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Il Mega CD - Ovvero quell'add-on per Mega Drive che in teoria prometteva sfracelli...

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ID: 23989Ogni tanto ci ripenso e mi chiedo quale sia stato il motivo che mi ha spinto ad acquistare il Mega CD.

Il fatto è che ai tempi molto dipendeva dalle conoscenze e l'essere amico e vicino di un mio quasi coetaneo con una grandissima passione per i videogiochi e notevoli disponibilità economiche ha certamente avuto il suo peso.

A casa di questo mio amico ho visto il noto 16 bit Commodore che andava in Guru Meditation, il Mega Drive giapponese d'importazione che possiedo ancora (il tizio in questione me lo vendette con Verytex in "bundle" per comprare un Super Famicom... salvo poi pentirsi dopo aver giocato a Streets of Rage e acquistare un altro MD), il PC Engine, il PCE Duo, il SuperGrafx, il Neo Geo AES, il Nintendo 64 (acquistato a mia volta), la PlayStation, il Dreamcast (idem come il N64) e la PlayStation 2.

Probabilmente fu il PCE Duo a convincermi, visto che la prospettiva di giocare su titoli dotati di colonne sonore RedBook CD e svariati extra contenutistici e "multimediali" era particolarmente allettante. Non fui il primo ad acquistare un Mega CD Jap d'importazione (spendendo intorno alle 700000 Lire), visto che mi precedette un altro amico che provvide a farmi vedere qualche gioco... nulla di rilevante comunque (Heavy Nova, Sol-Feace, Cobra Command e Wonder Dog).

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ID: 23987

Così alla fine mi decisi al "salasso" e feci il gran salto verso il supporto ottico. A conti fatti e con il senno di poi potevo tranquillamente soprassedere. Verissimo che ho acquistato alcuni titoli di assoluto rilievo (Sonic CD, Silpheed, Final Fight CD, Soul Star, Robo Aleste ed Eternal Champions CD), ma, per il resto non sono mancate le delusioni, nè tantomeno il ricorrente "ma è tutto lì?".

Un vero peccato, visto che il Mega CD vantava specifiche di tutto rispetto e controbilanciava in parte i medesimi limiti cromatici del Mega Drive, con la possibilità di effettuare lo scaling hardware su diversi sprite. Dimostrano le suddetta potenzialità titoli come Soul Star, Thunderhawk, Battlecorps, The Adventures of Batman & Robin e Batman Returns (N.B.: paradossalmente sono tutti titoli occidentali tranne l'ultimo che, in ogni modo, è firmato da uno sviluppatore americano nella sua spettacolare fase "racing"). Da notare, poi, come il Mega CD affiancasse ai chip audio del Mega Drive un Ricoh RF5C164 PCM da 8 canali... usato generalmente nei FMV game e solo di rado per le BGM in-game in altri titoli, come Sonic CD e Silpheed.

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ID: 23988

Forse le contraddizioni del Mega CD / Sega CD e il suo insufficiente quanto qualitativamente incostante supporto sono stati, in concreto, i primi passi falsi di Sega, le prime stonature in vista del clamoroso "fiasco tafazzesco" del 32X e della lunga eclissi che a lungo andare l'ha ha causato l'uscita della storica società dal mercato hardware (per lo meno da quello domestico).


Tanto per delineare le "coordinate" di questo controverso add-on ottico e riallacciarmi così ad un topic ad esso dedicato ( http://www.retrogaminghistory.com/me...-a-vt9573.html ):


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ID: 23990Il Mega CD debutta del dicembre del 1991 e conclude la sua carriera tra la fine del '95 e l'inizio del '96 con un bilancio di circa 6 milioni di unità vendute, a fronte dei 40 m. di MD / Genesis piazzati da Sega durante il ciclo di vita del suo 16-bit system.

La ludoteca del Mega CD / Sega CD conta 211 titoli e si caratterizza per un livello qualitativo sostanzialmente inferiore alle notevoli aspettative legate alle più che rispettabili specifiche tecniche del sistema.

In generale l'incisività della MCD / SCD line-up risulta un po' appannata dai vari "film interattivi" che, fatte salve alcune eccezioni, soffrono degli inevitabili limiti strutturali connaturati al genere e della mediocre se non infima resa video del FMV legata ai limiti tecnici dell'add-on (61 colori a video da una tavolozza di 512, codec software basati su una CPU MC68000 a 12,5 MHz, lettore CD vincolato ad un transfer rate di 150 Kbytes/s -1X-).

Al di là dei titoli ispirati dalla "Full Motion Video mania" e di quelli che possono riassumersi con la formula "Mega Drive game + RedBook CD soundtrack + intro" (FMV o semplice opening "animata" PCE CD-style) e considerarsi, dunque, come trascurabili, il Mega CD / Sega CD non ha comunque mancato d'inanellare diversi giochi di rilievo e una manciata di killer application:


Provo a stilare un'ipotetica Mega CD / Sega CD top ten:

1 - Sonic the Hedgehog CD
2 - Eternal Champions: Challenge from the Dark Side
3 - Lunar: Eternal Blue
4 - Snatcher
5 - Final Fight CD
6 - Popful Mail
7 - Silpheed
8 - Soulstar
9 - Earthworm Jim: Special Edition
10 - Thunderhawk


... e indicativamente... nelle posizioni "successive" (11-20)

11 - Lunar: The Silver Star
12 - Pitfall: The Mayan Adventure
13 - Robo Aleste
14 - Shining Force CD
15 - Android Assault: The Revenge of Bari-Arm
16 - Heart of the Alien
17 - Keio Flying Squadron
18 - Brutal: Paws of Fury
19 - Road Avenger
20 - Ecco the Dolphin CD


Di seguito un link ad un articolo di SegaRetro dove viene stilata la ludoteca completa del Mega CD / Sega CD:

http://segaretro.org/Sega_Mega_CD

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Aggiornato il 07-06-2012 alle 14:04 da AlextheLioNet

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Commenti

  1. L'avatar di Robbey
    Interessante, tante promesse ma poche mantenute. De l resto il Mega cd è un add on di tutto rispetto almeno non è un flop in confronto al 32x
  2. L'avatar di Majinga
    Io me la cavai con molto meno. Lo presi usato a 200000 lire, oltre al Mega CD mi diedero 3 giochi USA, Mortal Kombat, Dracula, Cadillac & Dinosaur e il CD+Plus per poterci giocare. Di contro mancavano manuale e mixing cable.

    Gli add-on sono una cosa strana, alla fine le possibilità che si trasformino in un successo commerciale sono davvero infime.

    Da questo punto di vista il Mega CD è stato davvero bravo, ha saputo stimolare l'interesse degli utenti, si è fatto apprezzare con ( pochi ) validi titoli, e poi si è silenziosamente fatto da parte.
  3. L'avatar di emachan
    Il motivo che spinse anche me ad acquistarlo fu accostarlo erroneamente al PcEngine e ciò che era in grado di fare col suo modulo cd.
    Inoltre forse ricorderai che molti titoli poi usciti per Megadrive furono inizialmente pensati per Megacd.
    Non che di titoli validi non ne uscirono, sbavo ancora oggi per Soul Star, tuttavia un parco software molto ristretto e che, almeno agli inizi, mancò di stupire il pubblico con "effetti speciali" che tutti aspettavamo trepidanti di vedere.
    Avevo Ernest Evans e Sol Feace... Stupende colonne sonore ma, puoi immaginare la delusione di vederli non molto tempo dopo identici su Megadrive?
    Se fossero usciti Sonic CD, Silpheed e Soul Star al lancio e un prezzo meno esoso per la periferica, magari le cose sarebbero potute andare diversamente ma, con NeoGeo e Super Famicom già in giro da un pezzo, non potenziare quantomeno la paletta dei colori fu un grosso errore.
  4. L'avatar di Majinga
    Aumentare il numero di colori non era semplicissimo.

    Anche avendo un numero maggiore di colori i giochi dovevano fare i conti con la lentezza del lettore CD. I titoli che usavano FMV non avrebbero trovato grossi benefici dall'aumento della palette, perché l'eccessiva compressione richiesta avrebbe annullato i vantaggi.

    I titoli che non facevano dei filmati il loro punto forte una palette maggiore avrebbe giovato solo marginalmente. Come anche il MD ha dimostrato 64 colori, se ben giostrati sono più che sufficienti per creare meraviglie grafiche.

    Poi ci sono le limitazioni tecniche, il Mega CD si appoggia al VDP del MD per l'uscita video, ho paura che il limite venisse da questo punto.
    Secondo me per aggirare l'ostacolo i tecnici SEGA avrebbero dovuto pensare ad una soluzione stile 32X. Cioè dotare il Mega CD di un uscita video separata.

    Ogni soluzione in tal senso avrebbe aumentato ancora di più i costi di produzione, e di conseguenza anche il prezzo finale.
  5. L'avatar di emachan
    @Majinga

    I limiti tecnici e paletta colori invariata erano cose ben note già vent' anni fa.
    Ciò che spinse me, Alex e pochi altri sfigati a comprare la periferica ai suoi esordi (d'importazione), fu una incondizionata fiducia verso Sega la quale avrebbe emulato i fasti e la qualità del software PcEngine CD e contrastato il Super Famicom, il suo Mode7 e i suoi 32 mila e spicci colori (per cui tutti andavano matti).
    Fiducia che Sega non ha saputo ripagare appieno.
    Il prezzo per quanto esagerato era in linea con il mercato giapponese, sfortunatamente per noi lì erano ancora in piena bolla economica. Per fare un esempio, nel dicembre '88 il Pcengine cd costava 57.300 yen, due anni dopo il Super Cdrom 47.800, in linea col MegaCd (12/'91 49.800 yen).
    Penso solo a quegli altri sfigati che partirono per Tokyo per accaparrarselo al day one con il cambio 19.9lire/1yen!
    Il MegaCd fu pensato anche come macchina multimediale... Tra le altre cose il supporto CD+G e Karaoke di cui se ne poteva fare volentieri a meno...
    Forse si può veramente imputare alla Sega di averlo prodotto troppo tardi, quando il progetto c'era già 2 anni prima (con estetica un pò diversa). Dà l'idea di un prodotto finito, poi congelato e sbrinato in fretta per paura di perdere terreno con Nintendo, che nel frattempo preparava con Sony il progetto per il suo cd...
    Ma naturalmente questa è un'altra storia...
    Aggiornato il 05-06-2012 alle 15:06 da emachan
  6. L'avatar di AlextheLioNet
    Sinceramente ho trovato quanto meno paradossale che un'interessante feature del Mega CD come lo sprite scaling hardware basato sul chip custom ASIC venisse realmente valorizzata dalla sola Core Design. Voglio dire... e Sega? Chi ha praticamente inventato lo sprite scaling? Sega! Basti pensare al SuperScaler di Space Harrier (1985!). Eppure Sega è stata molto più "timida" nel valorizzare il chip ASIC del Mega CD di quanto non lo sia stata Core Design. Già lì si può vedere un preludio del "tafazzismo" che culminerà nel 32X...
    Aggiornato il 05-06-2012 alle 16:55 da AlextheLioNet
  7. L'avatar di emachan
    @AlextheLioNet

    Già...
    Chissà quante grandi cose e belle conversioni avremmo potuto vedere anche senza 32X...
    Mi piacerebbe ogni tanto fare un salto in sede principale per prendere a sushi in faccia un pò di dirigenti...
    Bah, saranno saltate tutte le teste dei responsabili ormai a forza di parolacce da tutto il mondo.
  8. L'avatar di Majinga
    Come detto altre volte io il Mega CD lo comprai per un solo motivo: Final Fight. Avrei comprato qualsiasi cosa pur di avere FF.

    Tornando alla storia degli add-on.
    Quello che vorrei dire io è che un add-on è una macchina pericolosa commercialmente parlando.
    Spingere l'add-on vuol dire sostanzialmente mettere in ombra la console principale, o quasi.
    Trovare un modo per far coesistere due console ( che di fatto andavano a posizionarsi nella stessa fascia di mercato ) da parte di un solo produttore è difficilissimo.
    Probabilmente alla SEGA convenne lasciar andare il Mega CD e concentrarsi sul Mega Drive, che dal 90 in poi ingranò alla grande.
    Cercando di tenere vivo il Mega CD avrebbero finito con farsi concorrenza da soli.
  9. L'avatar di AlextheLioNet
    Citazione Originariamente Scritto da Majinga
    Trovare un modo per far coesistere due console ( che di fatto andavano a posizionarsi nella stessa fascia di mercato ) da parte di un solo produttore è difficilissimo.
    Probabilmente alla SEGA convenne lasciar andare il Mega CD e concentrarsi sul Mega Drive, che dal 90 in poi ingranò alla grande.
    Cercando di tenere vivo il Mega CD avrebbero finito con farsi concorrenza da soli.

    Secondo me il problema di questo add-on è stato il numero sostanzialmente esiguo di uscite, i troppi FMV games (molti dei quali mediocri) e i tanti giochi eccessivamente simili a titoli "standard" per Mega Drive (a mio avviso un intro "deluxe" e la RedBook CD soundtrack non erano extra sufficienti per giustificare l'acquisto). Quando la line-up è poco nutrita e i titoli realmente validi non arrivano a 25... va da sè che le vendite finiscano per dare la misura di un mezzo insuccesso.