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I motivi dell'altalenante qualità audio tipica dei giochi per Mega Drive

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Il Mega Drive è una console che ha sì vissuto il suo massimo splendore nei primi anni '90, ma è comunque nata alla fine degli eighties e monta una componentistica in un certo qual modo a cavallo tra due decenni.

In effetti l'hardware su cui gira Sonic affianca elementi relativamente moderni, come le eccellenti capacità di scrolling in parallasse e la buona gestione degli sprite (fermo restando che il limite di 20 per linea rivelano che il "Video Display Processor" / "VDP" è un erede "potenziato" del corrispettivo su Master System -Texas Instruments TMS9918-) ad aspetti più "ancorati agli anni '80", come il limite di 16 colori per layer (al netto delle trasparenze: 61 tonalità su 4 layer), la tavolozza di 512 sfumature e i chip sonori decisamente "più eighties che non nineties".

Yamaha YM2612






Il comparto sonoro del Mega Drive, in effetti, è molto particolare e senz'altro interessante sotto il profilo storico. Il 16 bit Sega, infatti monta due chip audio: uno Yamaha YM2612 primario e un Texas Instruments SN76489 secondario. Mentre quest'ultimo è il medesimo PSG montato su Master System (Programmable Sound Generator; 3 canali di semplici toni ad onda quadra + 1 noise channel - mono), il primario è un FM synthesis chip stereo con 6 canali e possibilità di utilizzare uno di essi in "DAC mode", per veicolarvi dei mini campionamenti a 8 bit (PCM).

Va da sè che questa strana accoppiata di chip collocata a pieno titolo nella prima metà degli anni '80, con il Texas Instruments SN76489 datato 1983 ad integrare il più "recente" Yamaha YM2612 (un membro prodotto nel 1985 della OPN family che va dal YM2203 all'YM2608 - http://www.smspower.org/maxim/Documents/YM2612 -) ha fatto sì che il comparto sonoro del Mega Drive fosse alquanto altalenante sul fronte qualitativo. Alcuni titoli, infatti, hanno musiche e/o FX inferiori a quelle di un buon vg per Commodore 64... mentre altri lasciano a tutt'oggi interdetti per la qualità della sintesi FM e, assai più sporadicamente, per la relativa pulizia dei campionamenti.

Motivo? Al di là del fatto che i due chip PSG / FM complicavano la vita al sound designer (sempre nel caso in cui lo sviluppatore non decidesse di ignorare il più primitivo -ma comunque potenzialmente utile- PSG), lo Yamaha YM2612 necessitava di un sound engine per essere valorizzato.

Per chi volesse curiosare nel "dietro le quinte" della programmazione sonora sul 16 bit Sega (almeno a livello di sound engine), di seguito è riportata l'intera lista dei "motori sonori" utilizzati per i vari giochi (da quelli più comuni ai maggiormente personalizzati e magari utilizzati per un solo vg)... fermo restando che i suddetti "tool" servivano per avvalersi dei chip audio della console e potevano essere sfruttati a diversi livelli secondo l'abilità del sound designer.

http://gdri.smspower.org/wiki/index....nd_Engine_List

Di seguito un video "autoprodotto" con una selezione musicale di Mega Drive chiptunes con alcune "escursioni" nel per-channel mixer del Foobar 2000 + GEP plugin ( http://www.retrogaminghistory.com/bl...es-gb-n64.html ) mirate a mostrare i vari canali dei chip:

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Commenti

  1. L'avatar di Amy-Mor
    Bell'approfondimento Alex, su una questione personalmente cara...Il MD è stata l'unico "apparecchio" in grado di farmi azzerare il volume nei videogame, toccando punte di vera insoddisfazione con tutto quel strombettare sporco(le campionature e le digitalizzazioni erano le cose più insopportabili) .Non te la prendere Alex se ci vado giù pesante, è che, proprio come hai accennato tu nell'articolo, nemmeno il caro vecchio C-64 m'infastidiva tanto. Fermo restando che poi, la bellezza di determinati titoli, faceva completamente soprassedere sulla questione. Ci tengo a precisare comunque che ritengo il MD una signora macchina che ha saputo, a suo modo, segnare un'era.
    Peacez!
  2. L'avatar di AlextheLioNet
    Citazione Originariamente Scritto da Amy-Mor
    Bell'approfondimento Alex, su una questione personalmente cara...Il MD è stata l'unico "apparecchio" in grado di farmi azzerare il volume nei videogame, toccando punte di vera insoddisfazione con tutto quel strombettare sporco(le campionature e le digitalizzazioni erano le cose più insopportabili) .Non te la prendere Alex se ci vado giù pesante, è che, proprio come hai accennato tu nell'articolo, nemmeno il caro vecchio C-64 m'infastidiva tanto.
    Verissimo... non di rado dipendeva da uno degli engine più comuni, il "GEMS" e da sound designer mediocri che "facevano a botte" con il chip principale. Abbastanza irritante, poi, il fatto che in un non trascurabile numero di titoli (alcuni dei quali protagonisti del video) si dimostra chiaramente come le potenzialità dell'hardware sonoro fossero effettivamente più che discrete e quanto spesso venissero ignorate o solo sfiorate.
    Aggiornato il 03-09-2012 alle 22:25 da AlextheLioNet
  3. L'avatar di Amy-Mor
    Ci sarebbe anche da sottolineare come, nell'ultimo raggio di vita, tra il 1993/95, la qualità media fosse nettamente più alta.
  4. L'avatar di AlextheLioNet
    Citazione Originariamente Scritto da Amy-Mor
    Ci sarebbe anche da sottolineare come, nell'ultimo raggio di vita, tra il 1993/95, la qualità media fosse nettamente più alta.

    Già... al di là della migliore conoscenza dell'hardware, aiutava il formato mediamente più "generoso" delle cart che incoraggiava l'utilizzo dei campionamenti nelle basi ritmiche e negli FX. Fra l'altro, ottenere dei sample accettabili dall'YM2612 non era impossibile, come dimostrano alcuni titoli Treasure e i certe performance di Tommy Tallarico (Cool Spot, Earthworm Jim e seguito).

    Per quanto riguarda le colonne sonore più datate (fino al 1992), non mancano comunque titoli con musiche che possono considerarsi da buone ad eccellenti, come Sonic, Sonic 2, Mick & Mack as the Global Gladiators, Streets of Rage, Streets of Rage 2, Revenge of Shinobi, Golden Axe II, Thunder Force III, Darius II, Verytex, Midnight Resistance, Dangerous Seed, Jewel Master, Alisia Dragoon, Atomic Runner, High Seas Havoc, Vapor Trail, Splatterhouse 2, Thunder Force IV, Gynoug, Gley Lancer, Zero Wing, Alien 3, European Club Soccer, Devil Crash MD, Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist, Rocket Knight Adventures, El Viento, Granada, Arcus Odyssey, Earnest Evans, Musha Aleste Fullmetal Fighter Ellinor, Master of Monsters e Bad Omen.
    Aggiornato il 11-09-2012 alle 13:19 da AlextheLioNet
  5. L'avatar di AlextheLioNet
    A proposito di buone e ottime prove del tandem Yamaha YM2612 & Texas Instruments SN76489 e tanto per ribadire tramite BGM qualitativamente valide quanto spesso questi chip fossero sottosfruttati, ecco un video che cade come il cacio sui maccheroni dal titolo "20 Excellent Genesis / Mega Drive Tracks":

  6. L'avatar di Gedeone de Infortunis
    L'argomento mi sta a cuore....ricordo un mio amico amighista che mi tartassava in merito, decantando le lodi del suo amato paula e denigrando il MD vuoi per le vocine gracchianti, vuoi perchè capace di un solo campionamento alla volta (cosa ampiamente smentita grazie all'uso del secondo chip e grazie a trucchetti software), vuoi per i suoni da Master System che inevitabilmente sbucavano fuori nei giochi che facevano uso del secondo chip texas instruments. Il ragazzo ci rimase male cmq quando lanciai sul suo televisore stereofonico Streets of Rage Thunderforce IV e Mega Turrican...personalmente la cosa che mi irritava più del MD erano le sopramenzionate vocine, ma anche qua titoli vecchi e nuovi hanno dimostrato che la macchina può dare di più...godetevi questi due video

  7. L'avatar di Gedeone de Infortunis
    e due :

  8. L'avatar di AlextheLioNet
    Fra l'altro è interessante notare come le "digitalizzazioni in assolo" di Thunder Force III / IV e Dahna sono dovute a questo dettaglio tecnico e ad una certa "imperizia" degli sviluppatori (nel caso della Technosoft, l'"imperizia" si limita al solo "settore samples"):

    "The 8-bit Digitized Audio exists as a replacement of FM channel 6, meaning that turning on the DAC turns off FM channel 6. Unfortunately, all timing must be done by software -- meaning that unless the software has been very cleverly constructed, it is impossible to use any of the FM channels at the same time as the DAC. As you probably know, loads of games actually do this." ( http://www.smspower.org/maxim/Documents/YM2612 )
    Aggiornato il 13-09-2012 alle 18:01 da AlextheLioNet
  9. L'avatar di Gedeone de Infortunis
    porca pupazza, ecco spiegato il motivo...la temporizzazione via software significa un piccolo sforzo in più per la CPU.....e in TFIV è comprensibile che non abbiano gravato ulteriormente visto il mare di roba che la cpu deve muovere (negli altri casi è semplicemente ingiustificabile, invece) anche se non capisco perchè sia TUTTO il sonoro ad essere eclissato quando arrivano le suddette vocine e non solo il sesto canale...se ci pensi bene sembra quasi la più classica delle gag: 3 tizi smettono di parlare fra loro tutti insieme perchè un quarto sta per dire una cosa....e questo invece rutta.
    Aggiornato il 13-09-2012 alle 16:16 da Gedeone de Infortunis
  10. L'avatar di AlextheLioNet
    Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis
    porca pupazza, ecco spiegato il motivo...la temporizzazione via software significa un piccolo sforzo in più per la CPU.....e in TFIV è comprensibile che non abbiano gravato ulteriormente visto il mare di roba che la cpu deve muovere (negli altri casi è semplicemente ingiustificabile, invece) anche se non capisco perchè sia TUTTO il sonoro ad essere eclissato quando arrivano le suddette vocine e non solo il sesto canale...se ci pensi bene sembra quasi la più classica delle gag: 3 tizi smettono di parlare fra loro tutti insieme perchè un quarto sta per dire una cosa....e questo invece rutta.
    Mah... difficile dirlo. Non credo, però, che il "DAC solo" à la TFIII / TFIV risponda all'esigenza di non gravare ulteriormente la CPU. Questi "lavoretti", difatti, dovrebbero essere demandati allo Z80...
  11. L'avatar di Gedeone de Infortunis
    semmai sarebbe l'utilizzo "combo" del Dac con i suoni FM (senza quindi che il primo escluda gli altri) a rispondere alla CPU...per CPU intendevo appunto lo Z80, anche se credo non sia escluso che si possa impiegare il 68000 per la temporizzazione/o per generare routines complesse come l'utilizzo di più campioni insieme. Dopotutto macchine come il c64 o l'ST fanno leva sulla cpu per generare suoni campionati (correggimi se ho detto una ca***ta
    Aggiornato il 13-09-2012 alle 18:06 da Gedeone de Infortunis
  12. L'avatar di AlextheLioNet
    Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis
    semmai sarebbe l'utilizzo "combo" del Dac con i suoni FM (senza quindi che il primo escluda gli altri) a rispondere alle esigenze della CPU...per CPU intendevo appunto lo Z80, anche se credo non sia escluso che si possa impiegare il 68000 per la temporizzazione. Dopotutto macchine come il c64 o l'ST fanno leva sulla cpu per generare suoni campionati (correggimi se ho detto una ca***ta

    Ah OK! Per CPU avevo inteso il 68000... confermo l'utilizzo di quest'ultimo per la tracked music su ST (non a caso le intro con brani campionati sono "a bocce ferme" per quanto riguarda la grafica). Non so se su ST i singoli effetti sonori digitalizzati mandino inevitabilmente in crisi il 68K... se fosse sempre così non si spiegherebbe un Wings of Death nè tantomeno un Lethal XCess (quando entrano in gioco i "coder McGyver"... quasi tutto è possibile).



    Fra l'altro il 68000 è usato anche su Amiga per il software mixing che consente di usare 7 (TFMX 7V) o 8 (OctaMED) "canali virtuali" a partire dai 4 fisici del chip Paula.
  13. L'avatar di Gedeone de Infortunis
    immagina quel che viene fatto su un ST "nudo" che fa tutto con il 68000 ma su un Megadrive coadiuvato (e quindi sgravato) da un chip grafico di tutto rispetto, una seconda CPU (Z80) e un secondo chip audio su cui veicolare i campioni sonori (nei limiti del master system, visto che sempre dello stesso chip si tratta, ho sentito da quest'ultimo effetti campionati più che decenti per un 8 bit) e traine tu le conclusioni...le armi ai coders non mancavano...il difficile era orchestrare tutto, la scarsa memoria delle cartuccie poi non migliorava le cose
    Aggiornato il 23-09-2012 alle 14:42 da Gedeone de Infortunis
  14. L'avatar di Gedeone de Infortunis
    questa non sapevo proprio dove metterla, goditela Alex

    http://altribit.blogspot.it/2014/08/...cedine_29.html
  15. L'avatar di Gedeone de Infortunis
  16. L'avatar di AlextheLioNet
    Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis

    In effetti ad ascoltare, ad esempio, certi brani di Toy Story poteva già venire il sospetto che i campionamenti vocali di SF: SCE non rappresentassero il massimo risultato ottenibile su Mega Drive .


    Quì due link che parlano di software mixing su MD... in uno si cita anche Skitchin' (e se in Toy Story non si tratta di musiche in-game -ma sono moduli da 4 canali-, in Skitchin', invece...):


    http://chipmusic.org/forums/topic/12...s-6th-channel/

    http://forums.sonicretro.org/index.php?showtopic=13458