La vera natura del Wii: il verdetto. - Blog - Retrogaming History
Registrati!
Visualizza Feed RSS

RetroBlog

La vera natura del Wii: il verdetto.

Valuta Questa Inserzione
Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: wii.jpg 
Visualizzazioni: 84 
Dimensione: 27.7 KB 
ID: 18173

Appassionato dalla discussione in corso sulla vera Natura della console Nintendo (casual? hardcore? per famiglie o per bambini? per anziani o per hacker? E soprattutto: chi ha deciso cosa?), ho scovato in Rete la lista dei titoli di maggior successo commerciale per questo sistema, che vi ripropongo integralmente:

Wii Sports (76.76 million)
Mario Kart Wii (28.23 million)
Wii Sports Resort (27.68 million)
Wii Play (27.38 million)
Wii Fit (22.61 million)
New Super Mario Bros. Wii (21.94 million)
Wii Fit Plus (18.49 million)
Super Smash Bros. Brawl (9.48 million)
Super Mario Galaxy (8.84 million)
Mario Party 8 (7.6 million)
Mario & Sonic at the Olympic Games (7.09 million)
Super Mario Galaxy 2 (6.36 million)
Wii Party (5.77 million)
Just Dance 2 (5 million)
Donkey Kong Country Returns (4.98 million)
Link's Crossbow Training (4.80 million)
The Legend of Zelda: Twilight Princess (4.52 million)
Just Dance (4.3 million)
Animal Crossing: City Folk (3.38 million)
Wii Music (2.65 million)
Super Paper Mario (2.28 million)
Big Brain Academy: Wii Degree (2.26 million)
Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition (2.24 million)
Michael Jackson: The Experience (2 million)
Guitar Hero III: Legends of Rock (2 million)
Deca Sports (2 million shipped)
Game Party (2 million shipped)
Monster Hunter Tri (1.9 million)
Punch-Out!! (1.86 million)
WarioWare: Smooth Moves (1.82 million)
EA Sports Active (1.8 million)
Resident Evil 4: Wii Edition (1.8 million)
Mario Strikers Charged (1.77 million)
Kirby's Epic Yarn (1.59 million)
Mario Sports Mix (1.54 million)
Carnival Games (1.5 million)
Guitar Hero World Tour (1.334 million)
Metroid Prime 3: Corruption (1.31 million)
Epic Mickey (1.3 million)
Mario Super Sluggers (1.26 million)
Pokémon Battle Revolution (1.2 million)
Rayman Raving Rabbids (1.2 million)
Resident Evil: The Umbrella Chronicles (1.2 million)
Sonic and the Secret Rings (1.2 million)
We Ski (1.2 million)
Big Beach Sports (1.2 million shipped)
Active Life: Outdoor Challenge (1.03 million)
Call of Duty: World at War (over 1 million)
Red Steel (1 million)
Rock Band (1 million)

Ebbene, su 50 titoli presi in considerazione i dati di vendita dicono che:

- nel 34% dei casi si tratta di casual games
- nel 20% dei casi si tratta di giochi sportivi, con una giocabilità più profonda
- brillante la prestazione dei platform, con un dato del 16%
- il 10% dei titoli si colloca nella fascia degli RPG (di azione, alla giapponese), titoli dalle meccaniche più complesse
- il genere Adventure si aggiudica un modesto 8%
- nel 6% dei casi si tratta di giochi musicali, nei quali la componente di abilità ed apprendimento prevale su quella prettamente casual
- il genere delle corse è rappresentato da un solo titolo, pari al 2%, così come quello degli sparatutto e dei picchiaduro

Risulta quindi evidente che quella dei casual games è la categoria più venduta, e quindi trainante per quanto riguarda la produzione di software. Tuttavia, in un ideale grafico a torta, i giochi dalla giocabilità più profonda (light-hardcore, direi) se sommati raggiungono da soli una percentuale del 58%. Una considerazione originale potrebbe quindi riguardare l'eccessiva frammentazione dei generi diversi dal casual, il primo dei quali esibisce dati di vendita inferiori di quasi il 50% rispetto al genere sotto accusa.

Troppo marcato è il divario tra la categoria dei più venduti ed il primo dei concorrenti, per giustificare scelte più originali e coraggiose da parte delle software house? Sì e no, nel senso che Nintendo stessa segue una linea equilibrata - ma solo in apparenza - a cavallo tra i generi: i titoli in classifica prodotti dalla casa di Kyoto pesano infatti per un ingombrante 56%, con circa un 22% del totale (pari al 39% di quelli direttamente prodotti) di matrice più spiccatamente casual. Se quindi focalizziamo l'attenzione sui giochi più venduti, vediamo Nintendo immettere nel mercato la metà del software disponibile, connotando però solo un gioco su cinque (sul totale venduto) con i caratteri del casual. Da questo punto di vista non si può quindi affermare che Nintendo abbia forzatamente orientato il mercato in un modo o nell'altro: d'altro canto, i giochi casual degli altri produttori incidono per un dignitoso 15%.

Il problema semmai sta alla base, cioè in una presenza troppo ridotta e frammentata delle terze parti, per cui se anche la posizione di Nintendo risulta equilibrata in assoluto, in realtà destinando quasi la metà della propria produzione ai casual games, e disponendo al contempo di una fetta enorme del mercato, essa esercita di fatto una sorta di posizione dominante capace di condizionarne le scelte.

Invia "La vera natura del Wii: il verdetto." a Google Invia "La vera natura del Wii: il verdetto." a Digg Invia "La vera natura del Wii: il verdetto." a del.icio.us Invia "La vera natura del Wii: il verdetto." a StumbleUpon

Aggiornato il 15-09-2011 alle 01:01 da pckid73

Categorie
Nintendo

Commenti

  1. L'avatar di musehead
    Io sono uno dei peggiori detrattori a livello universale della Wii, eppure ci credevo (come dicevo qui http://www.retrogaminghistory.com/co...ercialit%C3%A0 ), ma alla tua analisi secondo me sfugge una cosa: è una classifica "brandizzata".

    L'utenza Wii è stata molto passiva, accettando ciò che ha ricevuto maggiore pubblicità ed affidandosi a volti molto noti come Mario e Donkey Kong. Non ci sono stati rischi e la creatività messa in atto da taluni sviluppatori non è stata assolutamente premiata, il che a mio avviso è indice di un pubblico "ignorante", mediamente parlando.

    I giochi multimilionari, inoltre, sono pochissimi, ma guardando le classifiche di vendita settimanali la Wii è stata lungamente al primo posto, quindi com'è possibile? Semplice, i grandissimi numeri li costituivano il mare magnum di piccoli ma numerosissimi titoli casual che vendevano 5mila-10mila copie, che erano assolutamente insulsi ma che costituivano il target medio.

    Per la Wii sono stati venduti 700 milioni di giochi. Sommando quelli in classifica si arriva forse a 150 e almeno 100 derivano dai bundle. Quindi solo 50 milioni (diciamo) sono fra quelli, appena 1/35 del totale. Di conseguenza, le percentuali che hai tratto credo siano largamente imprecise perché si riferiscono solo ad un piccolissimo campione. Considerando che quasi tutto il resto che non compare nella chart è casual, direi che quel 34% lievita come minimo oltre il 70%.

    E alla fine è stata questa la natura della Wii: casual, e della peggior specie perché la qualità media è stata forse la peggiore di tutta la storia dei videogiochi. Meglio ha fatto il DS, ma anche là tanta immondizia. Ora la Nintendo deve fare i conti con un pubblico ignorante, che non apprezza gli sforzi del 3DS e forse neppure della Wii U, semplicemente perché ai suoi occhi la Wii dà già quanto serve.
  2. L'avatar di pckid73
    Ho letto il tuo articolo e, esaminandolo "in prospettiva" (giacchè scrivevi nel 2008), l'ho trovato interessante: traspaiono amore per il marchio, vedute ampie e - come i tempi e la mia ricerchina notturna hanno tristemente confermato - voglia di illudersi.

    Leggendo la parte dedicata al Wiimote, mi si è accesa una lampadina (merito dei cereali Nesquik Duo consumati a colazione?): Nintendo ha connotato la sua console in senso "casual" nel momento in cui NON ha incluso nella confezione un pad tradizionale, come quello che sarebbe stato venduto successivamente per giocare i titoli del Gamecube. Non ci avevo mai pensato, ma ora tutto torna: confezione, fotografie e spot pubblicitari erano tutti concentrati su console e Wiimote, Wiimote e console, per cui al produttore stesso poco interessava far sapere che la macchina, con tutta la sua superata tecnologia, sapeva fare anche altro. Se, a costi che immagino molto contenuti (vedi a quali prezzi vengono venduti i pad di terze parti) il Wiimote avesse incorporato più tasti o, ancora più semplicemente, la confezione standard avesse contenuto anche un pad tradizionale, probabilmente le cose sarebbero andate allo stesso modo, ma Nintendo (che adoro) avrebbe salvato la faccia ai nostri occhi di nonnetti incazzati.

    Ti trovo assolutamente d'accordo con me quando parli di mercato frammentato, e di titoli insulsi che hanno ingrassato il mercato a botte da 5-10.000 unità vendute: per motivi che mi sfuggono (altrimenti mi si taccerà di "tuttologia"), alla presenza di Nintendo non ha fatto da contraltare un interesse diffuso e bilanciato di software house in grado di investire su progetti di alto profilo.

    Non sono invece d'accordo quando discuti l'importanza economica/strategica dei miei dati: proprio a causa del discorso frammentazione, non ritengo corretto dare importanza (ai fini dello sviluppo del mercato) a titoli mediocri, distribuiti solo in certi mercati e che hanno finito per creare una massa informe e disordinata di giochi NON in grado di fare da traino, nè essere presi da esempio al punto da orientare gli investimenti. In questo senso il mio campione è altamente significativo, per il semplice motivo che identifica i market leader che ciascun produttore deve esaminare - secondo il percorso PLAN - DO - CHECK - ACT) prima di entrare in un mercato (che si tratti di ceramiche, tessuti, lampadari, cucce per il cane o videogiochi). Se fossi una software house desiderosa di salire sul carrozzone Wii, analizzerei questa classifica per trarre dati sui competitor principali, sui market-leader, non affidando certo la mia pianificazione strategica a chi ha venduto poche copie in un mercato ristretto. La classifica identifica quelle che, secondo me, sono state le forze in grado di orientare le decisioni dei manager, che in ultima analisi debbono far di conto, e farli tornare, i conti. Le realtà frammentate, per contro, sono quelle che si accodano, che emulano senza qualità, sanguisughe di creatività nate legittimamente per sfruttare l'attimo, guadagnare la vendita d'istinto e morire dimenticate dopo pochi giorni di utilizzo. A queste realtà non si possono attribuire capacità di orientare il mercato: non ha senso economico, ed in un mondo perfetto non sarebbe nemmeno etico...

    Pieno accordo, infine, circa la tua opinione sul futuro di Nintendo: da un lato non sarà facile recuperare l'interesse dei videogiocatori puri (vedrai, ci daranno il solito Zelda, il solito Metroid, il solito Mario... e saremo tutti contenti), dall'altro la presentazione azzoppata del WiiU mi fa sospettare che a Kyoto non siano poi così interessati ad abbandonare un ricco (per quanto caduco e sputtanante) mercato che i concorrenti stanno aggredendo con relativa convinzione.
  3. L'avatar di musehead
    Capisco le tue ragioni, ma la Wii ha mandato all'aria la normale analisi del mercato condotta dai big. Essi hanno, ingenuamente ma comprensibilmente, utilizzato vecchi parametri, quelli della PS2, che non hanno funzionato con il nuovo pubblico.

    Nei primi anni Sega, EA, Activision e altri hanno creduto molto nella Wii nonostante la potenza ridotta. Quelli che sono saliti con successo sul carrozzone della Wii sono arrivati dopo, come Ubisoft, che ha fondamentalmente cambiato strategia aprendo un progetto nuovo e tutto casual che ha portato ad esempi di successo come Giulia Passione (su DS) e Just Dance, ma ciò avvenuto in un secondo momento.

    Quando il quadro Wii è diventato quello di un'utenza che cercava prodotti più economici, di estrema accessibilità e di generi nuovi, alcuni vecchi competitor ci hanno semplicemente rinunciato, compresi grandi fedeli nintendiani come Capcom che col suo Tatsunoko ha venduto una miseria.

    Gli acquisti dell'utente Wii medio (non tutti, ripeto, medio) sono Wii Fit e Mario Kart, per variare Wii Sport. Tutti e tre sono stati venduti in bundle, pubblicizzati all'infinito e segnano le decine di milioni di unità. Oltre a questi, lo user Wii si lascia attrarre da qualcosa di simpatico, tipo il Calcio Balilla o qualche licenza famosa. Poi capisce che non sono granché e lascia perdere.

    Considerando l'immagine della console imposta dalla Nintendo e i titoli più pubblicizzati, i segmenti di successo del mercato sono stati quelli descritti. Conviene ad un grosso publisher impegnarsi nello sviluppo di titoli molto umili, mettendo a repentaglio la propria immagine? Forse sì, forse no, dipende dalle scelte della compagnia, ma ti assicuro che molti giocatori mostrano ingerenze verso Ubisoft, me compreso.

    Infine, dato che la Wii ha avuto un clamoroso successo, la mia opinione è che la vera natura della macchina Nintendo è assolutamente casual, dato che come tale è stata venduta e che la grandissima maggioranza dei giochi venduti appartiene a questa categoria.

    Un'ultima cosa:
    Le realtà frammentate, per contro, sono quelle che si accodano, che emulano senza qualità, sanguisughe di creatività nate legittimamente per sfruttare l'attimo, guadagnare la vendita d'istinto e morire dimenticate dopo pochi giorni di utilizzo.
    Quando queste realtà, di fatto, monopolizzano gli scaffali e la console non ha un valido servizio digitale, esse diventano quanto di più concreto viene sottoposto al giocatore. Per questo ritengo che, pur accodandosi magari ad altri, finiscono col determinare il mercato. Nintendo avrà fatto da apripista con Wii Sports (sportivo ma estremamente leggero) e Brain Training, gli altri hanno copiato ma saturando ogni vetrina. Per i veri grandi giochi come Madworld a quel punto non ce n'era. La loro casella di mercato non era più la Wii.
  4. L'avatar di Lukezab
    Partendo dal presupposto che non sono mai stato un "fans" ne di Nintendo (ma neppure di Sony, ne di Microsoft), e lavorando in un negozio, ho potuto valutare una cosa interessante.

    A parte il prezzo ultimamente della WII che tra promo e altro arriva anche a 100e, quindi siamo su prezzi nettamente inferiore tra xbox e ps3, la consolle Nintendo vende a periodi, mi spiego meglio, facciamo un esempio su un "finestra temporale" di circa 3 mesi:

    Ps3 vendite continue e medie, ma sempre costanti. Giochi venduti costantemente, genere vario, và molto il platinun (serie economica) dei giochi venduti tra i 20 e 30 euro.

    Xbox: vendite continue, kinetic poco o niente (non se l'he cagato nessuno eccetto i bimbetti), giochi venduti costantemente, anche per la serie economica che parte da 19 euro.

    Wii: vendite moooolto discontinue, capita che anche per 1 mese non vendi una consolle, poi ti arriva la pubblicità con Mario, Kong e compagnia bella, e ti vedi il negozio preso d'assalto, poi il silenzio, la pace dei sensi, tutto tace. Ogni tanto ti arriva il nonno che ti guarda e ti fà "mio nipote vuole un gioco dove nà scimmia bestia col cappello corre su quei cosi lì... si tipo minimoto cinesi...il garage di un certo Mario, Giovanni, Asdrubale, Vircingitorige...." e capisci dopo un'ora che vuole Mario Kart. Ho in negozio, ormai stanno facendo muffa, RedSteel 1 e 2, Zelda (eh sì!), e alcuni rpg (che non ricordo il nome ma sono 2/3).. lì fermi...e nessuno se li guarda...

    Il risultato è palese, e non serve essere un genio della finanza o un manager con tre lauree finte per capire che qualcosa non quadra. Ok, Nintendo ha voluto abbracciare un sector market d'età giovanile... al che poteva andare bene anni fà... quand'ero giovane (3 lustri fà) sognavo il donkey kong, il gameboy, etc etc... ma la generazione attuale già a 10 anni ti gioca e ti finisce GTAIV come ridere (anche se sarebbe un vm18, ma siccome tutti ce l'hanno sto gioco i genitori devono copiarsi per non essere di meno dell'amico), figuriamoci cosa gli interessa del Wii Sport!!!

    Un gran colpo, secondo un mio modesto parere, è che la Nintendo pubblicasse giochi come Angry Bird o Plant VS Zombie...
  5. L'avatar di pckid73
    Il punto di vista del negoziante è interessante, per quanto non statisticamente rilevante: ci fa capire che, almeno nella sua realtà locale, ci sono fasce di utenza più sensibili al marketing ed alla pubblicità, ed altre che invece sono ben felici di tenersi il loro ritmo ed acquistare quando decidono (o così credono, almeno). Rispetto Lukezab, ma anche i geni della finanza ed i manager con tre lauree (delle quali in Italia sento molto la mancanza), perchè scrive dalla trincea, perchè ha a che fare quotidianamente - me lo auguro per lui - con bambinetti e genitori, nonni spaesati ed altra sudante umanità che, ci piaccia o no, costituisce il vero Mercato. Mercato non siamo noi quarantenni che conosciamo le sigle dei lettori per lasergame, mercato non siamo noi che ricerchiamo la profondità e l'estro e l'innovazione, mercato non siamo noi che dai tempi del Commodore-64 non abbiamo più smesso di imparare, desiderare, provare esperienze di gioco nuove e progressive. Io pretendo di capirne perchè ho la soffitta piena di console, perchè una mia letterina venne pubblicata sia su Game Power (copertina con NBA JAM) che su Consolemania, perchè ho centinaia di giochi per una caterva di sistemi diversi, perchè c'è un Virtual Boy a due metri dal mio notebook e perchè sto giocando ad Alien Hominid come se il GBA fosse uscito ieri. Ma io, in fondo, non ho mai frequentato i negozi di videogiochi (ai tempi del Super NES ordinavo per telefono alla Computer One di Bologna, alla Newel di Milano o da Astrocomputer di Roma), e quando vado da Mediaworld esamino le scatole, sorrido sui prezzi ridicolmente alti ed appena arrivo a casa faccio shopping su eBay. Io il mercato me lo immagino per interpolazione, come un militare al quale la guerra gliel'hanno solo raccontata: e forse è per questo che adoro chiacchierare di videogiochi, ma anche analizzare di tanto in tanto qualche dato certo per alimentare una discussione orientata ai fatti, piuttosto che alle opinioni.
  6. L'avatar di Tommyhommy
    Sono davvero sorpreso dalla vastita dei commenti e dalla analisi del mercato. Mi fermo però sulla domanda stessa: la Wii che cavolo è? Mi fa sorridere lo screditamento che N subisce in tutto il mondo videoludico ma penso che N come al solito abbia scelto la strada più breve per vendere molto. Giusta o sbagliata è il mercato a decidere e credo che abbia in primis premiato il casual salvo poi far sprofondare la Wii vista la solo roba casual proposta (Con i puffi hanno cominciato a scavare il fondo). Lo dico per primo da Fan N, si la WII è casual e poco altro eppure abbiamo il Kcoso di Microsoft e i gli inquitetani controller (luminosi?perchè?) di Sony. Tutti sono corsi hai ripari ed hanno copiato. Nintendo ha coperto quella parte di mercato che non veniva ancora servita, spendere 700 euro di consolle non è per tutti ma 250 si e poco si interessa la gente se è casual. Ci giocano ed è quello di Nintendo voleva.
  7. L'avatar di pckid73
    Fantastico! Hai centrato il punto senza troppi giri di parole, e condivido quanto hai scritto. Nintendo ha aggredito il mercato intercettando, con enorme capacità strategica, una domanda che altri stentavano a cogliere. Il problema è che così facendo si è, ai nostri occhi soltanto, cacciata in un confortevole buco dal quale non vediamo l'ora di vederla riemergere. Guardo la Nuvola Tag di Retrogaming History, e mi compiaccio di come il nome Nintendo sovrasti tutti gli altri.
  8. L'avatar di AlextheLioNet
    Che la Wii fosse decisamente orientata verso prodotti a vario titolo classificabili come "casual" era già evidente nel 2009... quando l'ho acquistata per un ritorno diciamo, per l'appunto, "casual" al videogame moderno e con la specifica intenzione di giocare seguendo un approccio e un sistema di controllo che garantisse una netta rottura con il passato (anche se il retrogaming anni '90 -senza escludere la seconda metà degli '80- è sempre in cima alle mie preferenze).

    La Nintendo aveva adottato una scaltra "via traversa" per riscuotere, con ridotti investimenti, sostanziosi consensi (commerciali) basati su un pubblico nuovo ed evitare al contempo lo scontro frontale con la concorrenza che si sarebbe potuto risolvere in modo molto simile a quanto accaduto con il GameCube.

    La politica adottata da Nintendo è stata opportuna? Commercialmente parlando si può dire di sì... se ci si riferisce a una discreta fetta delle produzioni first-party e ad una sparuta minoranza di quelle third (ad esempio la Ubisoft di Just Dance, la Majesco -se non erro- di Zumba Fitness, la Sega di Sonic e Mario alle Olimpiadi e la Hudson di un paio di anni fa -sempre con multi-evento / party games-), ma l'innegabile contropartita sta nel fatto che la società giapponese si sia alienata il pubblico tendenzialmente hardcore e abbia contratto un'insidiosa dipendenza nei confronti di un'utenza magmatica, volatile, imprevedibile e difficile da fidelizzare.

    Da quì l'assoluta incertezza del futuro che vedrà una Nintendo teoricamente proiettata a riguadagnare la fiducia dell'utenza "harcore-&-dintorni" e l'appoggio delle terze parti che, in generale (salvo alcune eccezioni), hanno concluso in perdita i rapporti con la Wii... e, contemporaneamente, a far fruttare anche con il Wii U una parte di quello sfuggente pubblico casual che è stato alla base dei grandi numeri della Wii... pubblico "casual" che difficilmente troverà degli incentivi per la "next gen" quando si diverte già a sufficienza con la Wii e si divertirà sempre di più con smartphone e browser games.

    Il Wii U, dunque, raccoglie un'eredità pesante ed è chiamato ad una vera e propria quadratura del cerchio che teoricamente punterebbe ad accontentare utenze le cui esigenze risultano diversissime se non agli atipodi... Visti i presupposti, non stupisce che gli osservatori delineino per il Wii U un futuro (ad andar bene) piuttosto lontano in termini di successo commerciale da quello del Wii.
    Vero è che anche il Wii al lancio si presentava come candidato ideale ad ultima ruota del carro e il suo successo è stato una sorpresa (dunque, volendo essere prudenti, un Wii U realmente "flessibile" e ben supportato che, entro certi limiti, segua le orme del predecessore non è da escludere a priori -per quanto poco probabile-), ma è altrettanto innegabile che la situazione attuale sia meno propizia per simili "colpi di scena".
    Aggiornato il 15-09-2011 alle 13:06 da AlextheLioNet
  9. L'avatar di pckid73
    Se non altro il touch-pad di WiiU non sembra precludere sistemi di controllo maturi e sofisticati, come invece abbiamo rilevato più sopra per Wii. Il pad è quello che ti finisce nelle mani, è ciò che tocchi, che accudisci, che scagli, è l'esperienza sensoriale che forse più di ogni altro elemento crea un legame fisico e primordiale con la console. E' la prima impressione, quella per la quale non c'è mai una seconda occasione, è il primo bacio insomma, e speriamo questa volta di ritrovarci tra i pollici una porta d'accesso a mondi più vari, complessi, profondi. Il nuovo pad e' un primo segnale, una porta leggermente più aperta che lascia immaginare un orizzonte ampio, un universo di possibilità nel quale ciascun giocatore potrà auspicabilmente ricavarsi un'esperienza adatta alla sua età, al suo tempo libero ed alle sue abilità. Credete che il parziale insuccesso del 3DS (almeno fino al momento del taglio di prezzo) possa essere un allarmante sintomo del rapporto di amore/odio tra Nintendo ed il suo pubblico, o pensate si tratti piuttosto di un problema di software non ancora all'altezza? E se i genitori temessero ancora il 3D per gli occhi dei loro figli più piccoli? Se solo sapessero quanto è difficile giocare con la prima versione del GBA-SP, quella con lo schermo retroilluminato... "per modo di dire"...
  10. L'avatar di AlextheLioNet
    Citazione Originariamente Scritto da pckid73
    Credete che il parziale insuccesso del 3DS (almeno fino al momento del taglio di prezzo) possa essere un allarmante sintomo del rapporto di amore/odio tra Nintendo ed il suo pubblico, o pensate si tratti piuttosto di un problema di software non ancora all'altezza? E se i genitori temessero ancora il 3D per gli occhi dei loro figli più piccoli?
    Secondo me quello del 3DS è essenzialmente un problema legato alle carenze qualitative e quantitative del software.
    Le preoccupazioni dei genitori nei confronti del 3D si risolvono semplicemente andando nei "Parental Controls" e disabilitando il 3D. A quel punto il bambino potrà agire sul 3D slide a piacimento... le immagini saranno sempre in 2D. A quanto ho capito il genitore utilizza un pin per andare nei "Parental Controls" e attivare le possibili restrizioni... tra cui, giustamente, è inclusa la disabilitazione "coatta" del 3D.
    Aggiornato il 14-09-2011 alle 16:26 da AlextheLioNet
  11. L'avatar di musehead
    Il problema del 3DS è che ha un pubblico diverso da quello del DS e la Nintendo non se n'è accorta in tempo. La valanga di nuovi utenti pescati ha trovato rifugi più adatti negli smartphones o nella stessa Wii, così come nei browser games citati da Alex.

    Il casual oggi esiste ancora, ma l'offerta è aumentata al di fuori di Nintendo. Dove costa meno, tra l'altro.

    Le console, quelle vere e non l'iPhone, devono per forza tornare "hardcore" per avere un pubblico, dato che la sovrapposizione sarebbe letale, ma il 3DS propone hardware che verrà superato di una generazione dopo meno di un anno dalla Vita e fatica persino contro i telefoni iOS e Android, e giochi finora semplicemente superflui (i migliori sono due remake...).

    La corsa ai ripari è più comica che efficace, per cui non mi sorprenderebbe se da qui a un anno la Nintendo si ritrovasse peggio del pre-Wii, dove c'erano GBA e DS a fare cassa.
  12. L'avatar di pckid73
    Scenario a tinte fosche... io attendo il guizzo con fiducia cieca. Dalle mie parti c'era un negozio di elettronica che vendeva il 3DS sottocosto a 139€, non riesco ancora a capire se ho fatto bene a non prenderlo (risparmiando, beata crisi!) o se avrei piuttosto dovuto approfittarne. Tornato a casa non avrei saputo nemmeno quali giochi dargli in pasto, considerato che ho già tre Starfox su SNES, Nintendo64 e Gamecube, e di un quarto episodio proprio non sentivo la necessità. Prenderei un 3DS solo per giocare a Professor Layton: ecco, quel tipo mi piace.
  13. L'avatar di Tommyhommy
    Effettivamente musehead ha ragione ho la N torna hardcore o in tempi brevi le sue consolle saranno sullo stesso scaffale dei melafonini (o viceversa?) per me il problema principale di N è che vuol guadagnare senza spendere. Con quel Wii-u ci sarebbero milioni di potenzialità che so già non sfrutteranno. Un esempio? Adoro la F1 e con quel pad riprodurre un volante da f1 è una pacchia se poi metti il ts il divertimento aumenta vuoi mettere premere il "vero" pulsante sul volante? E' un sogno una cosa così non la faranno mai.