Ultima bozza di 14 termini per questo (primo?) Glossario Videoludico che, salvo errori e/o ripetizioni dovrebbe contare 100 "hot words" di ambito "videoludico & dintorni":


NIUBBO - essenzialmente "niubbo" è la versione "da forum" di "novellino", "inesperto", "principiante" (dall'inglese "newbie"). Non di rado viene scritto in "leet-ese" ('l33t1 speak'): "n00b". Il termine è usato anche in ambito videoludico per etichettare con sfumatura canzonatoria i giocatori alle primissime armi e/o particolarmente maldestri

GAME DESIGNER - è la persona cui si deve l'ideazione del videogioco, ovvero la struttura, le regole e i contenuti dello stesso intesi nell'accezione più ampia possibile. Per quanto riguarda, invece, gli aspetti più concreti che concernono la realizzazione del titolo, le principali figure demandate a concretizzare le idee del game designer sono coordinate dal "lead designer" e denominate: "game mechanics designer" / "systems designer", "level designer" / "environment designer" e "writer"

PEGI - acronimo per "Pan European Game Information": un sistema di classificazione videoludica vigente in Europa che prevede una serie di fasce d'età (3, 7, 12, 16 e 18). La classificazione PEGI stabilisce l'adeguatezza dei contenuti proposti nel gioco in riferimento ad una delle suddette fasce, prescindendo dal livello di difficoltà o delle abilità necessarie per fruire di un determinato prodotto videoludico. L'assegnazione del PEGI ad un videogame è motivata tramite uno o più pittogrammi denominati "descrittori"

ESRB - acronimo per "Entertainment Software Rating Board": sistema di classificazione videoludica vigente in USA, Canada e Messico che prevede una serie di fasce di protezione basate sui contenuti proposti dal gioco: EC (Early Childhood), E (Everyone), E10+ (Everyone 10+), T (Teen), M (Mature) e AO (Adults Only)

CEO - "Chief Executive Officer": il direttore generale / amministratore delegato di un'organizzazione pubblica o privata, come le grandi società videoludiche

PARTY GAME - se in ambito extra-videoludico i party game sono essenzialmente i giochi di gruppo e quelli da tavolo, parlando nello specifico di videogiochi, il termine designa una sorta di erede elettronico semplificafo di board game e giochi di società in genere. I "party game" o "partygame" sono videogiochi multievento specificamente pensati per il multiplayer offline e ideati per garantire a chiunque un divertimento immediato. Determinati party game sono più strutturalmente simili ai veri giochi da tavolo (esempio: la serie Mario Party); altri puntano maggiormente sul dinamismo legato ai motion controller o su spiccate componenti "rhythm"

NGP - "Next Generation Portable": è stato il nome in codice dell'attuale erede del Sony PSP, ovvero, la PlayStation Vita

CGA - "Color Graphics Adapter": standard grafico per PC datato 1981, anno in cui fu commercializzata la prima scheda video a colori prodotta da IBM, e caratterizzato da una risoluzione di 320X200 con possibilità di utilizzare 4 colori a video scegliendo tra due tipi di "tavolozze" che prevedono 3 tonalità preimpostate (ciano, magenta, bianco / rosso, verde, marrone o giallo)

EGA - "Enhanced Graphics Adapter": interfaccia video digitale prodotto nel 1984 da IBM. Lo standard EGA prevede l'utilizzo di un massimo di 16 colori a video scelti da una tavolozza di 64 (risoluzione: 320×200)

VGA - "Video Graphics Array": standard grafico introdotto come singolo chip nel 1987 da IBM. La VGA prevede 4 modalità video, tra cui spicca per l'ampio utilizzo in ambito videoludico la "13h": 320X200 - max 256 colori da una palette di 262144

DITHERING - tecnica utilizzata in computer grafica per rendere la profondità di colore nei casi in cui il sistema vincoli ad una tavolozza limitata. Il dithering, affine all'"halftone printing" di cui costituisce un corrispettivo video, è essenzialmente una semplificazione delle sfumature tramite retini, realizzati con le tinte disponibili e diffusi lungo le superfici per fornire un'approssimazione di sfumatura

RASTER EFFECT - banalizzando, si tratta della "moltiplicazione" via software di alcune specifiche grafiche 2D di un sistema. I raster effects sono alla base del c.d. "raster method" che utilizza degli "horizontal blanking interval" per suddividere il layer standard in una serie di bande orizzontali che scorrono a velocità differenti. Grazie a questo metodo è possibile ottenere uno scorrimento in parallasse (anche multistrato) su un hardware che non prevede questa feature (es: PC Engine). I raster effect possono altresì essere utilizzati per "resettare" la palette e utilizzare un numero superiore di colori a video (ad esempio replicare gli stessi colori adottando una tonalità più scura), oppure per dar vita ad interessanti effetti di distorsione basati su line / cell scroll sincronizzati (semi-rotazioni, flipping, prospettive)

BLITTER - "block image transfer" / "bit blit": subunità in dotazione al chip Agnus (Amiga OCS / ECS / AGA) e ai computer Atari Mega ST / STE / Falcon cui è demandata la copia di blocchi di memoria, il rimempimento di aree di colore e il disegno di linee. Dato che il blitter permette di gestire rapidamente la memoria video senza gravare sulla CPU, fornisce una rilevante marcia in più nella manipolazione della grafica, suddivisa in unità dette "bobs" (blitter objets)

BANK SWITCHING - tecnica storicamente adottata per superare i limiti di memoria direttamente indirizzabile al processore. In generale il bank switching è utilizzato già nei primi "microcomputer" per gestire in modo più efficiente RAM, memoria non volatile, unità I/O e registri di sistema degli home computer. L'accesso "intelligente" alla memoria è utilizzato anche nelle console come VCS, NES, Game Boy, Mega Drive che bypassano i relativi limiti d'indirizzamento grazie all'opportuno utilizzo del bank switching


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