The Colour Inside 1: il misterioso caso dei colori nascosti... nel VDP del Mega Drive - Blog - Retrogaming History
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The Colour Inside 1: il misterioso caso dei colori nascosti... nel VDP del Mega Drive

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Una delle caratteristiche distintive del Mega Drive è data dalle sua peculiare "debolezza cromatica". A fronte di un PC Engine che nel 1987 vanta un limite teorico di 482 colori a video (da notare che la tavolozza di 512 e i vincoli di Hu-Card / memoria video rendono di fatto impossibile superare colorazioni paragonabili, in pochissimi casi, a quelle di alcuni titoli per CPS-1), le 61 nuances del 16 bit Sega sono effettivamente fin troppo limitative per un hardware datato 1988. Se si considera, poi, che il Super famicom sfoggia già nel 1990 una palette di 32768 colori e permette di "piazzarne" a video un massimo di 256, va da sè che la console di Sonic soffre di un rilevante gap cromatico nei confronti delle sue concorrenti a 16 bit (considero tale il PCE in riferimento alle GPU).

E' evidente che le performance visive del Mega Drive dipendono molto da come i grafici sono venuti a patti con i famigerati "61 su 512" colori di cui sopra.
In effetti ogni MD user ha avuto a che fare spesso e volentieri (si fa per dire) con retini di ogni genere, scelte cromatiche discutibili (nel titoli datati 1991 è facile ritrovare a più riprese le sole sfumature di grigio, blu e viola... con una certa invadenza di quest'ultimo) e background poveri quanto piatti, perchè privi di ombreggiature.

Un'altra tipica debolezza visiva del Mega Drive, poi, è legata ad ombre e trasparenze. Nei primi anni del suo ciclo di vita, infatti, la soluzione tipica era una sola: i "retini". L'unica "scappatoia" che permetteva di risparmiarsi tali "griglie" era alla portata dei possessori di MD PAL. Questi, infatti, potevano collegare la console alla TV sfruttando il Modulatore RF, "impastando" (essenzialmente "blurrando") la resa video e trasformando in "colori" / "trasparenze" le antiestetiche retinature... con ovvie ricadute sul fronte della nitidezza.

Dal 1992 in poi, però, la raffinatezza visiva del Mega Drive migliora significativamente e i grafici iniziano a valorizzarne appieno la tavolozza.
Non mancano, infatti dei titoli caratterizzati da scelte cromatiche davvero azzeccate che fanno sì che pochi colori a video diano l'impressione di essere molti di più.

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La seconda parte della "MD-career", poi, si caratterizza per alcuni utilizzi avanzati del Video Display Processor (VDP), ovvero i raster effects e gli Shadow/Highlight modes che permettono un color boost tramite interrupt palette switching e le modalità che consentono la visualizzazione teorica dell'intera tavolozza (512 colori) insieme a due versioni "shadowed" e "highlighted" della stessa, per arrivare così ad un ipoteticissimo quanto praticamente inutilizzabile totale di 1536 sfumature.
In effetti raster effects e gli Shadow/Highlight modes possono essere considerati un "corrispettivo" (con 1/8 della tavolozza a disposizione -4096 sul 16 bit Commodore-) di Half-Bright, Extra-Half-Bright e Full-Bright in uso su Amiga OCS/ECS.

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Da notare che questi "trucchetti" cromatici non sono molto usati poichè risultano decisamente "vincolanti" in ordine all'utilizzo dei colori e risentono di rilevanti limitazioni tecniche.
Tipicamente i raster effects vengono utilizzati per rendere la trasparenza dell'acqua, per effetti tipo "cono / fascio / lama di luce", per riflessi e (in Vectorman) per ombre/luci "dinamiche". Gli Shadow/Highlight modes, invece, sono vincolati alle schermate statiche e fanno bella mostra di sè nell'intro di Toy Story e nell'option screen di The Lost World: Jurassic Park.

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Al di là di "color tricks" e modalità "particolari", il "graphic boost" più significativo resta la pixel art firmata dagli autori più talentuosi che si limitavano ad utilizzare nel migliore dei modi i pochi colori che avevano a disposizione... con risultati non di rado sorprendenti.

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Commenti

  1. L'avatar di Ikaris
    Quello dei colori era un argomento "spinoso" nell'eterna disputa con i rivali possessori del Super Nintendo... in questo senso, un'esclusiva come Ristar è stata e sarà sempre una dimostrazione fenomenale di quello che comunque si poteva tirare fuori da quella console.
  2. L'avatar di Majinga
    I "retini" sul Mega Drive non erano fastidiosi. Il brutto è stato ritrovarseli anche con il Saturn.
  3. L'avatar di AlextheLioNet
    Citazione Originariamente Scritto da Majinga
    I "retini" sul Mega Drive non erano fastidiosi. Il brutto è stato ritrovarseli anche con il Saturn.

    Dipende da quanto e come venivano usati. Ad esempio Ecco e seguito vantavano un'estetica che non lesinava certamente in retini, ma questi ultimi erano distribuiti in modo "discreto" e garantivano passaggi più graduali tra sfumature ben scelte e pienamente contigue. Idem come sopra per Flink ed Ex-Ranza che, in ogni caso, è molto "parsimonioso" sul fronte retini.

    I retini più fastidiosi erano quelli che simulavano le trasparenze (come quella dell'acqua) e le ombre (specialmente qundo queste ultime erano realizzate mediante antiestetici "retini a pettine" -molto cari ai grafici americani-)... anche perchè si trattava di soluzioni abbastanza "rozze" che gli sviluppatori avrebbero potuto evitare ricorrendo ai raster effects (vedi Puggsy, Castlevania, Sonic -e seguiti-, Sub Terrania, Mega Turrican, Ristar...).
    Aggiornato il 19-10-2012 alle 00:18 da AlextheLioNet
  4. L'avatar di Cthulhu
    Il brutto è stato ritrovarseli anche con il Saturn.
    Purtroppo il problema del Saturn era la mancanza della gestione delle trasparenze, quindi unica soluzione: "retini".
  5. L'avatar di AlextheLioNet
    Citazione Originariamente Scritto da Cthulhu
    Purtroppo il problema del Saturn era la mancanza della gestione delle trasparenze, quindi unica soluzione: "retini".

    E' un argomento molto interessante... da quello che si legge in giro (tutto da verificare), sul Saturn le trasparenze sarebbero anche previste, ma... ( http://www.assemblergames.com/forums...hp/t-1263.html )

    "The Saturn has two types of hardware transparencies: sprite-sprite and sprite-background. These two modes suffer from a number of restrictions, which is probably why they were not used so often.

    - Sprite-sprite blending is always 0.5*a+0.5*b, which is why most places where it's used you get dull, smudgy graphics

    - Due to the frankly idiotic way sprites are drawn you get artifacts where the same pixel is blended several times

    - Sprite-sprite blending does not work properly only on VDP2-palettized sprites (this is also true for most VDP1 effects)

    - Sprite-sprite blending is fairly slow (which is why the mesh option exists) and can not be used in high-resolution modes

    - Sprite-background blending can blend in ratios of 1:32 to 31:1, but again, no increase in brightness.

    - There are only eight different background blending settings available, shared by all sprites and in particular all RGB mode sprites share the same setting

    - Not all types of sprites allow background blending

    Since sprite-background blending is "free" many games use only that mode, and with a bit of effort it can be hard to tell you're only blending with the background. None of the restrictions are absolute showstoppers, but I'd say the increased rendering cost and limited blending options were the main reasons sprite blending wasn't used too often. Especially after Playstation designers started to use its more advanced blending options, using the Saturn's half-transparency would just have meant more unfavourable comparisons
    ."