vero, è difficile considerarlo un gioco vero e proprio. Assenza di trama, zero dialoghi, interazioni ridotte al minimo, non c'e quasi nulla che lo possa classificare come un'avventura, se non per un fattore: l'esplorazione.

In Yume Nikki si esplora tantissimo, si viaggia per interi mondi, si visitano luoghi sconosciuti... e la protagonista si rifiuta persino di uscire dalla propria stanza.
Questo perché l'idea vincente che sta alla base del titolo è l'esplorazione dei sogni e dell'inconscio della ragazza che andremo a controllare (Yume Nikki in giapponese significa infatti diario dei sogni). Madotsuki, questo il suo nome, é quel che si dice una hikikomori: non potremo mai convincerla ad aprire la porta della sua stanzetta, ma una volta coricatasi, avremo tutto un mondo a nostra disposizione fin da subito, quasi senza limitazioni. Una volta entrati nel paesaggio onirico di Madotsuki, inizieremo forse a capire perché abbia dei problemi ad affrontare il mondo esterno: la sua mente appare come un insieme di zone surreali e inquietanti nel loro essere incomprensibili.
Esiste comunque un obiettivo finale, la raccolta di 24 "effetti" che daranno a Madotsuki capacità in grado di interagire maggiormente con gli ambienti circostanti, per sbloccare altre zone, oppure ne modificheranno solamente l'aspetto fisico. Una volta ottenuti tutti sarà giunto il momento di lasciarsi alle spalle i sogni, tornare alla realtà e subire il deprimente finale.

pic2.png wtf1.JPG wtf2.JPG YN_The_Drinker.jpg

C'è chi ha paragonato questo "gioco" alle opere di David Lynch, e si può capire il perché: non viene mai data una chiave per comprendere ciò che vedremo nel corso delle nostre avventure, e l'assenza di dialoghi e personaggi amichevoli (mentre quelli indifferenti o ostili non mancano, questi ultimi si limitano a intrappolarci in luoghi da cui si può fuggire solo svegliandosi dal sogno) favorisce il proliferare di interpretazioni, che probabilmente vanno molto oltre alle intenzioni di Kikiyama. La più popolare di esse, basata su determinate simbologie falliche e sessuali (che forse esistono solo nella mente di chi guarda...), è che Madotsuki sia stata vittima di uno stupro e per reazione abbia creato un mondo mentale entro cui rifugiarsi. Fatto sta che i bizzarri mondi che visiteremo (realizzati con una gran quantità di stili artistici differenti), combinati con gli incontri che faremo e le musiche di sottofondo composte da loop ripetitivi (un po' come fatta a loop è la maggioranza delle zone che visiteremo) creano un mix parecchio disturbante, a cui è difficile restare indifferenti.


Un'altra definizione che ho incontrato spesso è "Earthbound incontra Silent Hill", il che ha un suo senso, anche perché una delle tante aree del gioco è un omaggio al popolare RPG di Nintendo, con tanto di grafica pixelosa 8-bit, e perché esplorando il gioco non mancherà mai la sensazione di essere prigionieri di un horror psicologico nonostante la grafica antiquata.
È difficilissimo spiegare in breve in cosa consista Yume Nikki, ma pur essendo l'opera di una persona sola di cui non si sa nulla, ha creato un fortissimo impatto sulla comunità dei giocatori, che hanno prodotto alcuni seguiti non ufficiali (per quanto possa essere in primo luogo ufficiale un prodotto come questo...) che ne riprendono lo stile inclusi gli omaggi a Earthbound, e per certi versi riescono ad essere ancora più disturbanti del predecessore, senza però replicarne esattamente l'unicità.

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