Cosa può accomuna gli ultimi capitoli di GTA con Batman Arkanum Asylum?, oppure Fruit Ninja con Killzone?. Assolutamente nulla, l'unica cosa che gli avvicina in termini infinitesimali sono i Clichè. Dettagli spesso irrilevanti, toppe per coprire alcune lacune nelcomparto tecnico , scorciatoie comode per i programmatori, questi stereotipi sono cosi radicati in tantissimi giochi, che nessuno ci fa più caso. Esempi pratici?
Ne pubblicherò uno alla volta; non per avidità, ma perchè sono un uomo di una certà età, impegnato, con doveri e responsabilità improcrastinabili verso la società. (ok, devo finire Xenoblade)

696312_DRQVDF2B1QEWX2HQBWH2FAH7UNLDCV_porta_H102857_S.jpgLE PORTE

Non sarà quell'elemento che determina la qualità di un titolo, migliori l'ambiente attorno a cui è creato o influenzi l'entusiasmo per portarlo a termine, però le porte che si aprono in entrambi i versi mi hanno sempre incuriosito. Sono presenti oramai in moltissimi giochi, per non dire tutti. Cancelli di fabbriche enormi, botole che portano alle fogne, porte di bordelli, porticine dei sgabuzzini, uscite di sicurezza di discoteche, entrate di grattacieli con i vetri a specchio, portoni di antiche chiese possono venire sfondate, in entrambe le direzioni, specialmente nei bordelli.
In termini tecnici risulta pratico, un gioco d'azione con molte sparatorie metterebbe in cattiva luce un eroe in cui, invece di fare un agguato tirando un calcio alla porta, entrando sicuro nella stanza e crivellando tutti i nemici, dovesse approsimarsi alla porta, tirargli un calcio e aprirgli un buco con il piede, senza che questa si apra, perché la ciambrana non ha il battente nel verso giusto.
La verità è che le porte digitali, sono trattate dai designer dei livelli alla stregua di quelle dei Saloon, visti nei tanti e indimenticabili film di Sergio Leone. Una volta varcata, potrebbe iniziare una sparatoria.
Per favore, non sparate al pianista.