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Shoot 'em up: la storia di un genere particolarmente "antico" in un documentario TV

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Quali sono stati i primi generi videoludici in assoluto ?

I "titoli sportivi" e gli shoot 'em up.


Si pone agli albori dell'intrattenimento videoludico un esperimento realizzato nel 1958 dal fisico Willy Higinbotham: una sorta di pseudo tennis tavolo basato su un oscilloscopio. Un titolo sportivo vero e proprio? Non ancora, ma le intenzioni ci sono tutte!

Il primo videogioco propriamente detto a vantare una certa "notorietà" è Spacewar! (1961), un mix tra "space combat simulation" e "shoot 'em up" la cui grafica è basata su caratteri ASCII.

In seguito, il suddetto Spacewar! è oggetto di una pseudo-riedizione arcade denominata Computer Space (1971) e firmata da Nolan Bushnell e Ted Dabney, i futuri fondatori di Atari. Questo titolo, un multi-directional shooter, è considerato il primo coin-op commerciale della storia.

Nel 1972 Al Alcorn crea il celeberrimo Pong, uno "sport game" firmato Atari che si presenta come una basilare "simulazione" di tennis tavolo ( http://www.arcade-history.com/?n=pon...detail&id=2007 ).

Nel 1975 Taito realizza Gun Fight ( http://www.arcade-history.com/?n=gun...detail&id=1040 ), celebre coin-op a "Old West theme" caratterizzato da un mix tra multi-directional shooter e run 'n' gun.

Nel 1978 Atari firma un nuovo arcade game basato sul nuovo trackball. Si tratta ancora una volta di un titolo sportivo denominato semplicemente Atari Football ( http://www.arcade-history.com/?n=ata...=detail&id=139 )

Sempre nel 1978, Taito realizza Space Invaders ( http://www.arcade-history.com/?n=spa...detail&id=2537 ), uno dei più influenti videogiochi della storia dell'intrattenimento elettronico.
In buona sostanza, questo celeberrimo fixed shooter è l'archetipo dell'intero shoot 'em up genre.


Ai tempi di Zzap! si utilizzava il termine italiano "spara-e-fuggi" (ricordo che un redattore di una rivista cavillava dicendo che sarebbe stato meglio utilizzare un più puntuale "spara-e-scansa") per etichettare gli shoot 'em up, ovvero i "discendenti" di Space Invaders.

Nel corso degli anni '80, questo genere videoludico è stato uno dei più gettonati (in tutti i sensi), salvo poi cedere progressivamente il passo nel primo lustro dei '90 e divenire, infine, un fenomeno di nicchia mirato ad uno zoccolo duro di aficionados.

Si è trattato di un lungo percorso storico che ha preso le mosse dai fixed shooter per poi evolversi nei vertical shooter (particolarmente noti i titoli firmati Nichibutsu, Taito -Toaplan-, Capcom e Seibu Kaihatsu) e negli horizontal shooter (di notevole rilievo le serie facenti capo alle pietre miliari R-Type -Irem-, Gradius -Konami- e Darius -Taito-)... fino ai più "recenti" manic shooter / maniac shooters / bullet hell shooters (in un certo senso l'"approdo barocco e rococò" del genere) firmati Capcom, Eighting/Raizing e Cave.

Chi intendesse approfondire l'argomento "Storia degli shoot 'em up" potrebbe dare un'occhiata al relativo documentario andato in onda nell'aprile del 2006 durante lo show televisivo francese GameOne (per i sottotitoli in inglese: http://storage.canalblog.com/34/86/160539/5538894.txt - per scaricare il video -avi - 202 MB-: http://www.fontaz.net/shmup.avi ).

Di seguito i 3 video "Japon : Histoire Du Shooting Game" caricati su YouTube:




GameOne L'Histoire du Shooting Game 2:

http://www.youtube.com/watch?v=4MiFo...feature=relmfu


GameOne L'Histoire du Shooting Game 3:

http://www.youtube.com/watch?v=CmVts...feature=relmfu

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Commenti

  1. L'avatar di AlextheLioNet
    Voilà la traduction en italien... ecco tutti i sottotitoli in italiano (prima parte) ... copiati da http://fontaz.net/shmup_it.ssa ..."ripuliti" e finalmente leggibili!
    Ah... cosa non si fa per amore della cultura! []

    In Francia li chiameremmo "shoot them up", or "shmup" or "shooter".
    In Giappone verrebero chiamati "shooting game" oppure "STG"; è sempre la stessa cosa.
    E' così che abbiamo chiamato il primo genere di videogiochi, quello arrivato prima di tutti,
    quello che grazie al proprio impatto e alla sua lunga vita è stato il simbolo di tutti i videogiochi.
    E' tempo di vedere dove tutto ciò è iniziato. Sì, lo sapete, gli sparatutto hanno avuto origine in Giappone!
    Mentre Star Wars era di moda, il Giappone scopre Space invaders;
    il concetto è semplice ma totalmente innovativo.
    Spara ad un esercito di alieni prima che tocchino terra.
    Le limitazioni tecniche sono pesanti, la navicella può sparare solo un laser alla volta,
    ma già si hanno tutte le caratteristiche divertenti del genere: mirare, sparare e schivare.
    Se ben ricordo, Space Invaders è uscito nelle sale giochi nel 1978,
    ma non ha avuto un grande successo all'esordio.
    E' stato solo due anni dopo che si è avuto il boom di Space Invaders.
    Da quel momento in tutto il Giappone si vedevano quelli che chiamavamo "invaders house".
    Ora le chiameremmo sale giochi.
    A quel tempo le sale giochi contenevano solo cabinati arcade di Space Invaders.
    C'erano cabinati di Space Invaders in posti in cui andavano i bambini,
    ce n'erano ancora di più nei luoghi in cui gli adulti si recavano per divertirsi:
    ce n'erano alcuni nei bowlings o nei centri sciistici, ovunque si andasse,
    in qualunque posto ci si recasse si potevano trovare dei cabinati arcade.
    Ero ancora un bambino all'epoca e sovente non avevo monete da 100 yen per poter giocare,
    ma potevo rimanere là a guardare quelli che giocavano per mezz'ora, a volte anche un'ora intera.
    E per tutto il Giappone, anche nelle sale da the,
    si trovavano cabinati "cocktail", come questo con Space Invaders.
    Si vedevano uomini d'affari seduti con una pila di gettoni così sul tavolo,
    che giocavano per ore sparando agli alieni con la loro navicella.
    Ecco, è così che è accaduto.
    Non si era mai visto. Space Invaders è un successo mondiale:
    un risultato eccezionale per un gioco assemblato in tre mesi da un programmatore geniale.
    Così, per quanto riguarda la programmazione e la concezione dei personaggi,
    la grafica, la produzione e la concezione dell'hardware,
    sono io che ho fatto tutto da me.
    Oggi può sembrare sorprendente, ma all'epoca era completamente normale che un gioco
    fosse realizzato dalla A alla Z da una sola persona.
    Questo è quello da cui ho cominciato.
    Sono i miei schizzi di quei giorni.
    Ho disegnato gli alieni un po' come polipi o calamari. Volevo conferire loro un aspetto "acquatico".
    La moda è lanciata; il successo è talmente clamoroso che ognuno sta provando il genere.
    L'anno seguente, Namco lancia Galaxian, e poi Galaga nel 1980.
    La grafica sta migliorando, l'idea sta prendendo vigore,
    ma dobbiamo attendere ancora 2 anni prima del passo successivo.
    Nel 1982, la rivoluzione si chiama Xevious;
    questo sparatutto è una splendida introduzione a quanto gli anni 80 ci stanno per offrire.
    Xevious è stato il primo sparatutto a scorrimento verticale.
    Nelle ambientazioni si potevano notare molti elementi sulla superficie.
    Dava la sensazione di scoprire un mondo molto più vasto.
    Fino a quel momento nei videogiochi si vedevano solamente colori molto luminosi, come rosso o blu;
    ma in quello, c'era una foresta verde sulla quale volava una navicella argentata.
    Tutto ciò gli conferiva un aspetto realistico e pieno di fascino.
    E quando giocavamo, eravamo così coinvolti dal gioco, che ne potevamo immaginare la storia. Era impressionante.
    Inoltre, c'era un'arma secondaria per colpire i nemici a terra.
    Poter sparare separatamente ai nemici a terra ed a quelli volanti ha arricchito di molto l'esperienza di gioco.
    Siamo ancora nella prima metà degli anni 80,
    le sale giochi sono in rapida espansione, e la grafica è la migliore.
    Ogni nuova uscita è accompagnata da molte tecnologie avanzate.
    Giocare nelle sale giochi è un'esperienza forte e ogni gioco nuovo è una scoperta.
    Negli anni 80, quando qualcuno parlava di videogiochi, si trattava di sparatutto.
    E' perfettamente ovvio; era il tipo di giochi più popolare in quel periodo. Un po' come gli RGP al giorno d'oggi.
    Anche se la produzione diventa sempre più importante,
    alcuni sparatutto si riveleranno decisivi nell'evoluzione del genere.
    E quando chiediamo ai giocatori giapponesi quali titoli li abbiano segnati degli anni 80, le risposte sono sempre le stesse.
    I giochi a cui ho giocato di più nelle sale giochi sono il primo Gradius...
    Gradius, e un po' più tardi R-Type.
    Senza dubbio Gradius, e R-Type.
    …e poi R-Type, sviluppato da Irem.
    Era la prima volta che vedevamo dei boss così grandi,
    ci colpiva molto quando vedevamo qualcosa di gigante che si muoveva, che esplodeva...
    Parlavamo solo di quello.
    Tomii lavora nell'industria dei videogiochi,
    è un capo programmatore\ne la sua passione sono gli sparatutto.
    E' stato un appassionato si sparatutto fin dall'inizio e ne sa molto sull'argomento.
    Egli spera un giorno di avere la possibilità \ndi lavorare ad uno sparatutto in maniera professionale.
    E' una cosa che non ha mai fatto.
    Allora, da dove comincio?
    Tanaka ha un profilo molto simile.\nLavora alla programmazione in uno studio di sviluppo.
    Rolling Uchizawa è uno dei pilastri della rivista settimanale Famitsu.
    Sa tutto su quello che succede adesso,\nma è affascinato dal retro gaming.
    Gradius aveva qualcosa di completamente nuovo rispetto a quanto fatto prima.
    Si possono raccogliere i bonus uccidendo i nemici
    e usarli per migliorare ed aumentare la potenza della navicella.
    Era veramente fantastico poter fornire potenziamenti alla navicella e vederla diventare sempre più potente.
    Ho parlato un po' con il gruppo che ha sviluppato il primo Gradius
    e questo è quello che mi hanno detto:
    hanno fatto molti tentativi prima di riuscire a sistemare l'aspetto della navicella .
    Ne hanno preparate almeno 100 versioni.
    Tra queste, ce n'era una che lasciava una scia di luce dietro quando si muoveva.
    E' stato da un'evoluzione di questo concetto che ha avuto origine il sistema delle opzioni.
    Gli sparatutto a scorrimento orizzontale erano piuttosto rari a quel tempo,
    ma Gradius dovette il proprio successo anche al design dei livelli.
    Fino a quel momento, i livelli negli sparatutto erano sempre uguali;
    la sola differenza cambiando livello era che la velocità aumentava.
    Ma in Gradius ogni livello è completamente differente dal punto di vista grafico.
    Guardano indietro, si può dire che Gradius abbia completamente trasformato gli sparatutto, all'improvviso;
    questo genere relativamente semplice diventò molto più complesso.
    Da parte sua, R-Type promosse uno stile molto simile al film Alien,
    riprendendo alcuni elementi dal lavoro di Giger.
    Una grande novità di R-Type\nera la possibilità di caricare l'energia
    per scagliare un colpo molto forte\ne soprattutto per controllare la "forza",
    quella piccola palla che ti protegge dagli attacchi nemici.
    La seconda metà degli anni 80 e all'inizio dei 90 sarà una fiera degli sparatutto,
    un'esplosione di "sprites" e di livelli di parallasse.
    I grandi successi si susseguono continuamente, come Darius, Silk World o i seguiti di Gradius e di R-Type.
    La grafica ed il sonoro migliorano,
    ma da quel momento in poi il sistema non si sta più rinnovando;
    A parte qualche differenza qua e là,\ntutti gli sparatutto cominciano a sembrare uguali,
    ma questo non impedisce ai giocatori di rispondere: "Presente!". I giochi si assomigliano, ma la qualità cresce.
    Nel frattempo, le consoles si fanno spazio.
    Con più di 60 millions di unità vendute, il NES è diventato un successo mondiale.
    Offre inoltre molti sparatutto,\nspesso convertiti dagli arcade.
    Poi arriva il Master System,
    i 16 bit del Super Nintendo e del Megadrive;
    tutte queste consoles avranno un ricco catalogo di sparatutto.
    Sul finire della vita del NES, abbiamo visto arrivare sparatutto veramente stupefacenti.
    Non so se conosci Recca,
    è un gioco che fa esplodere i limiti del NES.
    Se hai l'occasione di provarlo,
    non esitare.
    Ma è sul PC-Engine che troviamo i più grandi successi:
    Gunhead e la serie Soldiers di Hudson faranno dire agli esperti che il PC-Engine è la console degli shmups,
    e non è un'esagerazione,\nqui si tocca una delle vette.
    Il fascino degli sparatutto sviluppati da Hudson era la modalità "time attack".
    Veniva chiamato "Caravan shooting".
    Ovunque in Giappone se ne organizzavano tornei.
    Si cominciava con i gironi di eliminazione\ne si finiva con le finali nazionali.
    I ragazzi si radunavano attorno alla console e passavano il loro tempo cercando di ottenere un punteggio migliore.
    Ciascuno voleva confrontarsi con gli altri e realizzare il punteggio migliore nel tempo limite di 2 o 5 minuti.
    Ogni anno Hudson realizzava un seguito delle sue serie con questa famosa modalità Caravan.
    Fu un successo strepitoso.
    All'inizio degli anni 90, tra l'arrivo del NEOGEO
    e gli ultimi aggiornamenti arcade, gli sparatutto della vecchia scuola sono all'apice;
    le uscite si susseguono a gran velocità ed hanno una grafica uno meglio dell'altro.
    Ma a metà degli anni 90 succede un disastro;\ngli sparatutto perdono la propria notorietà.
    Che i giocatori ne abbiano avuto abbastanza?
    Sì, è vero; dobbiamo dire che è arrivato Dragon Quest.
    Con gli RPG non c'è bisogno di avere buoni riflessi;\nognuno è capace di completare il gioco.


    CONTINUA...
  2. L'avatar di AlextheLioNet
    La seconda parte dei sottotitoli tradotti in italiano:


    Parallelamente, gli sparatutto stanno diventando sempre più difficili
    e pochissime persone sono capaci di vederne la fine.
    I giocatori più dotati richiedono giochi sempre più difficili.
    Giochi con proiettili ovunque sullo schermo: il giocatore non sa nemmeno dove guardare.
    Alla fine siamo giunti al punto in cui gli sparatutto sono diventati un genere riservato solo ai giocatore hardcore.
    In Giappone li chiamiamo sparatutto "danmaku",\nche significa "pioggia di proiettili";
    letteralmente.
    Il giocatore deve continuamente evitare un muro di proiettili che riempie lo schermo.
    In Francia, li chiamiamo "manic shooters",
    anche se il nome comprende in generale tutti gli sparatutto con una tendenza isterica.
    Dodonpachi di Cave è spesso citato come il fondatore del genere, ma gli esperti ne trovano di antecedenti.
    Il primo gioco del genere è stato…
    cos'era?
    Aspetta, ho amato quel gioco…
    Ok hey, sta per tornarmi in mente…
    Ah sì, mi ricordo!
    E' stato Battle Garegga, sì, il primo di tutti.
    Era il gioco con miriadi di proiettili sullo schermo,
    era veramente invitante, una vera sfida per l'appassionato.
    Anche noi eravamo tentati di sviluppare un danmaku con tonnellate di proiettili sullo schermo,
    ma eravamo spaventati dalla reazione del pubblico.
    Così abbandonammo l'idea.
    Ma quando abbiamo visto che Garegga è stato un successo, ci siamo detti:
    "Non c'è motivo di temere, anche noi ne dobbiamo fare uno così."
    Il risultato è il famoso Dodonpachi,\nuno dei più grandi successi di Cave.
    Ti dirò perché è stato così grande;
    in effetti, quando vedi così tanti proiettili dici: "E' un gioco difficile",
    hai l'impressione che non sarai sufficientemente bravo; anche io credevo che fosse troppo duro per me,
    pensavo che non sarei durato nemmeno 10 secondi,
    ma ho provato in ogni caso.
    E quella volta sono riuscito a giocare per un tempo piuttosto lungo.
    E' vero che ci sono molti proiettili sullo schermo,\nma sono piuttosto lenti
    e questo ti permette di schivare se sei sufficientemente concentrato.
    Inoltre l'hitbox è molto più piccolo di quanto si potrebbe credere guardando la navicella.
    L'hitbox è la parte della navicella che è vulnerabile in caso di contatto con i proiettili nemici.
    Questo significa che anche se un proiettile toccasse la navicella, non succederebbe niente se l'hitbox fosse abbastanza piccolo.
    In alcuni sparatutto anche i proiettili nemici hanno un hitbox piccolo,
    che ti permette di passare anche quando sembra che non sia possibile.
    Ed è principalmente questa la grande novità a livello di giocabilità dei danmakus.
    Negli sparatutto precedenti l'hitbox corrispondeva circa alla dimensione visibile della navicella sullo schermo.
    Il risultato è che sullo schermo appari migliore di quanto tu non sia nella realtà.
    Ed è splendido pensare che nonostante tutti i proiettili,
    nonostante l'inferno che imperversa\nfuriosamente attorno a noi,
    noi possiamo sopravvivere e combattere.
    Questo è il bello di giocare a Dodonpachi!
    Dodonpachi è stato concepito negli studi Cave,
    un editore specializzato nel produrre esclusivamente sparatutto danmaku.
    Cave è un'azienda con molteplici attività:
    oltre ai giochi arcade, producono giochi per telefoni cellulari
    e perfino gioielli ed accessori di moda.
    Laggiù, sul bordo della stanza,\npotete vedere dei cabinati arcade messi in fila:
    è il reparto che sviluppa giochi arcade.
    I monitor sono ruotati su un fianco per poter testare i giochi in fase di sviluppo.
    Come qui con Ibara.
    Stavamo cercando un modo per mantenere il nostro sistema di gioco e aumentare il piacere di schivare proiettili cambiando solo in nostro modo di vedere le cose.
    L'abbiamo trovato un po' per caso. E' stato così facile.
    Riducendo la dimensione dell'hitbox,\nla navicella veniva toccata meno facilmente.
    Ed è così che è cominciato il regno di Cave nel mondo dei danmakus.
    Ogni gioco che sarebbe seguito, avrebbe portato pochissime innovazioni
    ma avrebbe sempre offerto una sfida rinnovata.
    Il cambiamento principale è la grafica.
    I titoli non si assomigliano tra di loro e ciascuno ha la propria identità grafica caratteristica.
    Possiamo anche notare una costante:
    Cave sviluppa solamente danmakus a scorrimento verticale,
    tranne uno.
    Abbiamo provato lo scorrimento orizzontale per la prima volta con Progear no Arashi,
    ma non regge il confronto con un buon sparatutto a scorrimento verticale.
    Nei verticali, tutto è ovvio,
    puoi vedere subito se stai per essere colpito oppure no,
    ma in uno a scorrimento orizzontale è impossibile vedere chiaramente se sei sulla traiettoria di un proiettile.
    Mushihime Sama, la loro ultima produzione prima di Ibara, ha un piccolo extra:
    il livello di difficoltà: Original, Manic or Ultra.
    L'ultimo è già leggenda: spinge i limiti molto più lontano di quanto visto fino ad ora.
    Questa volta abbiamo cambiato hardware\nper costruire la scheda che contiene il gioco.
    Ci ha dato la possibilità di far apparire ancora più proiettili sullo schermo.
    Abbiamo usato la modalità ultra per vedere fino a che punto potevamo arrivare e abbiamo dato tutto quello che avevamo.
    A livello di capacità, avremmo potuto aggiungere ancora qualcosa, ma hey, l'essere umano ha dei limiti!
    Abbiamo concepito la modalità ultra proprio alla fine dello sviluppo.
    Eravamo tutti stanchi in quel periodo,
    e creare tutti i pattern ci ha quasi fatto diventare tutti matti.
    Noi non pensiamo in anticipo:\n"Hey, quei proiettili dovrebbero muoversi così!".
    Proviamo delle cose e vediamo cosa succede. Spesso succede così.
    Per me il pattern dei proiettili è come un enigma da risolvere.
    quando un danmaku è fatto bene,\nc'è sempre una maniera per sopravvivere.
    Per esempio in quel punto vai là, cambia l'angolo del fuoco dei nemici e là ne puoi uscire.
    Bisogna proprio pensare per trovare un modo di sopravvivere.
    Ah! Un secondo per favore.
    Pronto…
    Ok bene, ti stiamo aspettando…
    Ok
    Tra le persone che Tomii conosce, uno si chiama SWY, super giocatore, specialista in Danmaku, noto e famoso.
    La sua reputazione è giunta anche all'orecchio di Cave.
    E' qui per fare una piccola demo di Ketsui\nsul cabinato personale di Tomii.
    Ma questo non gli impedirà di rispondere contemporaneamente alle domande.
    In origine, preferisco giocare per punti,\nsono quello che chiamereste uno scorer.
    Sicuramente, se un gioco è duro da completare,
    comincio con il completarlo con un solo credito,\nsenza preoccuparmi del punteggio.
    Una cosa è certa; devi essere capace di completare un gioco prima di giocare per il punteggio.
    Quando ho cominciato a giocare a Dodonpachi, vedevo spesso un altro giocatore che era molto migliore di me,
    lo volevo battere a tutti i costi ed era una vera ossessione.
    Solo Dodonpachi mi ha dato queste sensazioni.
    Pensiamo che non ce la faremo mai, ma alla fine, con la pratica, ci riusciamo.
    E' credendo in me stesso, senza mai mollare, che a quel tempo sono riuscito a perfezionare la mia tecnica.
    Sentivo che stavo veramente progredendo.
    Mentre i Danmaku seducono i giocatori harcore nelle sale giochi,
    i giocatori convenzionali stanno tutti comprando le console 32 bit Playstation e Sega Saturn.
    E' l'inizio del 3D negli sparatutto,\nun contributo puramente estetico,
    giacché, la maggior parte delle volte, il gameplay non cambia in confronto a quanto visto nei giochi 2D.
    Anche se gli sparatutto stanno diventando più rari,
    possiamo ancora trovare giochi eccellenti come il famoso R-Type Delta, uno dei migliori episodi della serie... [...]


    CONTINUA...
  3. L'avatar di AlextheLioNet
    La terza ed ultima parte dei sottotitoli tradotti in italiano:

    [...] ...Ma è sul Sega Saturn che nel 1998 sarebbe uscito LO sparatutto leggendario,
    quello che un giorno tutti vorrebbero possedere:
    Radiant Silvergun.
    E' pura essenza, semplicemente.
    Un gioco toccato dalla grazia, che concilia una realizzazione incredibile con un gameplay e un design dei livelli diabolico.
    Alcuni dicono che questo gioco ha una nuova idea ogni 10 secondi e non è un'esagerazione.
    Gli studi Treasure hanno capito davvero tutto circa gli sparatutto,
    funziona in maniera incredibile e il sistema è estremamente complesso.
    Il gioco ha un'incredibile profondità
    e la musica è magnifica.
    Radiant Silvergun ha 3 armi differenti che puoi combinare per ottenerne altre 3.
    C'è anche la radiant sword,\nche ti permette di contrastare i proiettili nemici.
    Comprende inoltre una serie di dettagli per aumentare il punteggio, come lo "scratch",
    che ti dà punti quando passi molto vicino ai proiettili nemici o ai muru.
    In questo gioco non ci sono potenziamenti da raccogliere.
    Ma quando il tuo punteggio aumenta, le tue armi guadagnano esperienza e la navicella diventa più potente.
    Alla fine, Radiant Silvergun è più di un semplice shooter;
    ogni tanto è anche un puzzle game e un RPG.
    Si distingue inoltre per il sistema di chaining
    che invita ad uccidere più nemici dello stesso colore in sequenza senza uccidere gli altri.
    Per concludere, è il primo sparatutto
    ad offrire uno scenario così sviluppato e così presente all'interno del gioco.
    Infine, il suo unico lato negativo è il prezzo:
    è diventato così ricercato,\nche è difficile trovarlo per meno di 180 euro.
    Non ne hanno stampate molte copie,
    e un po' dopo la sua uscita, la gente cominciò a capire che Radiant Silvergun era proprio un gran gioco.
    Sicuramente i fan degli sparatutto, ma anche i giocatori normali hanno provato a metterci sopra le mani.
    Ma non ce n'erano abbastanza per tutti e questa è la ragione per cui il prezzo aumenta costantemente.
    Quando Treasure fa la stessa cosa rilasciando Ikaruga per il Dreamcast nel 2002,
    la console è ormai morta e sepolta.
    Questo non impedì al gioco di vendere molto bene,
    specialmente tra coloro che temevano che il prezzo cominciasse a salire.
    Ancora una volta, Treasure ottiene successo con un concetto semplice ma molto efficace:
    la navetta può cambiare da bianco a nero a richiesta ed è vulnerabile solo ai proiettili di colore opposto.
    E nel 2004 è la stessa Konami a bussare alla porta di Treasure
    per chiedere loro di sviluppare il 5° episodio di Gradius, che si imporrà come il miglior sparatutto per la PS2.
    All'inizio, Treasure è un'azienda creata da persone che già lavoravano per Konami.
    Volevamo lavorare con qualcuno che avesse conoscenze nel campo degli sparatutto moderni.
    Volevamo inoltre un collaboratore che potesse comprendere lo spirito di Konami.
    Poiché dovevamo assolutamente realizzare questa produzione esternamente, Treasure è stata la scelta migliore.
    Un'altra particolarità della cultura degli sparatutto in Giappone è l'incredibile vitalità della scena amatoriale.
    Qui li chiamiamo giochi dojin.
    Vengono venduti per circa 10 euro l'uno.
    C'è un po' di tutto,\ndal più classico, al più originale.
    Come questo sparatutto molto particolare, dove si uccidono boss uno dietro l'altro.
    Ovviamente Tomii non ha potuto fare a meno di costruirsi il proprio sparatutto amatoriale.
    Lo ha programmato per girare su GBA\ne chiaramente è un danmaku.
    Sono qui che sviluppo uno shooter come quello solo per vedere se posso costruire pattern di proiettili divertenti da evitare.
    Lo sto davvero facendo solo per me stesso.
    Alla fine l'idea è vedere se è possibile realizzare un danmaku su di una console portatile.
    C'è un gioco sul Sega Saturn che si chiama Dezaimon e che permette di creare il proprio sparatutto.
    Puoi costruire la tua navicella, disegnare i nemici,\ni tuoi proiettili,
    quelli dei nemici, gli sfondi;\npuoi fare tutto da te.
    E' anche possibile comporre la musica dei tuoi giochi.
    Devi inoltre programmare le traiettorie\ne i pattern di attacco dei nemici.
    Ci ho messo 4 mesi per fare il mio sparatutto con questo programma,
    Lo terrò per tutta la vita come un tesoro.
    Nel frattempo, molto lontano dal centro di Tokyo,
    proprio ai confini della periferia è stato fondato uno studio di sviluppo.
    Fondata nel 2000 da ragazzi che appartenevano a Taito,
    Grev è una società dove la passione per gli sparatutto e l'amore per un lavoro ben fatto sono nell'aria,
    e non senza motivo Treasure gli ha commissionato parte di Ikaruga e Gradius V.
    Qui la gente fa come le piace, senza bisogno di seguire la moda; c'è molto altro da fare.
    Invece di seguire le orme di Cave e fare danmakus,
    preferiamo seguire il nostro cammino,
    ed è meglio così per il mondo degli sparatutto.
    Hiroyuki Maryama non è un principiante;
    ha passato lunghi anni lavorando per Taito come programmatore.
    E' il gioco Metal Black che gli ha rivelato la sua vocazione e che lo ha indotto a cominciare la sua carriera.
    E' stata la prima volta che mi sono chiesto come abbia fatto il creatore a strutturare il gioco.
    Al mio ingresso in Taito, il primo sparatutto a cui ho lavorato è stato: G Darius.
    Poi Taito ha improvvisamente deciso di smettere di realizzare giochi arcade,
    così ho rassegnato le dimissioni.
    Ma anche altri impiegati che la pensavano come me\nhanno abbandonato Taito ed assieme abbiamo fondato Grev.
    Primo sparatutto, primo successo per Grev,
    Border Down ha un bell'aspetto e un sistema di gioco originale e ben bilanciato.
    Volevo assolutamente creare un gioco che fosse a mia immagine,
    un gioco in omaggio Metal Black.
    Border Down offre molte cose,
    come l'originale sistema di livelli paralleli.
    Ogni volta che si perde una vita, si perde un grado,
    obbligandoti a prendere un'altra strada,\npiù difficile dell'originale.
    Ho cercato sponsor per un anno per realizzare questo gioco,
    ma non ne ho trovati. Non avevamo scelta,\ndovevamo svilupparlo con i nostri soldi.
    Per racimolare il capitale impiegammo circa un anno.
    Questo gioco era così importante per noi, che eravamo pronti a chiudere pur di riuscire a completarlo.
    Per fortuna Grev sopravvisse e continuò sulla sua strada.
    Il titolo successivo è probabilmente il più originale e interessante di tutti.
    Siamo a metà strada tra uno sparatutto ed un picchiaduro.
    Ci chiedevamo come sarebbe potuto essere uno sparatutto da combattimento.
    E' un concetto semplice ma che riuscì a produrre qualcosa di piuttosto interessante.
    Quando la nostra barra di vita è quasi vuota,\npossiamo entrare in modalità boss,
    e ci trasformiamo in un boss finale gigantesco che spedisce una miriade di potenti attacchi sul giocatore avversario.
    Ultimo gioco dello studio: Under Defeat, un gioco molto più classico, ma molto ben fatto e molto rinfrescante.
    Le due persone che da noi hanno lavorato su Gradius V erano libere
    ed ho chiesto loro se avrebbero voluto fare di nuovo qualcosa assieme.
    E' così che è cominciato.
    Possiamo vedere gli alberi che si muovono quando ci si vola sopra e il fumo si disperde quando l'elicottero si avvicina.
    Abbiamo inserito molti dettagli come questi.
    Sono sicuro che un giorno vedremo sparatutto che sono grandi successi;
    le mode vanno e vengono.
    Anche se gli sparatutto sono fuori moda oggi,\nun giorno lo ritorneranno.
    Cos'è un buon sparatutto? Buona bomanda.
    Per me è una cosa a metà tra buoni pattern di proiettili e freestyle.
    Il giocatore deve essere capace di reagire in tempo reale a situazioni inaspettate
    e deve anche essere in grado di imparare come superare certi passaggi.
    In un buon sparatutto, tu spari e uccidi i nemici che spariscono con una bella esplosione.
    Sì, questo è quello che è buono!
    Può sembrare ovvio,\nma questo è quello che è un buon sparatutto.
    E' molto difficile correre una maratona,
    è molto difficile scalare una montagna,
    uno sparatutto è almeno altrettanto duro.
    E anche se succede in un mondo virtuale,\ngli sforzi che facciamo sono reali.
    E' inoltre un piacere provare una tensione estrema,
    questo è per me un buon sparatutto.
  4. L'avatar di AlextheLioNet
    Una simpatica alternativa videoludica al documentario francese sugli shoot 'em up è il curioso Genetos ("a vertical shooter with an 'evolution' theme. In Genetos, the levels represent different generations in the evolution of shmups"):

    http://www.tatsuya-koyama.com/softwa...netos_eng.html

    Aggiornato il 16-04-2012 alle 00:27 da AlextheLioNet
  5. L'avatar di AlextheLioNet
    A proposito di Genetos, lo "shoot 'em up didattico", ecco un'interessante review:

    http://bulletmechanics.com/2009/12/genetos-pc-review/
  6. L'avatar di AlextheLioNet
    Il documentario Japan: History of Shooting Game sottotitolato in inglese è stato recentemente ri-caricato su YouTube (filmato singolo -circa 28 minuti- con migliore qualità visiva)