Glossario Videoludico (bozze) - 3° puntata - Blog - Retrogaming History
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Glossario Videoludico (bozze) - 3° puntata

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Ecco una terza "infornata" di termini... tutti legati al reparto "grafica & dintorni":


WIRE-FRAME: familiarmente detta "vettoriale vuota" o "fil di ferro", si tratta di una rappresentazione grafica dove gli oggetti poligonali sono visualizzati esclusivamente attraverso i loro contorni. Esteticamente, il wire-frame 3D si presenta come un semplice "scheletro", privo di superfici. Esempi di wireframe vector graphics si possono ritrovare in: Mercenary (1985-86), Starglider (1986), Star Wars (1989), ecc..

FLAT SHADING: si può definire "flat shading" la grafica poligonale "a facce monocromatiche" priva di texture, ovvero quella che alla fine degli anni '80 si denotava con una sorta di timore reverenziale con l'enfatico "vettoriale piena !!!". In realtà la prima "flat shading" era più grezza della FS propriamente detta, dal momento che i poligoni erano semplicemente "pieni" e non beneficiavano di una luminosità dinamica delle singole "facce" in relazione ai movimenti / ipotetico "punto di luce". Esempi di flat shading old-school si possono rilevare in Novagen (1990), Starglider 2 (1988), Hard Drivin' (1989)...

GOURAUD SHADING: essenzialmente si tratta di un perfezionamento del FLAT SHADING, poichè sostituisce le "facce" monocromatiche con specifici gradienti di colore che simulano la superficie curva, descrivendola tramite una virtuale "illuminazione".

BUMP MAPPING: rendering "accidentato" di una superficie, ovvero texturizzazione "avanzata" che simula discontinuità / rilievi tramite una distribuzione ad hoc di luce e ombra. Si contrappone a NORMAL MAPPING. Una versione "più raffinata" di questa tecnica è l'Environment-Mapped Bump Mapping, ovvero l'effetto tipico da implementare se si vuole ottenere un riflesso dinamico su una superficie corrugata in movimento (ad esempio: un cielo nuvoloso su un lago increspato).

ANTI-ALIASING: tecnica di "smerigliatura grafica" delle immagini bitmap che mira specificamente a smorzare gli "spixellamenti" di linee diagonali e curve. Ovviamente l'effetto di "anti-scalettamento" si ottiene ammorbidendo le linee, smussando i bordi e omogeneizzando l'immagine, per cui è possibile che la nitidezza della stessa tenda a diminuire in ragione della conseguente "sfocatura" (blurring).

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FLICKERING: "effetto lampeggiamento" rilevabile negli sprite dal momento che il numero degli stessi tenda a superare i "limiti di allineamento" imposti dall'hardware. Il flickering, infatti, dipende dallo "spirite limit" imposto dal chip grafico dell'home computer / console. Dato che l'hardware prevede un massimo di X sprite on line, il "lampeggiamento" si verifica di solito nei casi in cui "troppi" elementi grafici risultino allineati. Un esempio "classico" è Pac-Man su VCS (dato che l'hardhare prevedeva un singolo sprite, gli sviluppatori ricorsero al flickering per poter visualizzare anche i "fantasmini"). Da rilevare che il flickering non è un'esclusiva degli hardware a 8 bit (MSX, NES, Master System), ma coinvolge, sia pur marginalmente, anche una console a 16 bit come il Mega Drive.

SFARFALLIO: essenzialmente si tratta di un effetto legato ad un aggiornamento inferiore a 50 Hz. Al di là di problemi dovuti alla visualizzazione, lo sfarfallìo è tipico di una fluidità non ottimale che tuttavia si mantiene ancora ad una certe distanza dalla "scattosità". L'effetto può essere anche legato ad un temporaneo rallentamento (slowdown) e può coinvolgere sprite e scrolling.

GLITCH: dal tedesco "glitschen" ("scivolare"), il glitch è un errore di programmazione / bug rilevabile in un videogioco.

INTERLACED VIDEO / INTERLACCIATA: "raddoppiamento temporaneo" della risoluzione ottenuto grazie alla visualizzazione contemporanea di due fotogrammi video. L'interlacciata veniva utilizzata per migliorare la resa cromatica delle schermate in relazione a colori e definizione. Il problema di questa tecnica era legato al dimezzamento del refresh con conseguente flickering.

OVERSCAN: "utilizzo completo" dello schermo per la visualizzazione di grafica e videogame. L'overscan permetteva di usufruire della modalità video "borderless", ovvero di non sottostare ai limiti imposti dai bordi monocromatici che caratterizzavano computer come Atari 8-bit, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum. La visualizzazione overscan / fullscreen è comunque prevista nei modelli della serie Amiga e possibile su altri computer tramite specifiche tecniche "software-driven".


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Aggiornato il 12-09-2012 alle 23:40 da AlextheLioNet

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Commenti

  1. L'avatar di Procione
    La seconda puntata me l'ero persa alla grande, era uscita dalla coda troppo in fretta.

    Complimenti come al solito per le conoscenze in materia e anche per la citazione di giochi e console per approfondire i termini.
  2. L'avatar di AlextheLioNet
    Citazione Originariamente Scritto da Procione
    Complimenti come al solito per le conoscenze in materia e anche per la citazione di giochi e console per approfondire i termini.

    Grazie!

    Rinnovo l'invito a segnalare eventuali (probabili) errori / inesattezze. Questa 3° puntata, infatti, è un po' "delicata" ed è facile semplificare troppo e/o prendere cantonate...

    Il glitch è sempre in agguato...
  3. L'avatar di musehead
    Ottimo lavoro!