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Android gaming/2: Il controller definitivo?

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Oramai è un segreto di Pulcinella, i dispositivi mobile multi-touch sono superlativi per quanto riguarda la navigazione web, l'utilizzo di programmi più o meno complessi (quali, ad esempio, editor di immagini, programmi cad etcetera...) ed in generale per svago o anche per lavoro. Perfino le tastiere virtuali sono oramai molto apprezzate, ed in genere non fanno rimpiangere una tastiera reale (se proprio non si deve scrivere lunghi testi, ovviamente). Solo in un ambito di utilizzo si sente la mancanza di un dispositivo di input fisico, ovvero in ambito videoludico! Il multi-touch (ma in genere anche il single-touch) infatti rende piuttosto bene per tutti i giochi che non necessitano una grande interazione da parte dell'utente, al quale è demandata soltanto un'azione, dalla quale dipende il risultato a video: esempi lampanti sono giochi ormai celeberrimi quali Angry Birds, Plants vs. Zombies ed i più recenti Cut the Rope, Fruit Ninja. Negli ultimi tempi, dopo l'introduzione di terminali sempre più potenti (smartphone dual-core e presto tablet quad-core) ha reso possibile la creazione di giochi non solo graficamente più complessi, e soprattutto tridimensionali, ma anche più simili a quelli che si trovano sulle console di ultima generazione (quantomeno la controparte portatile). La mancanza di tasti o tastiere fisiche, tuttavia, è stata ed è tuttora un problema di non poca importanza: fino ad ora, l'unico escamotage è stato l'utilizzo di un joystick virtuale a video. Sfruttando il multi-touch è possibile toccare diverse parti dello schermo, e simulare così la pressione dei tasti e dello stick virtuale. Anche questa soluzione, tuttavia, talvolta non risulta troppo soddisfacente per certe tipologie di giochi 3D: in primis per gli FPS, gli sparatutto in prima persona, ed anche per i TPS (sparatutto in terza persona) nei quali è necessario cambiare la visuale del personaggio, oltre che guidarlo lungo il livello. La causa di questa difficoltà è di natura squisitamente ergonomica: infatti la presa che si esercita su uno smartphone o su un tablet rende di fatto assi difficoltoso controllare contemporaneamente il movimento (tipicamente mano sinistra) ed il puntamento (tipicamente mano destra) del proprio personaggio, senza contare che si deve ancora fare fuoco (sempre mano destra). Dato che in pratica si utilizzano soprattutto i pollici per queste manovre (dato che il resto delle dita è impegnato a reggere il dispositivo), è abbastanza evidente che il "contorsionismo" necessario per realizzare queste azioni è piuttosto ostico. Contorsionismo che potrebbe essere evitato se ci fossero sullo smartphone o sul tablet dei tasti laterali o posteriori, ovviamente. Non per nulla anche gli sviluppatori stanno cominciando ad avvertire il problema, e molti giochi in futuro molto probabilmente supporteranno sempre più dei pad esterni (siano usb o bluetooth), soprattutto nel caso dei tablet. Tuttavia, come è facilmente deducibile, l'utilizzo di pad esterni è abbastanza scomodo, e le soluzioni integrate come l'Xperia Play non sembra aver riscosso un grande successo di pubblico, e soluzioni innovative come quelle proposte da Microsoft in un suo brevetto sembrano ancora troppo lontane per permettere al mobile gaming di avvicinarsi in modo serio al gaming tradizionale. In passato c'è stato qualche tentativo di realizzare un pad il più possibile universale, mentre in tempi più recenti la proposta si è focalizzata più su pad da utilizzare soprattutto in combinazione con emulatori, che ricordassero pad classici. Anche la possibilità di utilizzare il Wiimote in combinazione con un dispositivo Android si è rivelata piuttpsto interessante (ma sembre limitata a tipologie di gioco non troppo elaborate).
Nel frattempo si affacciano sul mercato prototipi di controller alternativi. che promettono di rivoluzionare il gaming su piattaforme mobile (almeno in teoria, sia chiaro). Ne è un esempio il Mems Joystick, della Knowles Electronics (azienda americana di elettronica di Chicago), che si applica sul retro dello smartphone o tablet, e tramite connessione usb o bluetooth permette di agevolare notevolmente il giocatore, nonchè di evitare di coprire parte dello schermo a causa del pad virtuale. Difficile dire ora se questa o altre soluzioni "universali" potranno incontrare il favore del pubblico, tuttavia è sicuro che certe tipologie di gioco non potranno che giovare dell'ausilio di una periferica di input fisica!

Di seguito trovate il video del Mems Joystick in azione, su tablet e smartphone

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Commenti

  1. L'avatar di Cthulhu
    Mah, secondo me la via intrapresa dalla Sony con l'Xperia play è la più funzionale e logica, il fatto che non abbia riscosso troppo successo, a parer mio non è data dalla sua qualità ma dai fruitori stessi di smartphone ai quali tendenzialmente ed evidentemente questa per noi preziosa feature, non interessa molto...
  2. L'avatar di striderhiryu
    Citazione Originariamente Scritto da Cthulhu
    Mah, secondo me la via intrapresa dalla Sony con l'Xperia play è la più funzionale e logica, il fatto che non abbia riscosso troppo successo, a parer mio non è data dalla sua qualità ma dai fruitori stessi di smartphone ai quali tendenzialmente ed evidentemente questa per noi preziosa feature, non interessa molto...
    Io credo che lo scarso successo dell'Xperia sia da imputarsi a due fattori fondamentali: il prezzo, davvero fuori misura, all'inizio della sua commercializzazione, ed i pochi titoli appetibili disponibili. Per Sony: no, riproporre gichi Ps1 a 5 euro (e sempre gli stessi già visti sul PSN) non è appetibile, affatto! Inoltre Sony ha anche avuto un pessimo tempismo, perchè solo ora stanno cominciando ad uscire giochi che permettono di configurare i controlli!
    Se Sony avesse preso di petto la situazione, avrebbe potuto creare davvero una Psp phone di successo, ma avrebbe dovuto innanzitutto dimezzare il prezzo di vendita...anche perchè non è detto che la Psp Vita avrà il successo che non ha avuto il 3ds finora...

    Il risultato di questo potrebbe essere in futuro la scomparsa di console portatili' ed il conseguente impoverimento della qualità dei giochi proposti invece su cellulari e tablet!
  3. L'avatar di musehead
    C'è bisogno di un successo "di serie", perché il mercato tende ad appollaiarsi sulla configurazione più comune, ovvero solo touch screen. Il problema non è tanto coi controlli che ormai sono configurabili e solitamente adattabili all'Xperia Play o ai telefoni con tastiera, quanto agli stessi giochi che adottano soluzioni di design che a me non piacciono, tipo le strade ultralarghe di Asphalt, le combo semiautomatiche dei picchiaduro e così via, tutto perché sul touchscreen non si può pretendere una grande precisione.

    Del resto, se l'Xperia Play avesse venduto dieci milioni di unità sarebbe diventata praticamente una console indipendente.

    Il successo non direi mancato, ma solo parzialmente archiviato è dovuto al 90% al prezzo, davvero fuori di testa. A me l'hanno regalato quando costava 350 euro, mica cotiche, ma ai 600 iniziali era per pazzi scatenati. Poi ci sta anche l'offerta, ma dubito che chi lo ha preso pensasse ai giochi Android: la sua ragione di esistere sono gli emulatori, che girano divinamente.

    Anche io concordo sul fatto che la Vita non ha per niente la strada spianata, non per demeriti di Sony che davvero sta dando tutto, ma perché è un mercato diverso da quello di un paio d'anni fa. Penso che la promessa acquisizione di Ericsson e la conseguente "carta bianca" nella progettazione dei telefoni spianerebbe la strada ad una Vita con funzioni telefoniche che farebbe concorrenza tanto al 3DS quanto all'iPhone, che non rimarrebbe su un binario separato.

    Questo, perlomeno, è la scenario più intrigante che mi viene in mente e secondo me anche più probabile in quanto normale evoluzione delle cose.
  4. L'avatar di striderhiryu
    Citazione Originariamente Scritto da musehead
    C'è bisogno di un successo "di serie", perché il mercato tende ad appollaiarsi sulla configurazione più comune, ovvero solo touch screen..
    Infatti, ciò che è peggio è che la configurazione più comune è quella dell'iPhone! E tutti a copiare...


    Citazione Originariamente Scritto da musehead
    Il successo non direi mancato, ma solo parzialmente archiviato è dovuto al 90% al prezzo, davvero fuori di testa. A me l'hanno regalato quando costava 350 euro, mica cotiche, ma ai 600 iniziali era per pazzi scatenati. Poi ci sta anche l'offerta, ma dubito che chi lo ha preso pensasse ai giochi Android: la sua ragione di esistere sono gli emulatori, che girano divinamente.
    Vero, ma 600 euro per un dispositivo che viene utilizzato perlopiù per emulatori (oltre alle funzionalità da smartphone) sono evidentemente soldi buttati...Se ci fosse stato un emulatore per PS2 (cosa impossibile per quell'hardware) le cose sarebbero cambiate enormemente, ma a queste condizioni il flop era assicurato!

    Citazione Originariamente Scritto da musehead
    Anche io concordo sul fatto che la Vita non ha per niente la strada spianata, non per demeriti di Sony che davvero sta dando tutto, ma perché è un mercato diverso da quello di un paio d'anni fa. Penso che la promessa acquisizione di Ericsson e la conseguente "carta bianca" nella progettazione dei telefoni spianerebbe la strada ad una Vita con funzioni telefoniche che farebbe concorrenza tanto al 3DS quanto all'iPhone, che non rimarrebbe su un binario separato.
    Se davvero Sony decidesse di realizzare un PS Vita "pompata", con funzionalità da smartphone (basato su Android), non potrei che esserne lieto (basta che non lo vendano a 600 euro, 400 euro sarebbe un prezzo ragionevole!). Staremo a vedere, del resto l'acquisizione recente di Ericsson sembrerebbe portare proprio a quello...